devilish delight shin megami tensei iv hands
Dette spillet får meg til å glise
I et rom fullt av jevnaldrende flau jeg meg. For noen uker tilbake befant jeg meg i et møterom sammen med folk som leder mange av de andre spillnettstedene og magasinene i Amerika. Etter en kort presentasjon begynte Atlus å be gruppen om noen få frivillige som skulle være de første til å spille Shin Megami Tensei IV . Før setningen var ferdig fant jeg mine kolleger og lo av meg. De lo av et grynt som kom ut av munnen min, nesten ufrivillig. Jeg fant meg frenetisk og viftet med hendene i lufta, og insisterte på å være blant de første til å spille.
Unødvendig å si er jeg ganske spent på Shin Megami Tensei IV .
skallskript for å sammenligne to filer
Shin Megami Tensei IV (3DS)
Utvikler: Atlus
Utgiver: Atlus
Utgivelse: Sommeren 2013
Hvorfor så begeistret? Det er nok at spillet kommer fra favorittfirmaet mitt, og også er en nøkkeltittel i favorittfranchisen min. Men Shin Megami Tensei IV er også oppfølgingen til et av mine favorittspill gjennom tidene, Shin Megami Tensei: Nocturne . Og den er bærbar. Og det er morsomt. Og det er deilig.
Plikten til å beskytte riket til Mikado er ikke en du velger - den velger deg. Denne plikten faller på de som ble valgt under en hellig seremoni. Alle som fyller atten år må delta i denne seremonien for å avgjøre om de blir Samurai eller ikke. Å bli valgt til å utføre denne plikten høres ut som det burde være en ære, men på det tidspunktet jeg hoppet inn SMT IV , det så ut til at ikke alle hovedpersonens venner var begeistret for den. Å være en av de utvalgte innebærer å drepe demoner, men det ser ut til at det er mørkere hemmeligheter for nye rekrutter. Utover dette har ikke nye samuraier et valg i saken - dette vil være deres kall, liker det eller ikke.
Mitt gjennomspill så ut til å være fra tidlig i spillet, da det føltes som om demoen fikk meg til å jobbe gjennom et treningsfangehull. Kampsystemets alternativer var åpne for å bli utforsket fullt ut, så jeg hoppet umiddelbart til demonforhandling, et av franchise-kjennetegnene. Jeg likte at presentasjonen av demonforhandling har sett litt på en oppgradering. Demon ansikter tar nå opp hele toppskjermen, noe som gjør forhandlinger mer av en ansikt-til-ansikt-affære enn før. Valg vises på den nederste skjermen, mens samtalen finner sted i en ordeboble på den øverste skjermen. Fra det jeg så, demoner inn SMT IV har mye å si, og gjør forhandlingene enda morsommere. Regner med mye søtt og sprø prat.
Det er ikke bare demonforhandlinger som har sett en visuell oppgradering. Egentlig alt inn SMT IV ser fantastisk ut, fra den rene menyen og kommandosystemene til det glatte spillets verdensoverlegg som ber spilleren om samhandling. Oververdenen imponerte øyeblikkelig med sin fulle 3D-grafikk, jevn framerate, flott belysning og skarpe strukturer; SMT IV ser langt bedre ut enn Atlus 'siste 3DS-tittel, Etrian Odyssey IV . Selv om demoområdet var lite, føltes det å løpe gjennom dette treningsfangehullet mindre som å bevege meg gjennom en serie korridorer og mer som partiet mitt og jeg utforsket verden. Dette er en verden jeg er mer enn klar til å se mer av.
Åh, og det hele ser bra ut i 3D. Forstå at jeg er helt glad for å aldri spille et annet spill i 3D på 3DS - funksjonen gjør ikke så mye for meg. Men Atlus foreslo at vi skulle prøve det, og da jeg gjorde det ble jeg positivt overrasket. Med 3D på får fangehull dybde, og kamppresentasjonen er litt mer prangende. Kjørelengden din kan variere, men jeg skal spille dette spillet med 3D på.
