destructoid interview 117980
Hvis du ikke har spilt Carious Welting, The C Word , Kjøttgutt eller Gish , du burde sannsynligvis. De har alle to ting til felles: For det første er de virkelig gode spill, og for det andre ble de alle skapt av Edmund McMillen.
Edmund har nettopp sluppet en CD inkludert stort sett alt han har laget i det siste ti år, og jeg satte meg ned med ham (billedlig talt) for å snakke om platen, arbeidet hans og andre tilfeldige ting som jeg tilfeldigvis kastet på ham.
DTOID: I det siste har du jobbet med et betydelig antall indie-spill – det ser nesten ut som om hver uke de siste månedene, kommer et nytt Edmund McMillen-samlagde spill på Newgrounds. Hva forklarer denne bemerkelsesverdige produktiviteten?
EDMUND MCMILLEN: Min bestemors død og andre personlige hendelser snurret meg litt inn i denne holdningen jeg er ferdig med. Jeg vil ikke forlate denne jorden uten å ha følt at jeg virkelig ga alt og prøvde; rush av indie-spill jeg nylig har gitt ut er det jeg prøver.
DTOID: Du har laget mange tegneserier og tegneserier, men er uten tvil mest kjent for spillene du har bidratt til. For fremtiden, ser du at du beveger deg i en bestemt mediumspesifikk retning? Vil du fortsette å jobbe med tegneserier og tegneserier, eller (når du vurderer den nevnte produktiviteten) beveger du deg mer i retning av å fokusere på videospillkunst? Er det mer tilfredsstillende å jobbe i et bestemt medium kontra et annet?
EM: Jeg har ikke laget en tegneserie på flere år. Jeg har en tendens til å sprette rundt fra den ene kunstformen til den neste ettersom årene går, men jeg tror spill holder seg. Spilldesign er en veldig, veldig ny kunstform og blir ikke brukt så mye i den forstand på dette tidspunktet, noe som gjør det ganske enkelt å lage noe som virkelig skiller seg ut, så det er et stort trykk for meg personlig.
Vi er alle på et punkt som spilldesignere hvor vi faktisk kan forme fremtidens spill. Jeg mener, se hva som er kult nå: eksperimentelle indiespill er den nye hippe greia. Vi har mer trøkk enn de fleste utviklere skjønner, og hvis det ikke er motivasjon til å gjøre noe fantastisk, vet jeg ikke hva som er det.
DTOID: Folk kan vanligvis fortelle et Edmund McMillen-spill når de ser et, om ikke annet for det visuelle. Utover kunsten, men hvilke designinnspill har du på spillene du samarbeider om? Hva interesserer deg med spilldesign? Hva er det mest interessante du har lært?
EM: De fleste av spillene jeg har jobbet med nylig har vært min grunnleggende idé, så vil jeg og programmereren forme spillet etter hvert som vi utvikler det. Jeg skriver aldri noe og sier SLIK BLIR DET; spilldesign er ikke noe du bare kan gjøre i hodet ditt og få det til å bli perfekt, det er et ekteskap av ideer mellom de involverte.
Som jeg nevnte før, er jeg veldig interessert i spilldesign fordi det er en ny kunstform. Vi finner sakte nye måter å uttrykke følelser og historie på gjennom spilling, og det er veldig spennende. Jeg tror at når folk hører at spill er kunst, har de en tendens til automatisk å tro at du snakker om grafikken, den skrevne historien eller klippescenene i et spill. Jada, det er kunst i seg selv, men når jeg snakker om at spill er kunst, snakker jeg om kunsten å designe selv. Å kunne uttrykke følelser, sette en stemning og fortelle en historie gjennom spill alene er et personlig mål for meg, men jeg tror også at ethvert spill som hjelper kunstneren å uttrykke seg på en eller annen måte eller viser en del av designerens personlighet er automatisk kunst i seg selv.
DTOID: Omtrent ti år av din kunstneriske karriere er nå tilgjengelig på én enkelt CD. Hvordan føles det å ha en så stor del av livet ditt komprimert på en enkelt, skjør skive, potensielt ødelagt av riper eller temperatur, stadig vibrerende på stupet mellom liv og død, fungerende og ødelagt, mye på den måten våre egne liv henger i balanse både bokstavelig og følelsesmessig? Dessuten, hvor mye koster det?
hvordan du konfigurerer en brannmur i et nettverk
EM: Hehe, det er bedre enn å ha det flytende i stykker rundt på internett.
Jeg er litt overrasket over at andre artister ikke har gjort dette, det er faktisk ganske billig.
Men ja, 10 år av livet mitt koster deg bare 10 dollar, den har ærlig talt alt jeg har gjort uavhengig av den: 17+ spill, 15+ tegneserier, animasjoner, skissebøker og kommentarer som beskriver hele karrieren min.
DTOID: Hva er den største feilen du har gjort som du har lært mest av?
EM: Min største feil så langt vil sannsynligvis være å bli introvert og være selvdestruktiv de siste årene. Etter at faren min døde for 3 år siden, sank jeg litt inn i denne panikkinduserte, obsessive modusen hvor jeg prøvde å få kontroll over alle aspekter av livet mitt, noe som igjen ødela det nesten totalt.
