fake game friday city that never sleeps 119049
Kom gjerne med forslag til andre fantastiske ideer for fremtidige historier om Fake Games Friday, og kanskje vil ideen din bli plukket ut for en av de neste fredagene, med et falskt spillomslag og en fullstendig spillanmeldelse laget for din søte idé også. Prøv å tenke ut fantastiske spill du vil se bli laget, eller kom på sprø kombinasjoner av spill som ville vært morsomt å se. Så begynn idédugnaden og vær kreativ!
prioritetskø c ++ implementering
Denne ukens artikkel er basert på det som egentlig har vært drømmespillet mitt siden sjette klasse. For alle som er fan av noir, eller detektivromaner generelt, burde dette bildet føles ganske kjent. Nå sier jeg føl, for uansett om du er klar over at dette er et skjermbilde tatt fra film noiren The Big Combo fra 1955, er det bare virker velkjent. Det er mørkt. Det er mystisk. Det er større enn livet. Det er film noir. Og jeg vil lage et spill ut av det. Spillet heter Byen som aldri sover . Det setter deg i (gummi)skoene til en detektiv som du tilpasser: alt fra klærne hans, hans fysiske egenskaper og lyden av stemmen hans, til navnet på døren til detektivbyrået hans. Spillet setter du inn i rollen som en privatdetektiv som jobber i den (litt overdrevne) film noir-verdenen i New York på 1930-tallet. Visuals Spillet kan spilles fra et første- eller tredjepersons synspunkt. Tredjepersonskameraet har to alternativer: et Max Payne-aktig alternativ har kameraet permanent festet bak karakteren, mens det andre alternativet, Noir-cam, fungerer omtrent som et overlevelsesskrekkspill: når spilleren beveger seg gjennom miljøet, kameraet velger den mest interessante og noirish vinkelen å skyte handlingen fra. Riktignok er det tøffere å spille spillet med kameraet i konstant skifting, men det det mangler i nåde, veier det opp for i ren estetisk fantastiskhet. Spillet er også rent i svart-hvitt. Hvert miljø, hver karakter og til og med hver menyskjerm er gjengitt i strålende monokrom. Standardstilen til det grafiske oppsettet vil være mer beslektet med en vanlig film fra 1940-tallet enn noe så sterk og minimalistisk som for eksempel Sin City, men mod-verktøyene (nevnt senere) vil tillate forskjellige inntrykk av det visuelle. HUD (bildet over, som konseptualisert av Sheir) vil være ekstremt minimalistisk, kun bestående av et minikart, og en liste over ledetråder du kan åpne ved å trykke på tab. Du trenger ikke å ha et helsedisplay eller en avlesning for hvor mange kuler du har igjen: i det meste av spillet vil våpenet ditt være i hylster, og hvis du noen gang kommer i en situasjon der skade kommer til deg , da har du sannsynligvis skrudd opp for å komme deg dit – du blir skutt en gang på rett sted, og du er ferdig. Poenget med spillet er å bruke hjernen din, ikke styrken din. Når det er sagt, hvis du kommer inn i en hånd-til-hånd-kamp, vil du kunne fortelle hvor mye helse du har igjen etter hvor nær karakteren din er å bli svart. Ettersom du tar mer og mer skade, vil skjermen begynne å bli mørk rundt kantene. Hvis du fortsetter å bli truffet, vil mørket fylle mer av skjermen, og til slutt vil hele skjermen gå i svart og du vil ha blitt slått ut eller drept. Hvis du blir skutt, vil skjermen blinke rødt et øyeblikk – jeg vet jeg sa at det ikke ville være noen farge, men bruken av rødt gir større innvirkning og overraskelse når du blir skutt. Avhengig av hvor du blir skutt, vil du enten begynne å blø, ha et forkrøplet lem, eller du vil dø rett på stedet. Et sykehusbesøk vil oppklare dette. Lyd I motsetning til de fleste spill, vil musikk spille en stor rolle i The City That Never Sleeps. Som de fleste gode film noirs, vil lydsporet for det meste bestå av ensomme saksofoner og pianoer, noen ganger sammen med en strykerseksjon for ekstra stemning. Musikken vil åpenbart være kontekstsensitiv, men den vil nesten alltid være tilstede: den vil bare