final fantasy xvi produsent forklarer hvorfor kampsystemet beveget seg bort fra turbasert

På Yoshida stoler jeg på
De Final Fantasy XVI kampsystemet kommer garantert til å være polariserende når det kommer, selv om det klarer handlingsplanen det prøver å oppnå. Produsent Naoki «Yoshi P» Yoshida vet dette, og nylig snakket med Famitsu ( som oversatt av VGC ) om saken, og gir et interessant innblikk i hvorfor serien vil fortsette nedover en handlingsorientert bane.
Yoshida sier beslutningen om hvor du skal ta Final Fantasy XVI kamp er et mangefasettert problem, som siterer 'det siste tiåret' av noen brukere som har stilt spørsmål ved kommandobaserte videospill, meningene til yngre publikum som ikke spiller rollespill, og den rene fremmarsjen av tid og teknologi. Yoshida forklarer:
'I flere konsollgenerasjoner nå kan alle karakteruttrykk gjøres i sanntid. Handlinger som 'trykk på avtrekkeren og karakteren din vil skyte en pistol'... kan nå enkelt uttrykkes uten å gå gjennom et kommandosystem. 'Det er nå vanlig at spillere yngre enn meg elsker slike spill. Som et resultat ser det ut til at det ikke er fornuftig å gå gjennom en kommandoprompt, for eksempel 'Battle', for å ta en avgjørelse under en kamp.'
Jeg hørte en god anekdote nylig om hvor mye tillit Yoshida påkaller seg Into the Nexus-podcasten (som vanligvis dekker Heroes of the Storm , men har gått over til flere spill, inkludert FFXIV ). En av vertene nevnte at de var forelsket i Final Fantasy XIV mest av en rekke Yoshida-intervjuer, og hvor mye tillit han hadde til spillet og produksjonsteamet.
Det er sånn jeg føler det Final Fantasy XVI . Jeg er ikke helt solgt ennå, men jeg er mye mer sikker på det sammenlignet med de siste hovedoppføringene: i hvert fall i utgangspunktet.