review fate extra
PSP, sammen med DS, har liksom vært et siste tilfluktssted for japanske RPG-er. Selskaper som Atlus, XSEED og Aksys Games har holdt disse håndholdte enhetene, så vel som den nevnte sjangeren, i live ved å fortsette å mate amerikanske spillere med noen av sine beste opplevelser - selv i kjølvannet av deres død.
Nintendo har gått videre til 3DS, og Sonys bærbare kraftverk, Vita, er bare noen få måneder unna. Det er en spennende tid for spill mens du er på farten, men etter hvert som forventningen høydepunktet, betyr det ikke at vi skal glemme systemene som fremdeles er her; puster fortsatt. Aksys Games har ikke glemt og Fate / EXTRA , deres siste forsøk, er et eksempel på hvordan disse systemene fortsetter å pumpe ut verdifulle opplevelser.
Fate / EXTRA (PlayStation Portable)
Utvikler: Type-Moon, ImageEpoch
Utgiver: Aksys Games
Utgivelsesdato: 1. november 2011
MSRP: $ 29.99, ($ 39.99 Spesialversjon)
Skjebneuniverset har hatt en noe begrenset tilværelse i USA. Personlig utvides min fortrolighet til å ha sett på Skjebne / opphold natt anime-serie (som ironisk nok er basert på den visuelle romanen) og uten å vite kunnskap om PSP-jageren: Skjebne / ubegrenset koder . Jeg likte imidlertid anime grundig, så ideen om å spille en skjebne påvirket RPG, satt i parallelt univers fra Image-Epoch ikke mindre, fascinerte meg raskt.
Verden av Fate / EXTRA åpner seg mellom Tsukumihara Academy - som fungerer som spillets viktigste knutepunkt. Som student går du på klassen, snakker med studenter og undersøker til og med (som skolereporter) rykter om de underlige overnaturlige hendelsene som har skjedd på campus. Det er i denne introduksjonen - som er ganske lang - at erkjennelsen er gjort at dette spillet er mer enn din typiske RPG og faktisk til tider faktisk mer som en visuell roman. Så igjen, fra advarselen som fortsetter begynnelsen av spillet - varsler spillere om potensialet i blindveier - burde jeg vært klar for den vrien.
På grunn av båndene til sin visuelle romanfortid, Fate / EXTRA er en veldig tekst tung innsats. Mens den japanske lyden er igjen (gitt uttrykk for mange av originalen Skjebne / opphold natt utøvere) ikke alle dialogene i spillet snakkes. Heldigvis drar spillet fordel av å ha en av de best skrevne lokaliseringene jeg har lest på ganske lang tid - noe som gjør det semi-letargiske tempoet i introduksjonen tålelig. Det er en merkelig og forvirrende tur inn i spillets viktigste fortelling, men når åpningsarrangementene utspiller seg og setter opp saksgangen for neste Holy Grail War, Fate / EXTRA begynner å skinne som en unik RPG-opplevelse for PSP. Det er en veldig Persona 3-lys følelse gitt av med det første (med tanke på estetikk og litt mekanikk), men når timene begynner å smelte bort, blir det stadig tydelig at dette er et helt eget dyr.
Når introen er fullført, vil spillerne få sjansen til å velge en av tre forskjellige tjenere som skal brukes gjennom spilleventyret: Saber, Archer og Caster, samt bestemme hovedpersonens kjønn. Sabre-klassen er din typiske nærkampforkjemper, Archer er best for rekkevidde, og Caster er best med magiske evner. Jeg gikk med Saber i spillet mitt - da jeg ønsket å gjøre opplevelsen min så nær anime som mulig - men å velge en av de andre klassene påvirker ikke bare spillets vanskeligheter, men også måten historien utspiller seg på. Når hver tjener har sin egen unike personlighet, setter jeg stor pris på at ikke alle spillere vil oppleve den samme reisen til slutten.
