gdc 08 advanced dialogue techniques 118295
Tenk deg to timer verdt med veldig spesifikke, veldig nyttige manusskrivingsråd brukt på oppgaven med å skrive videospilldialog og stappet inn i en én times presentasjon, og du vil begynne å forstå hvor vekselvis informativ og overveldende David Freemans presentasjon, Advanced Dialogue Techniques for Games var.
Som en manusforfatterlærer som på et eller annet tidspunkt har konsultert med eller blitt rost av i nærheten av alle spillselskaper på planeten, kan Freeman sakene sine. I løpet av foredraget sitt ga han publikum gjennom et veldig raskt lynkurs i hvordan man kan forbedre videospilldialogen (kanskje vel vitende om at hvis vi ønsket å lese mer, kunne vi alltid sjekke ut hans bok ).
hvordan man skriver testsaker for webapplikasjon
Slå til for å få en oversikt over Freemans spesifikke forslag, levert enda raskere og kortere enn han gjorde.
Ettersom Freeman bokstavelig talt sprang gjennom poengene sine med bare noen få linjer med rask bakgrunn og et utdrag fra et populært manus for å illustrere poenget hans (som jeg tydeligvis ikke kan gjenskape her med noen grad av korthet), skal jeg bare liste opp. hvert av hovedpoengene hans og gjør min egen jobb med å forklare dem.
A-B dialog er fienden.
Hvordan har du det? God. Vil du ha sex? Nei. Dialog som er forutsigbar, ho-hum, og består kun av enkle oppsett og greie utbetalinger, er mye hyppigere i spilldialoger enn det burde være. Det suger.
Avbrytende dialog
Når karakterer avbryter hverandre, blir den vanlige (kjedelige) samtalen plutselig kastet ut av seieren og seeren blir mer interessert.
Svar på et spørsmål med et spørsmål
Hvorfor er du en sånn drittsekk? Hvorfor snakker du fortsatt til meg? Å svare på spørsmål med spørsmål endrer dialogretning og tvinger karakteren som stilte det første spørsmålet til å svare på en personlig stemningsfull måte, uten å falle inn i A-B-rutinen.
Unngå klisjeer med bitspillere
Bare fordi de har én linje, betyr det ikke at de ikke burde være interessante på sine egne måter.
Egen bane
Når to karakterer har en samtale og den ene ignorerer den andre mens de snakker om sine egne ting, er de på sitt eget spor. Dette er i utgangspunktet forvirrende å høre, men sier mye om begge karakterene og gjør gjennom sin uvanlige natur dialogen morsommere å høre.
Tangent
Folk snakker i tangenter, så karakterene dine bør også snakke i tangenter for å unngå å høres ut som ekspositorroboter.
informatica administrator intervju spørsmål og svar
Slipp det første ordet
Har du ikke en karakter som sier, skal du til kjøpesenteret? Få dem til å si, gå til kjøpesenteret? Igjen, dette er hvordan folk snakker.
Setningsfragment
Folk gjør ikke det. Du vet. Snakk i hele setninger.
Forsinket svar
Be en karakter stille et spørsmål som ikke blir besvart før mye senere i samtalen.
Forlat emnet og kom tilbake til det senere
Stort sett det samme som forsinket svar, men med et større diskusjonstema. For å illustrere denne teknikken, pekte Freeman ut en scene fra Steinete der to karakterer begynner å snakke om en tøs Rocky pleide å vite, så snakker de om en sigarett, så går de tilbake til å snakke om jenta. Dette er den grunnleggende tøs-sig-tøs-samtalen din, sa Freeman.
Starter på nytt
Hvis jeg prøver å - hvis jeg vil si noe til deg, vil jeg sannsynligvis skru opp en del av setningen, og jeg skal prøve ... jeg starter egentlig setningen på nytt, men omformulert.
Svar innebærer svar
Hei Anthony, er du fantastisk? Vel, du leser hva jeg skriver, ikke sant? Jeg svarte ikke teknisk på spørsmålet ditt, men fra svaret mitt kan du utlede hvordan jeg kunne ha svart hvis jeg hadde valgt å gjøre det direkte.
Eksterne avbrudd og undertekst
Hvis jeg vil si noe til deg, men jeg ved et uhell sier ordet bensag
Så har den videoen eksternt avbrutt samtalen vår, som pleier å skje i det virkelige liv. Også - og jeg er ikke sikker på hvorfor han integrerte dette med eksterne avbrudd, fordi det virker ikke nært beslektet - men sørg for at karakterene dine ikke spesifikt sier hva de tenker. Undertekst er viktig.
Generelt ønsket Freeman å slå inn noen få svært viktige punkter når det kom til utvikling av spillkarakterer og dialog. Du må hele tiden overraske publikum (selv om det bare er på små måter, som å bruke tangenter eller forsinke svar), karakterene dine må vise forskjellige sider av personlighetene sine til forskjellige mennesker i forskjellige situasjoner, karakterene dine må ha mange personlige egenskaper og mange sider, og de må høres forskjellige fra hverandre.
For å illustrere alle disse teknikkene og ideene, viste Freeman publikum et klipp fra et TV-program som han, når det gjelder dialog, faktisk sa var bedre enn noe annet han ville noen gang sett i et videospill, også inkludert BioShock .
Klippet han viste oss var fra Greys anatomi .
hvordan du bruker maven i formørkelse
Jeg vil gjerne være så objektiv som mulig når jeg skal bedømme effektiviteten til dialogscenen han viste oss (når Meredith lyver om å prøve å drukne seg til kjæresten sin og henvender seg til Katherine Heigl for å få hjelp, følger dialogen deres faktisk alle Freemans forslag ), kunne jeg ikke la være å føle at dialogen bare var ren dårlig . Det fløt bra, ja, men i forsøket på å høres realistisk ut føltes det altfor øvet, kunstig og til slutt kjedelig.
Jeg mener ikke å antyde at all videospillskriving er utrolig sammenlignet med Greys anatomi , men kom igjen — bedre enn BioShock ?
Derfra ga Freeman oss et utdelingsark som viste en virkelig dårlig skrevet dialogscene, deretter hans bedre omskrivning som inkorporerte alle teknikkene hans, og deretter en linje-for-linje dekonstruksjon av hva han gjorde for å forbedre hvert aspekt av manuset.
Totalt sett føltes foredraget som en 60-minutters manusforfattertime, og det var veldig lærerikt; Jeg er kanskje ikke enig med smaken hans i kvalitetsdialog, men jeg synes likevel de grunnleggende reglene han foreslo var veldig gode.