final fantasy xvi leder talk action historie og presset ved a smi en ny legende
hvordan du starter en .jar-fil

Vi satte oss ned med noen av sinnene bak den neste Final Fantasy
Å lage en ny Final Fantasy er en stor sak. Serien har pågått i over tre tiår, og hver numeriske oppføring setter sine egne spor. Final Fantasy XVI er ikke bare en ny rollespill i en langvarig serie, men en som må bære en arv og samtidig smi sin egen vei.
På noen måter, altså det kreative teamet som er satt sammen for Final Fantasy XVI gir god mening. Som del av en medieforhåndsvisningshendelse for 16 , fikk vi sjansen til å sette oss ned for et rundebordsintervju med fire sentrale medlemmer av teamet: produsent Naoki Yoshida, hovedregissør Hiroshi Taki, kampdirektør Ryota Suzuki og lokaliseringsdirektør Michael-Christopher Koji Fox.
Produsent Yoshida er ikke fremmed for Final Fantasy , da han og flere andre medlemmer av teamet på dette intervjuet brukte en god stund revitaliserer den 14. oppføringen i serien . Det var, som Yoshida forteller oss, grunnen til at de ble kontaktet for å skape Final Fantasy XVI : på grunn av det de gjorde på Final Fantasy XIV .
'Så ja, det var veldig vanskelig,' sa Yoshida (via oversetter). «Når det er sagt, skaper Final Fantasy XVI , jeg tror jeg har følt mer press på dette prosjektet.»

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle rettigheter reservert.
Skrur opp handlingen
Mens mange navn på listen kan være kjent for de som har spilt en god del av Final Fantasy XIV , Suzuki kommer fra en annen bakgrunn. Med en fortid hos Capcom, utvikle mer action-orienterte spill som Devil May Cry 5 og Dragens dogme , faller opplevelsen hans på sanntidsenden av kampspekteret. Men det gjør det også Final Fantasy XVI .
Som vi så i forhåndsvisningen vår, Final Fantasy XVI er et action-RPG i begge ordenes fulle betydning. Det er rollespillelementer, inkludert en god del karaktertilpasning og utstyr for hovedpersonen Clive. Men den beveger seg i et actiontempo, siden Clive ikke venter på kampmålere i aktiv tid eller blar gjennom kommandomenyene. 16 er veldig mye et actionspill også. Yoshida sier at det kommer fra et sted hvor man spør hvordan de turbaserte kampene fra Final Fantasy-fortiden kan ha sett ut, hvis de kunne finne sted i sanntid.
'For eksempel, ved å bruke en trolldom som Stopp eller Frys, hvordan vil det spille ut i sanntid?' sa Yoshida. 'Og å ta det, og ta noe som vi bare har forestilt oss i hodet mens vi spiller det turbaserte systemet og snu det til sanntid, er noe vi føler at vi har tatt med til serien.'
Utfordringen der er selvfølgelig å finne en måte å blidgjøre begge parter på. Actiontunge spill er ikke bare litt raskere, men kan noen ganger være litt mindre tilgivende. Dette er noe av Final Fantasy XVI teamet ser ut til å ha forutsett, i det minste; det er gjenstander, «Tidlig tilbehør», som gjør kamper mer tilgjengelige for de som ikke kan styre reaksjonshastighetene eller bare ønsker å redusere vanviddet et hakk.
I hovedsak ønsker teamet å skape noe som kan ha et høyt tak for ferdigheter, der actionspillspillere kan finne en utfordring og et system som krever teknikk, samtidig som de fortsatt har en lavere etasje for de som er nye i denne typen spill. Suzuki sier at teamet vil at folk skal glede seg over historien og komme til slutten av spillet, «uten å bli frustrert», samtidig som de skaper noe som «føles naturlig» for både de action-tilbøyelige og de action-tilbøyelige.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle rettigheter reservert.
For å muliggjøre dette, måtte noe av omfanget innsnevres på Clive selv. Spilleren vil ha festkamerater, selv om de (bortsett fra kommandoer gitt til Clives hundekamerat) vil bli kontrollert av A.I. Yoshida forklarer at ved å begrense omfanget, åpner det for mer kontroll over hva Clive kan gjøre, samtidig som den ikke overvelder spilleren med for mange ting å sjonglere.
'Det kommer ned til å ikke ville gjøre ting som halve tiltak,' sa Yoshida. 'Vi ville ikke ha noe som liker actionspill-fans ville se på, og det er som: 'Du har spredt alt, det er ikke veldig morsomt som et actionspill.' Men vi ønsket heller ikke å ha noe som var så overveldende å ( Final Fantasy )-fansen at de sier: «Å, det er for travelt, det er for mye å gjøre, jeg kan egentlig ikke sette meg inn i dette.» Og så, for den forstand, lar det å fokusere alt på Clive spillere fokusere på det, og redusere den mengden stress, og slipper å gjøre ting halvveis.»
Det er fortsatt biter av Final Fantasy innebygd i 16 . (På et tidspunkt spøker de med at du alltid trenger å ha chocobos og moogles.) Noen elementer er enda mer fremtredende enn de har vært i andre Final Fantasy titler. Krystaller, kraftige innkallinger og mer er alle en del av Valistheas verden Final Fantasy XVI . Men selv mindre stasjoner kaller mot det teamet føler er viktige deler av Final Fantasy . Takai refererer til ideen om at det er en tapt sivilisasjon, og at noe skjedde med dem for lenge siden, som påvirker aktuelle hendelser. Selv om vi ikke fikk se det i denne versjonen, vil Clive kunne utforske verden og se rester av denne tapte sivilisasjonen i hele spillet.
'Igjen, fordi vi vil at så mange spillere skal komme inn i dette som mulig, ikke bare originale ( Final Fantasy )-seriens fans, men også nye fans,” sa Takai. 'Du må ha den blandingen av nytt og gammelt, og vi tror at vi har nok både nytt og nok gammelt til å glede begge parter.'
Final Fantasy XVI vil utforske noen mørkere temaer også. Bare i forhåndsvisningen ser vi en god del politisk intriger og drama. Trailere viser krigere som slåss, blod spruter og mennesker som bryter ut i Eikons. Takai sier at grunnen til at de gikk med det var fordi 16 Utviklerne, og selve seriens fanbase, har begge blitt eldre.

