drinkbox s new game nobody saves world 119559

Vi gikk hands-on med studioets siste
Til og med siden Tales from Space: About a Blob , Drinkbox Studios var en å se for meg.
utvikling av fossefall programvare livssyklus modeller
Men det var i 2013, da guacamelee hit, at de på en måte ble en må-se-utvikler. Du kjenner følelsen, som da Thatgamecompany slapp Reise , eller Supergiant ga oss Bastion .
Vi satte oss ned med noen få personer fra Drinkbox nylig, og la ut på et praktisk forhåndsvisningseventyr med Ingen redder verden , deres nyeste spill. Å ja, det er en ting!
I løpet av min hands-on hadde jeg sjansen til å samhandle direkte med studiomedgründer Graham Smith og hoveddesigner Ian Campbell, som la merke til at det var dette de har jobbet med det siste året eller to.
Jeg startet omtrent 30 minutter inn i spillet, og unngikk historieoppsettet og veiledningene. Her er en rask primer: du er en liten hvit baby-ting (deres ord!) kalt Nobody. Du våknet opp i en hytte uten klær eller minner, og en eldgammel ondskap har ødelagt verden. En magiker ved navn Nostromagus rydder vanligvis opp i ting (og redder verden), men han er savnet. Protégéen hans, Randy, fant deg, og en ting fører til en annen; og du har nå tilgang til en kraftig tryllestav-artefakt.
Tryllestaven og magien i den er hovedgimmikken både når det gjelder spillets fortelling og den underliggende mekanikken. Som du kanskje har lagt merke til i skjermbildene så langt, kan ingen bli til mange forskjellige ting. Nå du kan vandre rundt som den lille hvite baby-tingen! Men i starten kan du også forvandle deg til en rotte (melee DPS), en ranger (ranged DPS) og en tryllekunstner (en summoner-type). Alle disse skjemaene kan byttes til etter eget ønske, og rangeres opp (du starter på rang F).
normalisering i database med eksempeltabeller
Alt dette foregår gjennom en gammel skole Zelda- som top-down action RPG-rammeverk. Drinkbox sier at det er rundt 25 fangehull å erobre, og innsiden er tilfeldig generert, med unike elementer for hver av dem. Du vil leke i Demidungeons, og deretter forgrene deg til mer formidable Legendary Dungeons. Denne historien er fortalt gjennom en selvbeskrevet håndlaget oververden, som er lik gammel Zelda spill. Jeg blir fortalt at det vil ta omtrent 15-20 timer å fullføre. Drinkbox jobber fortsatt med arten av postgame. På dette tidspunktet er det fullt singleplayer.
For å bli sterkere og hjelpe følelsen av progresjon, kan ingen også fullføre oppdrag (som er mer som utfordringer) for å låse opp nye skjemaer og oppgraderinger. Kjerneløkken er veldig tilfredsstillende, og jeg ble overrasket over den i sanntid. I hovedsak, mens Drinkbox forteller meg at du kan bruk de samme få skjemaene hvis du ønsker stor suksess, du oppfordres til å bytte hele tiden, fullføre nye utfordringer og låse opp flere evner og belønninger. Du kan også kombinere ferdigheter på tvers av klasser, og mikse og matche stilen din (ett eksempel var å gi ranger's dash til noen andre).
Men hvordan kom alt dette til? Smith sier at det var et biprodukt av hvordan (de) velger (sine) prosjekter. Han belyser: Vi har en side pitcher med «her er en spillidé.» For dette prosjektet la alle i teamet en eller to ideer. Vi satt i en stor sirkel og bare kom med ideer hele dagen. Etter hvert begrenset vi det til et par forskjellige prosjekter, inkludert dette. Ideer blir kastet rundt for hvordan man kan endre plasser. Så den originale tonehøyden er kanskje noe annerledes, men å trekke inn ideer fra andre tonehøyder er noe som skjer regelmessig.
Smith fortsetter med å forklare: Vi jobbet med tre prosjekter, for det meste på papir, men til slutt ble det litt mindre og dette er det vi endte opp med å lage. Teamet liker å jobbe med nye ting og jobbe på nye områder. Vi hadde aldri gjort et 'riktig RPG', og det strekker de kreative musklene våre på forskjellige måter. Avskåret var veldig det samme ... vi ønsket å gjøre noe annerledes.
Kunstretningen for Ingen redder verden er veldig mye noe annerledes. Campbell dukket rett inn for å erkjenne forestillingen om at det hele var strålende foruroligende, og uttalte at Unsettling er et av de viktigste ordene vi bruker i kunstretningen. Vi prøver å opprettholde de levende fargene fra de andre spillene våre. Vi ønsker også å skille dette spillet. Det er definitivt mer jordet. Det er mye mindre memer for eksempel. Mange av de vitsene fra guacamelee ville uansett komme inn på slutten av prosjektet.
Ingen redder verden lanseres senere i år på PC (Windows Store, Steam) og Xbox One/Series X/S. Drinkbox sier at den nærmer seg den interne betaperioden, og sikter mot slutten av sommeren for lansering. Det er bare et mål, sier Smith, og de kommer ikke til å gi ut spillet før de er fornøyde med det.
grunnleggende java-programmer spurt i intervjuer
Selvfølgelig måtte jeg snike en frekk guacamelee spørsmål i. Da han ble spurt om en annen oppfølger, forklarte Smith det guacamelee 3 er ikke av bordet, men det er ingen planer akkurat nå. Så du sier at det er en sjanse?