forsvinne når den er gunstig for stemningen, ikke bare når utviklerne ikke har lyst til å skrive et partitur for en bestemt scene. Tilsvarende er lyden effekter i spillet ville være ekstremt høy kvalitet. Fra lyden av støvler som slår våt betong til eksplosjonen av skudd, hver lydeffekt høres skarp og individuell ut. Lyden av en pistol som går av, for eksempel, kan faktisk høres over flere byblokker i spillet. Været Det meste av The City That Never Sleeps finner sted om natten, men av og til er du ute på dagtid, for å snakke med folk eller finne nye saker å løse. I tider med store følelser kan været gjenspeile stemningen i saken din: Hvis du blir jaktet på av en morder, kan det dukke opp en fullmåne, som kaster en spøkelsesaktig glød til natten. Hvis du sporer noen, vil natten bli mørkere og enda roligere. I øyeblikk med store romantiske følelser (la oss si at en femme fatale bekjenner sin udødelige kjærlighet til deg), eller dramatisk oppvåkning (din beste venn forråder deg) kan det til og med begynne å regne. Verden Spillverdenen til The City That Never Sleeps vil være basert rundt den titulære metropolen New York City, rundt 1930. På samme måte som The Godfather-spillet gjorde, vil hele spillverdenen bli gjengitt, så nøyaktig som mulig, for å speile NYC i denne perioden av tid. Imidlertid, i motsetning til The Godfather-spillet, vil verden bare være litt overdrevet: skygger vil bli større og mørkere, smug større, skitnere og mer vanlig, og alt vil bare føles mer som en litt overdreven film noir. Selv om det ikke vil ende opp med å bli den mest realistiske spillverdenen som noen gang er laget, vil følelsen av å faktisk være inne i en verden som tidligere bare eksisterte i romaner, tegneserier eller filmer mer enn veie opp for det. Du kan også gå, kjøre bil , sykkel (selv om hva slags skurk sykler), rop en taxi eller ta t-banen for å pendle rundt i den enorme byen. Gameplay Ikke-lineær er nøkkelordet. Du, spilleren, vil ha ditt eget detektivbyrå, med et kontor et sted i byen. Noen ganger kommer saker til deg, og noen ganger må du gå ut og finne dem. Noen ganger kommer kunder innom kontoret ditt og ansetter deg for en bestemt sak. Noen ganger vil du møte mennesker som tilfeldigvis trenger hjelp til å finne ut av noe. Selv andre ganger vil du se en høyprofilert kriminalitet i avisen, og du kan velge å prøve å løse den før byens politi gjør det – metodene du kan finne saker på er like forskjellige som sakene selv. I løpet av spillet vil du ta bilder av ektemenn som begår utroskap, du vil finne savnede personer, og selvfølgelig vil du løse drap og fange gjerningsmennene. Men hvordan du vil gjøre dette er opp til deg. Tenk deg at du må presse informasjon ut av en kvinne. Hun er vakker, intelligent og muligens dødelig - en typisk femme fatale. Sier du de riktige tingene til henne og lurer henne til å gi deg den informasjonen du ønsker? Slår du henne rundt for å slå det ut av henne? Eller venter du rett og slett utenfor huset hennes og følger henne til noe dukker opp? Det som er viktig å merke seg er at du ikke er det fortalte noe av dette. Dette er bare muligheter som finnes i spillverdenen. Du vil ikke ha et mål som sier følg jenta, eller forhør bartenderen. Du må bare finne ut av det selv ... som en detektiv ville gjort. Karakteren din har en notisblokk der ledetråder og utsagn registreres, men når det gjelder å koble punktene mellom hva en karakter sier, hvilke ledetråder du har, og hva den ultimate sannheten er, er det helt opp til spilleren. Når du spiller detektiv i The City That Never Sleeps, spiller du virkelig detektiv. Hvis du slår til, kan den skyldige komme seg unna, bevisene kan gå tapt, eller du kan bli slått; alt er opp til hvor godt du tar hensyn til ledetrådene du får. Og du vil ha mye å være oppmerksom på, med spillets detaljerte AI-system. Samtalesystemet vil i utgangspunktet være et dialogtre som