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle rettigheter reservert.
'Vi vet på en måte alle at verden kan være et mørkt sted til tider,' sa Takai. 'Og at det å ikke bare vise de glade tingene, men også å vise de mørke tingene, på en måte igjen skaper denne balansen, og forsterker også det faktum at ting kan være bra. Ved å vise at ting kan være dårlige, når ting er bra, har det mye mer mening, og vi ønsket å få det frem også.»
Yoshida legger til at han er en stor fan av Christopher Nolans Mørk ridder filmer, spesielt måten den skildrer godt og ondt som er avhengige av hverandre.
'Du har den slags sånn at frem og tilbake med Batman og Jokeren er at det igjen ikke bare er rent godt og ondt,' sa Yoshida. «Det er at fordi det ene eksisterer, kan det andre ikke eksistere; uten den andre kan den andre ikke eksistere. Og vi ønsket på en måte å bringe det temaet inn Final Fantasy XVI også. Det er ikke bare godt og ondt. Det er denne gråsonen, og at begge lever av hverandre, og begge trenger hverandre for å eksistere, og så har mørket der inne for å fremheve viktigheten av lyset på slutten og at det er håp , er det vi ønsket å få frem.»

FINAL FANTASY XVI © 2023 SQUARE ENIX CO., LTD. Alle rettigheter reservert.
Lærdom
Nær slutten av intervjuet spurte jeg utviklerne hva de følte de hadde lært av å lage Final Fantasy XVI , da vi nærmer oss utgivelsesdatoen i juni. For Suzuki var det å ta alt han hadde lært på Capcom, og bringe det over til Square Enix.
'Det er noe som Square Enix ikke hadde,' sa Suzuki. 'Og nå har de dette. Og nå som Square Enix har det, hvordan de skal kunne bruke det fremover. Forhåpentligvis vil de være i stand til å ta det og bygge videre på det.'
'Så for meg er det at fordi vi skapte spillet på ny teknologi for oss, for å være vårt første spill på PlayStation 5, gikk vi inn i det og tenkte: 'Ok, vi vil ikke prøve å gjøre for mye. For hvis vi prøver å gjøre for mye, vil det bli for overveldende for laget. Dette er første gang vi bruker det,» sa Takai. 'Til slutt viste det seg at vi gjorde alt for mye, og det var mye arbeid for laget.'
For Yoshida snakket han igjen om presset ved å lage en Final Fantasy spill. Han snakker om å ta med seg sin erfaring 16 og bringe det tilbake til Final Fantasy XIV , ettersom MMORPG fortsetter å vokse og utvide seg. Og, som Suzuki bemerket, snakker han om actionspill på høyt nivå.
'Det er noe selskapet vårt ikke hadde vært i stand til før,' sa Yoshida. 'Og det er ikke noe vi bare vil glemme nå som det er gjort, det er noe vi vil bygge videre på fremover.'
Igjen, innrømmer Yoshida, du kan ikke glede alle. De som vil ha turbaserte kamper, vil spørre hvorfor det er handlingsbasert. De som ønsker en åpen verden vil spørre hvorfor det ikke er det. Og når det er mørkere i temaet, vil folk spørre hvorfor det ikke er lysere.
Et sitat som festet seg med meg, lenge etter at jeg hadde forlatt forhåndsvisningsarrangementet og reist hjem, handlet om Yoshida og teamets tilnærming til å lage en ny Final Fantasy, og hva de ønsket å kunngjøre. Med Final Fantasy XVI , ønsket de å vise at denne serien kan være 'mye mer enn bare det du har sett de siste 10 eller 15 årene.' Men også at serien i seg selv har potensial utover alt det, for fremtidige skapere av fremtiden Final Fantasy spill.
'Den andre tingen er bare, enda mer enn å vise spillerne at serien kan ha mer potensial, det er å vise fremtidige utviklere at du kan gjøre hva du vil,' sa Yoshida. 'Du trenger ikke holde deg til det som har kommet før, du kan lage noe nytt. Og viser, igjen, utviklere potensialet fremover at de kan lage hva de vil for en Final Fantasy spill.'
Dette er en spesialversjon laget for media å oppleve, og innholdet kan avvike fra den endelige versjonen.
Reiser for denne begivenheten ble tatt imot av forlaget.
hvordan åpne torrentfiler på Windows 10