die hard pa nes kan betraktes som en tidlig oppslukende sim

Jippi ki hei, monstertrucker
Lisensierte videospill har alltid vært som interiøret i en forlatt låve. Noen ganger kan du finne en for lengst forlatt bil som er i sterkt behov for restaurering, men mer sannsynlig er den bare full av edderkopper. Dø hardt på NES er ingen av disse tingene. Det er mer som å finne en for lengst forlatt månelander i en gammel låve. Du lurer på hvordan det kom dit og om det er en god idé å prøve det ut.
Det er et helt bisarrt spill som overskrider diskusjonen om det er bra eller dritt. Det er fascinerende. Designet er noe som ikke er helt uten sammenligning, men måten det fungerer på er ute av denne verden.
Haaaaans!
Jeg vil anbefale å se Dø hardt før du spiller dette spillet. Selv om du vet at filmen sjelden er nødvendig for å spille det lisensierte spillet, er det praktisk talt nødvendig for Dø hardt . Det er et oppsett – terrorister har tatt over Nakatomi Plaza og bryter gjennom låser for å få tak i penger – men det går ikke i dybden på hva målene dine er eller hvordan de skal oppnås. Det forklarer ikke eksistensen av en 'fotmåler', kun synlig i pausemenyen. På samme måte vil du ikke være forberedt når spillet med vilje lurer deg på slutten.
beste driverprogramvaren for Windows 10
Det vil også hjelpe hvis du leser bruksanvisningen. Den går over alle reglene som ellers ikke er forklart. Som, hvis du går inn i ventilene, mister du maskingeværet ditt. Det er ingenting i spillet som indikerer at du vil. Du blir ikke spurt om du vil slippe våpenet ditt. Du vil akkurat komme ut av ventilene og innse at du har blitt strippet til pistolen din.
qa tester intervju spørsmål og svar
Det er en merkelig bokstavelig tolkning av filmen. Det er et bestemt antall 'skurker' som bor i Nakatomi Plaza, og stort sett det eneste solide målet i Dø hardt er å ta dem alle ut. For å ta fatt på Hans Gruber, må du drepe alle fiendene før han låser opp døren. Det finnes imidlertid ulike måter å gjøre det enkelt for seg selv på, som å ta ut datamaskinen i 4. etasje for å forsinke terroristene. Alt bortsett fra å fjerne terroristene er valgfritt.
Apen i skiftenøkkelen
Dø hardt spiller i sanntid. Ved begynnelsen begynner terroristene å jobbe seg gjennom slusene i hvelvet, og du kjemper mot klokken for å ta så mange ut før da. Når hvelvet er ødelagt, flytter alle inn i 30. etasje, noe som betyr at jo flere som er igjen, desto mer må du kjempe der og da før du kan ta imot Hans. Det er en teller på pausemenyen som forteller deg hvor mange som er igjen. Ikke ta for lang tid, ellers vil Hans rømme.
På mange måter, Dø hardt på NES er et ekstremt tidlig eksempel på en oppslukende sim. Du er falt inn i en verden med en haug med regler og lite skript utover disse reglene, og det er opp til deg å finne ut av alt. Det eneste lineære om Dø hardt er tidens marsj og den relaterte plasseringen av hendelser.
Den bruker også systemer som 'krigs tåke' som skjuler områder som karakteren din ikke kan se i det øyeblikket. Terrorister gjemt bak hjørner er skjult i mørket. Siktesystemet krever litt å bli vant til, siden det ikke bare er fire- eller åtteveis, men fungerer litt som en skive. Hvis du ikke får tak i det, er spraying og bønn en fornuftig strategi. Det er også flere måter å komme seg rundt i etasjene, inkludert trapper, en heis og ventilene. Terroristene vil svare på forstyrrelsene dine, og Hans ber dem sjekke etasjer der du har skapt bråk. Dette lar deg unngå eller bakholde etter eget ønske.
Velkommen til festen, kompis
Det som kommer til å frustrere mange spillere er det faktum at Dø hardt er åpenbart designet for å ta flere forsøk å fullføre. Det er ikke et veldig langt spill, men det er en utilgivelig en. Det er fullt mulig for deg å gjøre en mindre feilberegning helt på slutten av spillet og må starte helt på nytt. Dette var ikke så uvanlig på den tiden - Imot var på samme måte brutal med å få deg til å begynne på nytt – men det er noe som ikke har eldet godt.
Det som gjør repetisjonen litt vanskeligere å svelge er det Dø hardt er et ganske lite spill generelt. Bestående av den lille håndfullen etasjer i Nakatomi Plaza og de få dusin kjeltringene som bor der, føles det som om det trenger to filmer til med innhold for å kalle det en komplett pakke. Det er litt forståelig når du tenker på at det bare er én person i studiepoengene som er oppført under en kreativ rolle: Tony Van. Nesten sikkert, han var ikke den eneste utvikleren som jobbet med Dø hardt . Han er ikke oppført som programmerer noe annet sted. Men hvis vi velger å tro at dette var en soloutviklingsinnsats, er det forbannet imponerende!
Uten respekt for Tony Van (han hadde en hånd i min elskede Shadowrun for Genesis ), er det mest sannsynlig mer et tilfelle at Activision ikke krediterte folk, eller at de rett og slett ikke ønsket å bli assosiert. Junichi Saito har i det minste blitt identifisert som komponisten. Å hei! Han gjorde musikken til Rovdyret på NES ! Den eneste anstendige delen av spillet!
tilknytningsliste implementering c ++
Nå har jeg et maskingevær, Ho-Ho-Ho
Som jeg sa for lenge siden, bryr jeg meg egentlig ikke om å lure på om Dø hardt er virkelig kusoge. Designet er bare ute av denne verden. Det føles som noe vi ikke virkelig ville fått før år senere. Det kan være kort, kanskje det er for mye avhengig av eksterne kilder til å faktisk forstå det, og det kan ha vært bedre egnet til en mer avansert konsoll, men det er ikke poenget. Dø hardt skyver 8-bit design. Det er kunst født av dens begrensninger.
Dessverre, som et lisensiert spill, er det ikke sannsynlig at det blir portert. En NES-kassett med Dø hardt leve på det vil kjøre deg godt nord for en hund . Det er muligens på grunn av at det var en sen utgivelse for konsollen i 1991. Gi i år gaven av Dø hardt på NES. Se lyset i øynene til folk som oppdager denne ikke-lineære proto-oppslukende simen for første gang. Det er tross alt det julen handler om.
For andre retro-titler du kanskje har gått glipp av, klikk her!