fungerer som mange andre spill: Oblivion, KOTOR, Jade Empire, og så videre. Det som vil være viktig er at små ledetråder holdes innenfor det de sier - visse utsagn vil motsi andre, de vil avsløre fakta som de ikke ville vite hvis de ikke var involvert, og så videre. I tillegg vil hver karakter ha en EKTE tidsplan de overholder. Når andre spill sier at karakterene deres har tidsplaner, betyr det vanligvis at de sitter rundt, beveger seg, så sitter, beveger seg og sover, og hvis de er involvert i et oppdrag eller en begivenhet i historien, trenger de aldri å flytte til der oppdraget eller begivenheten er – de er bare der når du dukker opp. Ikke slik i TCTNS. Siden byen i hovedsak vil være ett stort område uten lastetider, kan du uten avbrudd følge en person uansett hvor de går og finne ut hva du trenger å vite om dem, ganske enkelt ved å spore bevegelsene deres og være oppmerksom på hvem de møter. Du kan ta bilder av steder med ingame-kameraet ditt, eller ta bilder av målet ditt som begår ulovlige handlinger (hvoretter du enten kan ta dem til politiet for å få målet arrestert, eller du kan til og med bruke dem til å utpresse målet) . Modningsverktøy Moddingverktøyene vil bli utgitt med spillet, og spillet vil ha en offisiell nettside hvor alle moddere av spillet kan laste opp tingene sine. Mods vil ta form av ekstra tilfeller, grafiske overhalinger (som den nevnte Sin City-modden) og justeringer av spillet. Verden i 1930-tallets New York vil ha bokstavelig talt uendelige muligheter. Internett ting Spillet kommer pakket med to pene verktøy som lar deg dele opplevelsene dine på nettet: ingame-kameraet og gameplay-opptakeren. Kameraet tar – overraskende – øyeblikksbilder av ting i spillet, på en måte som Dead Rising. I motsetning til Dead Rising kan du faktisk lagre og dele disse bildene for senere bruk. Det andre verktøyet, spillopptakeren, er enda mer interessant: Du kan når som helst slå det på og ta opp så mye spillopptak som harddisken din kan bære. Etter at du er ferdig med å spille, kan du ta spillvideoen og enten eksportere den til et profesjonelt redigeringsprogram som Final Cut Pro, eller sette den inn i spillets inkluderte videoredigeringsprogram. Den pakkede editoren er ganske strømlinjeformet (for det meste vil du bare kutte ting og legge til musikk, ingen egentlig fancy ting), men det kuleste redaktøren lar deg gjøre er enkelt å legge til voiceover-fortelling til spillopptakene du tok. Når du kombinerer noir-cam med spillopptakeren og din egen fortelling, kan du bokstavelig talt lage dine egne film noir-filmer ved å bruke ingenting mer enn verktøyene spillet ble pakket med. Da kan du selvfølgelig dele dem. Episodisk innhold Med en by som er så stor, er det bokstavelig talt hundrevis av saker å løse og ting å gjøre. Med muligheten til å spise, sove, reise hvor som helst og gjøre hva som helst, vil spillet føles mer som en MMORPG enn en enkel ikke-lineær detektivhistorie. Det er av denne grunn at en hovedhistorie ikke vil være til stede - ikke i utgangspunktet, i alle fall. Selve spillet vil selge for rundt 80 til 100 dollar, noe som høres utrolig bratt ut til du tenker på at dette ene kjøpet garanterer deg bokstavelig talt år av episodisk innhold, utgitt annenhver måned. Den første innbetalingen gir deg spillet, som inkluderer mer enn hundre tilfeller, bare på egen hånd. Etter hvert som tiden går, vil flere og flere saker bli utgitt på nettet, og legge til flere karakterer og flere forbrytelser å løse. Det vil ikke bare være valgfrie saker, men større saker som, når hele spillet er ferdig (etter to år eller så), vil utgjøre en stor historie som du var involvert i fra begynnelsen. Når hele spillet er ferdig, alle sakene er løst, og hovedhistorien har spilt ut til slutten, vil du ha følt at du virkelig vet hvordan det er å være en film noir-detektiv. Og forhåpentligvis har du hatt glede av hvert minutt av det.