Da bestemoren min, som hadde stor innflytelse på kunsten min, døde for noen måneder siden, avsluttet hennes død på en måte det kapittelet for meg, og jeg var i stand til å gi slipp på tingene i livet som jeg ikke kunne kontrollere. Dette nye synet på livet forandret meg totalt og måten jeg ser på alt på, føler meg nå mer inspirert og motivert enn jeg noen gang har gjort før.
De siste spillene jeg har spilt gjenspeiler virkelig mange aspekter ved disse hendelsene.
Spole = aksept av døden
Eter = farene ved introversjon og eskapisme
Grå masse = å leve med depresjon og eller psykisk sykdom
DTOID: Hvis du blir påkjørt av en buss i morgen og måtte ha én animasjon, tegneserie eller et spill tilgjengelig for alltid for visning eller spill på gravsteinen din, hva ville det vært og hvorfor?
EM: Akkurat nå vil jeg si Eter . Det er for øyeblikket spillet jeg er mest stolt av fordi det er det desidert mest personlige og ærlige prosjektet jeg noen gang har gjort, jeg er veldig stolt av det.
DTOID: I tillegg til din mer lettsindige kost som Clubby the Seal , du har gjort en betydelig mengde arbeid i kunstspillfeltet med Eter , Spole , og til og med litt prototypekunst for Flette . Fremover, hvor viktige er disse mer seriøse verkene for deg, med tanke på dine kunstneriske ønsker og utvikling?
EM: Ekspressive, personlige og/eller kunstspill er veldig viktige for meg, men ikke i det hele tatt avgjørende. Jeg liker fortsatt å lage spill som bare er morsomme. Det går litt tilbake til hele Argumentet Craft vs Art som folk vanligvis diskuterer når de snakker om spill som kunst. Mange av mine andre spill lener seg mot håndverk; Kjøttgutt er et godt eksempel. Ikke alt jeg lager trenger å være dypt og meningsfylt, men jeg prøver likevel å sette en liten bit av meg selv i alt jeg gjør. Jeg tror det gir spillet mer hjerte og bidrar til at det skiller seg mer ut.
DTOID: Hvilke ideer er du interessert i å utforske gjennom spilling i fremtiden?
EM: Jeg vil gjerne utforske flerspillerspill mer. Hele interaksjonen folk har gjennom spill er veldig spennende, og jeg tror jeg har noen ideer som på en måte kan utforske det området mer.
Alex og jeg leker også med ideen om å inkorporere dyder i spill gjennom spilling, som tapperhet og offer. Målet er å presentere noen av disse ideene Gish 2 .
Jeg vil også prøve meg på et skrekkspill, men ikke hoppe ut og skremme deg snill, mer urovekkende og urovekkende.
DTOID: Bloggen din beskriver deg som kunstnerisk uavhengig, og i et IGN-intervju sa du at du vil forbli indie til du dør. Hva er det med mannen som får deg til å ønske å holde deg unna ham?
EM: Jeg er uavhengig, arbeidet mitt er ufiltrert og ærlig. Nå kan du argumentere for at det å lage et spill om pikk og skjeder bare er en liten, bortkastet barnslig idé, men poenget jeg prøvde å gjøre med det er at hvis du er indie kan du si og gjøre hva du vil – selv om det er bare en liten pikk-vits.
Å ikke måtte svare til noen er ekstremt viktig når man lager kunst og en av hovedårsakene til at mainstream-spill ikke blir sett på som kunst, fordi de er så filtrert. Den eneste måten spill kommer til å bli tatt like seriøst som musikk og filmer er hvis vi løsner litt på filteret og blir mer ærlige med arbeidet vårt. Personlig tror jeg uavhengige artister er det eneste håpet vi har om at det noen gang vil skje.
DTOID: Hva er formålet med kunst?
EM: Ærlig talt så har jeg ikke noe solid svar på det, for jeg har ikke helt funnet ut av det ennå.
For meg er formålet med kunst å gi folk muligheten til å legge igjen noe som er en del av dem på en eller annen måte. Jeg antar at det er litt som å ha barn, å ha noe som lever videre etter at du er borte som beviser at du var her.
DTOID: Du snakket om en av ideene bak Cunt (definering av uavhengighet). Tror du på vurdering av kunstens kvalitet - med andre ord, finner du for eksempel Coil overlegen Cunt på grunn av dens alvorlige natur, eller er de av samme kvalitet mens de gjør helt forskjellige ting?
EM: Jeg vet at mange gjør det, jeg har nære venner som tenker på Fite som en total kaste bort stykke dritt spill og tenke Eter er fantastisk.
Det er definitivt en av de situasjonene der når du prøver å vinne et argument, kan du argumentere poenget ditt på to måter: den første måten er den vanskelige måten, forklare synet ditt i dybden for å få frem poenget ditt, den andre måten er å bare slå hvem du enn krangler med i ansiktet.
Fite er definitivt et slag i ansiktet, men gjør det det mindre meningsfullt? Viscerale svar og ideer fungerer bare best noen ganger, men de er også den billige måten å gjøre poenget ditt på og mindre respektert.
Uansett ser jeg på dem som likeverdige uttrykksmidler, og personlig liker jeg det Fite mer enn Spole på dette tidspunktet, men jeg vet ikke hvor lenge det vil vare.