dragon s dogma 2 regissoren sier at den vil lanseres med uavkortet bildefrekvens
Drep disse dragene raskere med mindre inndataforsinkelse!

Med litt over en måned til utgivelsen av Dragon's Dogma 2 , har regissør Hideaki Itsuno bekreftet at spillet vil kjøre med en 'uavkortet' bildefrekvens på nåværende generasjonskonsoller.
Anbefalte videoerItsuno avslørte dette via sin X-konto (tidligere Twitter), og skrev: ' Dragon's Dogma 2 støtter variabel framerate! Dragon's Dogma 2 vil gi ut med en uavkortet bildehastighet!'
Dragon's Dogma 2 støtter variabel bildefrekvens!
— Hideaki Itsuno (@tomqe) 13. februar 2024
Dragon's Dogma 2 vil slippes med en ubegrenset framerate! #DD2 、 #Dragon's Dogma 2 、 #dragonsdogma2 pic.twitter.com/NXID8FZWCL
Det er uklart om spillet vil ha en låst 30fps kvalitetsmodus og en 60fps ytelsesmodus og deretter en 'uavkortet' innstilling som presser framerate utover det, eller om det rett og slett kommer til å svinge mellom alle disse tersklene gjennom. det er sannsynligvis det tidligere tilfellet, men uavhengig av hvordan du kan justere innstillingene, er en 'uavkortet' bildefrekvens en hodepine uten en skjerm som støtter variabel oppdateringsfrekvens, også kjent som VRR.
Faktisk, uten en slik skjerm, ville de fleste foretrekke å spille med en konsekvent 30 bilder per sekund i stedet for å håndtere de konstante jitter og skjermrivende artefakter produsert av en ulåst FPS-modus.

Hypen for Dragens dogme oppfølgeren er ekte
Dragon's Dogma 2 har skapt en skikkelig hype-malstrøm de siste par månedene gjennom en rekke spillpresentasjoner. Capcoms nye RPG-oppfølger til kult 2012-spillet kan ende opp med å bli det store fantasy-rollespillet i 2024 , og ikke bare på grunn av markedsføringsforklaringer som et kart som er fire ganger større enn det i det første spillet.
Som Itsuno selv forklarte i et intervju sent i fjor, Dragon's Dogma 2 er i utgangspunktet her for å gjøre det originalen ikke kunne på grunn av maskinvarebegrensninger.
'Vi ville stort sett bare ta ting som vi ikke kunne oppnå Dragens dogme på det tidspunktet den kom ut,» forklarte han. 'Enten det er på grunn av mangel på tid eller å presse grensene for maskinvaren som fantes på den tiden. Så, hovedinspirasjonen var liksom oss selv, og endelig å kunne oppnå det vi ønsket på denne nåværende konsollgenerasjonen.»
De kan ha gjort nettopp det, fordi vår egen hands-on forhåndsvisning kan bekrefte spillets selvsikre fremskritt, både i form av tekniske forbedringer og det generelle RPG-designet i åpen verden.
manuell testing intervju spørsmål og svar for erfarne