Atlus benytter seg av de to 3DS-skjermene fullt ut og sprer slag slik at fiender og angrep vises på toppskjermen, mens menyer og kommandoer er plassert på bunnen. Igjen er presentasjonen skarp, med små, men tydelige menyer og kommandoer oppført. Fire kolonner viser partiets vitale statistikk, mens en horisontal stolpe under den viser tilgjengelige kampkommandoer. Valg av en gitt kommando bringer opp en meny for ytterligere input - for eksempel en liste over tilgjengelige ferdigheter. Prangende animasjoner for angrep vises på toppskjermen. Selv om fiender er begrenset når det gjelder kampanimasjon, har utseendet blitt oppgradert ganske mye over tidligere Atlus bærbare titler. Totalt sett er presentasjonen veldig moderne og polert.
Selve kampsystemet har ikke endret seg så mye. Du vil fremdeles hoppe i turbaserte kamper der partiet ditt på opptil fire (du og tre andre demoner) får ett angrep hver mot motstående fiender. Når du streiferer på kartet, vil du kunne prøve å få et sverd inn på feltfiender for å få hoppet på dem i kamp, akkurat som du kunne i Person 3 og Person 4 . Og Atlus vet at RPG-fans elsker sitt Press-Turn-system, så det er fremdeles på plass, med små endringer i dens svakhet-utnyttelse til å få en annen-sving-struktur. Faktisk er alle kampalternativene - angrep, flykting og demonforhandling - akkurat som du kunne forvente.
hva du skal gjøre med bin-filer
Grin (eller smør) systemet var min eneste virkelige nye kampopplevelse i denne demoen. Å utnytte en fiendens svakhet noen ganger har du eller dine allierte fliret, noe som gir deg fordeler i kamp, som sterkere angrep. Vit at fiendene dine også kan glise og la dem lande kritiske treff på deg. Atlus forklarte at kverneren også er mindre sannsynlig å lide av kritiske skader. Selv i det som så ut til å være et treningsfangehull, så det ut til at Atlus holdt vanskelighetsnivået oppe - det virket som om alle fliret til meg!
Et annet nytt system jeg opplevde heter Whisper System. Fra hva jeg kunne fortelle det, lar demoner gå en av ferdighetene sine til hovedpersonen. Når jeg lekte med noen demoner i en andre demo fra senere i spillet, klarte jeg å videreføre Dis-trylla fra en demon som jeg hadde prøvd å jevne opp. Dette er bare et annet alternativ for karaktertilpasning.
Den eneste andre systemendringen jeg har opplevd har ingen betydning for spill i det hele tatt, men ser fortsatt ut til å være ganske morsom. Utstyrsendringer gjenspeiles nå i spillets verden. I den andre demoen jeg prøvde, klarte jeg å grave i de tilgjengelige våpnene og rustningen og kle hovedpersonen etter min smak. Selvfølgelig har hvert utstyrsstatus perks og effekter å følge med dets visuelle effekter, så valgene dine trenger å være mer fokusert på statistikk enn estetikk. Når det er sagt, ser det ut til at det er flere valg for mange rustningstyper. For eksempel så jeg forskjellige fargevarianter for samme rustning. Jeg stoler på at Atlus hadde det gøy med denne funksjonen, og regner med at vi finner noen ganske rare ting i spillet å bruke lenger på.
Jeg fikk bare en liten smakebit på historiens progresjon og kampsystem med tiden min. Det var en ganske standardøkt for en Atlus-RPG: en fangehullsøk, en litt voldsom vanskelighetsgrad mens jeg gikk videre, og en siste bosskamp med en demon som elsker sexy snakk. Men dette var nok til å vinne meg over.
Spillet er nøyaktig som forventet - ingen virkelige overraskelser. Det som overrasket meg var hvor flott spillet så ut; både presentasjonen og gameplayet overgikk forventningene. Det som ikke overrasket meg var hvor mye jeg likte spillet - det var akkurat det jeg håpet på i en oppfølging av nocturne .
Her er avtalen: Shin Megami Tensei IV er skarp utseende, dyp, lang (over 40 timer) og fullstendig bærbar. Det ser ut til å være en fullverdig RPG, og ikke en forkortet opplevelse for portabilitetens skyld. Det har fantastisk musikk, iøynefallende kunstverk og førsteklasses stemmearbeid å starte opp. Det er flott. Men viktigst av alt er det den direkte fortsettelsen av kjernen Shin Megami serien - noe andre fans har ventet på.
Endelig. Det er nesten her.