Når hovedfortellingen utspiller seg, befinner du deg i en underlig virtuell verden - som ligner identisk med Tsukumihara Academy - og som en del av den hellige gral-krigen. En turnering til døden for den sagnomsuste artefakten som skal gi vinneren sitt dypeste ønske. Uten å huske fortiden din er det å vinne turneringen et must, fordi fiasko resulterer i død i den virkelige verden. Det er en enkel motivasjon å tvinge en til å kjempe, men etter hvert ønsket om å kjenne seg selv - en strålende disseksjon av den menneskelige psyken av forfatterne av Fate / EXTRA - fungerer som rikelig insentiv til å presse på, selv når striden begynner å falle ordentlig.
For det meste selv om kampsystemet er like gøy som det er en test av mental kapasitet. Hver runde blir en ny motstander valgt, og en ukes forberedelsestid blir gitt før kampen. Forberedelsene til hver kamp utspiller seg på to måter: å få styrke på arenaen ved å kjempe mot fiender; og ved å samle taktiske data om motstanderen for å finne ut av deres sanne identitet. Hvis du er kjent med Fate-franchisen, vil du vite at enhver fiendtlige tjener i serien faktisk er en berømt kriger - ekte eller mytologisk - og dermed inneholder svakhetene til den personen. Dette er definitivt Fate / EXTRA Det sterke poenget, ettersom prosessen med å samle inn data om hver enkelt tjener ytterligere viser frem den utmerkede lokaliseringen og bidrar til å føre historien frem.
Å skaffe seg så mye informasjon som mulig, kan være det viktigste aspektet for en tjenestekamp. Jo mer man vet, desto lettere er angrepene deres å forutsi med spillets veldig enkle rock-paper-saks kampsystem. Det er tre grunnleggende trekk: angripe, blokkere og bryte; som når planlagt i samsvar med dette vil motvirke en fiendens trekk og negere alle mottatte skader. Utenfor tjenestekampene beveger regelmessige fiendekamper ganske raskt når en fiendemønster er oppdaget. Combat er veldig hyggelig i Fate / Extra , men med bare en karakter i ditt parti og en veldig begrenset mengde motstandere per arena, kan de bli litt kjedelige overtid. Heldigvis er ikke kamper tilfeldige - slik at de kan unnvike seg med litt dyktighet - men når du tar din tredje av fjerde tur gjennom en arena som ser praktisk ut identisk med den siste, kan spillet begynne å dra.
Dessverre er et sakte tempo Fate / EXTRA det største problemet. Mens spillet har en veldig eklektisk og godt skrevet rollebesetning av karakterer, finner den seg i utgangspunktet å gjenta den samme prosessen om og om igjen gjennom turneringen: motta en ny motstander, slåss og nivå opp i arenaen, og samle nok informasjon til å ha det taktiske fordel. Mens noen tjenere blander seg slik du går fremover gjennom arenaen (setter giftfeller eller har skattejaktoppdrag) begynner det hele å føle det samme etter rundt den fjerde konkurranserunden, noe som er synd med tanke på hvor interessant fortellingen er.
hvilken type test brukes for å verifisere at det nye systemet fungerer med faktiske data?
Visuelt sett ser spillet veldig skarpt ut. Karakterene modeller og kunst ser alle påfallende nøyaktige og fanger virkelig opp animeessensen til spillene, spesielt i kamp. Faktisk bekjempelse, har noen av de flotteste bildene jeg har sett i et PSP-spill. Dessverre er miljøene - arenaen og Tsukumihara Academy - ganske enkle og blottet for noen virkelig tilstedeværelse. Fate / EXTRA Musikken er morsom, for det meste, men med historien som dreier seg om de samme områdene, finner musikken seg hovedsakelig på repetisjon. Det passer bra, men som resten av spillet vil du føle deg som Bill Murray i Ground Hog's Day .
Aksys Games spikret lokaliseringen med Ni timer, ni personer, ni dører og de har gjort det igjen med den utmerkede skrivingen Fate / EXTRA . Dessverre plager et hav av ensformighet og repetitivitet spillets potensial for å være en av PSPs elite RPG-er. Mens det mekanisk er en solid opplevelse fra start til slutt, er det en vanskelig pille å svelge for andre enn fans av eiendommen eller de som leter etter en liten visuell roman i deres RPG. Uansett, hvis du søker et eventyr som bringer litt mer til bordet i historiavdelingen og ikke har noe imot trekket gjennom 40 pluss timer med gameplay, Fate / Extra til slutt kan det være det du leter etter.