diablo 4 sesong 2 campfire chat recap
Fyll skadebøttene dine

'Målet på intelligens er evnen til å endre.'
Beklager det tilfeldige sitatet, men det føles veldig aktuelt for Diablo 4 med Sesong 2 Campfire chat som nettopp tok slutt. I den omtrent 1 time og 15 minutter lange strømmen, Djevel teamet fremhevet alle de store endringene som kommer til ARPG med lanseringen av sesong 2, Season of Blood.
Jeg må si at jeg har vært veldig imponert over det jeg har sett fra denne devstreamen og de siste ukene. Mens den forrige strømmen fokuserte på det nye innholdet som kom med sesong 2, fremhevet dagens i stedet de større kjerneendringene som kommer til Diablo 4 inkludert klasseendringer, oppdateringer om livskvalitet og mer. Jeg er ikke villig til å satse på huset ennå. Men jeg vil si dette: Diablo 4 Sesong 2 ser lovende ut, og jeg skal prøve den. Her er en fullstendig oppsummering av Diablo 4 Sesong 2 Campfire Chat.
Diablo 4 Oppsummering av sesong 2 Campfire Chat
Det første emnet var en omarbeiding av Elemental Resistances. Først og fremst vil de nå være Additive i stedet for Multiplicative. Dette fungerer veldig likt Eksilens sti , som ærlig talt håndterer motstand ganske bra, så dette er en god ting. Elemental Resistances vil ha et basistak på 70 %, med vareeffekter som kan øke taket til 85 %. Når ting er additive, vil du ha et klart bilde av hvor forsvaret ditt holder mål. Hvis du for øyeblikket har 20 % brannmotstand, og utstyrer en vare som gir 10 % brannmotstand, har du nå 30 %. Så enkelt er det.
Som en del av endringen vil ringer og amuletter ha All Resistance-modifikatorer, noe som gjør det lettere å begrense alle motstandene dine. Du må fortsatt bruke annet utstyr, Paragon Board og Skill Tree for å få resten av dine spesifikke motstander.
Dette er en god forandring rundt omkring. Det vil gjøre det lettere å forstå hvor nøyaktig dine defensive evner ligger, samtidig som det gir en retningsløsning for å øke overlevelsesevnen din.
liste over falske e-postadresser du kan bruke
I følge Blizzard, så lenge spillere oppdaterer ringene og amulettene sine, bør de ikke falle bak på motstandene. Spillere skal kunne nå basisgrensen på 70 % rundt nivå 80.
Unike elementer omarbeid
Nesten alle unike gjenstander i Diablo 4 har blitt oppdatert til nytt system. Under dette nye systemet vil Unique Items ha statistikk som ikke eksisterer noe sted. Blizzard ga et falsk eksempel bare slik at vi kunne ha en ide om hva vi kan forvente. I eksemplet kan et element ha «Økt tornadovarighet». Nok en gang, dette er ikke en ekte statistikk, men viser at Unique Item-statistikken er virkelig unik.
I tillegg er statistikkområdene for unike varer økt. Dette vil gjøre det slik at det er mer variasjon når et unikt element faller. Det vil fortsatt alltid være en god ting, men du kan bli fristet til å fortsette å drive jordbruk for en bedre. Ved siden av disse endringene kan du nå også målrette gårdsspesifikke unike varer. Hver av de nye sjefene som kommer i sesong 2 har sin egen slipptabell for Unique Item, med en mye høyere slipprate enn for øyeblikket for Unique Items.
Endelig kan Unique Items overstyre eksisterende spilleautomatregler. For eksempel kan våpen vanligvis ikke ha Cooldown Reduction-statistikken.

Klasseinteresserte
Hver klasse har blitt polert, noe jeg tror vi alle kan være enige om at var nødvendig. Sesong 1 føltes bare treg, som om vi med vilje ble handikappet fra å bli kraftige. I følge Blizzard var det noen få situasjoner de målrettet mot disse buffsene.
Først er byggverk og spillestiler som dramatisk overgikk andre. Blizzard vil at spillere skal være i stand til å ha mangfoldig byggeevne, og ikke føle at de må spille en eller to spesifikke. Deretter hadde de som mål å fikse utilsiktede interaksjoner som skapte noen ekstreme uteliggere. Situasjoner som dette OP Rend Bleed-bygge . Til slutt ønsket de å endre visse bygg som hadde potensiale for uendelig kraftskalering.
Selvfølgelig, med slike omfattende endringer, gjorde teamet det oppmerksom på at de kanskje må gjøre justeringer i farten hvis noen bygg ender opp med å overprestere med endringene.
De fullstendige oppdateringsnotatene skal falle når som helst nå, men basert på eksemplene på Devstream er her noen høydepunkter jeg kunne se:
Berserking bonusskade for Barbaisn er nå multiplikativ i stedet for additiv (mer skade). For Sorcerers vil Incinerate nå øke raskere, og Enhanced Frozen Orb gir ekstra eksplosjonsskade til Elites. Som Necromancer er Death's Defense passive nå baseline og krever ikke et ferdighetspoeng. Skaden til golems har blitt økt over hele linja, og de fleste Minion Paragon Damage-nodene har fått økte verdier.
Vi må vente med å se de fullstendige patch-notatene, men med et øyeblikk virker det som kvalitetsendringer for å gjøre hver klasse mer morsom og levedyktig.
Skadebøtter og nye paragontegn
Critical Strike, Vulnerable og Overpower vil nå ha begrenset alle multiplikative skadebonuser. Sårbar vil ha et tak på x20 %, mens Crit Damage og Overpower Damage vil ha et tak på x50 %. Når du når den toppen, vil de i stedet få ekstra bonusskade. Ifølge Blizzard har Overpower også blitt omarbeidet til å bli mye bedre nå.
Målet med disse endringene er å belønne spillere for å investere i en primær skadevektor. Monsters blir også stilt litt inn for å passe med de nye capsene og endringene.
Som sådan har mer multiplikativ statistikk også blitt lagt til utstyr, paragonnoder og aspekter. Dette vil gi flere alternativer for å bygge en spesifikk skadebonustype.
Til slutt vil hver klasse få to nye Paragon Glyphs.
Som du kan se, er det en mengde grunnleggende endringer på vei Diablo 4 med Season of Blood. Fra alt jeg har sett, er dette gode endringer. Jeg er forsiktig optimistisk på at dette kommer til å bli en god sesong, selvfølgelig så lenge sesonginnholdet er morsomt. Bare tiden vil vise, men ting ser definitivt ut til å gå i riktig retning, i det minste.
Åh, og en treningsdummy blir lagt til Kyovashda i patch 1.2.1.
Diablo 4 Sesong 2, Season of Blood lanseres 17. oktober på alle plattformer.