destructoid review crush 118290

Etter å ha fått tak i Super Paper Mario , begynte jeg å se 2D-plattformer annerledes, i det hei, jeg lurer på hva som er bak den haugen med blokker på en måte. Jeg innbiller meg at jeg ikke er den eneste. Nå som spillere som er oppvokst på X og Y bare er de som lager spill, er det sannsynlig at vi kommer til å se mye smuss med 2D vs 3D i spill som kommer, og Knus er den siste i den progresjonen.
Du husker kanskje at jeg driter i buksene mine over de første videoene av Knus utgitt for omtrent fem måneder siden - jeg er glad for å kunne rapportere at bukse-crapping var fortjent, faktisk. Hvis du har vurdert å kjøpe en PSP og ser etter det ene spillet for å slå deg av gjerdet, kan dette godt være det.
Trykk hoppet for mer.
Til tross for min beste innsats (denne innsatsen er ønsker virkelig hardt ), PSP har ennå ikke det mest overbevisende biblioteket – i hvert fall ikke så mye sammenlignet med konkurrenten, Nintendos udødelige DS Lite. Det er vanskelig å forklare hvorfor jeg elsker PSP-en min uten å si noe som bryter med garantien min – i hele biblioteket mitt er det bare fire PSP-spill som ikke er porter. Dette er ikke å si at spillene som er porter er dårlige eller noe - spill som Kraftstein og Street Fighter Alpha 3 passet ganske bra på min lille misavlede håndholdte. Når det gjelder originale morderapper, er det imidlertid litt sparsomt. Ting endrer seg imidlertid - hadde jeg ikke vært så dumdristig å kjøpe en PSP ved lansering, Knus ville vært spillet for å få meg om bord.
I motsetning til mange DS-spill og en håndfull fremstående PSP-titler ( Metal Gear Solid: Portable Ops å være en av dem), Knus ikke gjør noe som er spesielt for eller representativt for plattformen den representerer - ja, Knus kan eksistere på ethvert system, konsoll eller håndholdt. Hvor Knus lykkes, det gjør det på grunn av sitt fremragende konseptspill, kunstretning og utfordring. Det er et puslespill jeg aldri har spilt før.
Knus handler om Danny, en søvnløs som bærer på en tung byrde av minner fra fortiden sin. Hans aversjon mot tradisjonell medisin fører ham til Dr. Reuben, en gal vitenskapsmann med en oppfinnelse som kan hjelpe Danny: en hypnosefremkallende hjelm kalt C.R.U.S.H. I denne tilstanden skal Danny få rettet sinnet ut ved å jobbe seg gjennom dimensjonsbøyende gåter, som hvis du tenker over det, er akkurat som psykiatrien slik vi kjenner den i dag. En hvilken som helst historie virker i parentes for opplevelsen som helhet – puslespillspillere trenger dem tross alt sjelden – men det bidrar absolutt til spillet. Kuttscener er illustrert i Knus sin særegne kunststil og bland Dannys saga mens spilleren forhandler om farene ved det rotete sinnet hans.
På mange måter, Knus fungerer som en tradisjonell, sterkt begrenset plattformspiller. Nivåer, 40 i alt, finner sted i ett av fire temaer som indre by og kysten, med passende musikk og atmosfære for å fullføre bildet. Disse nivåene fungerer som plattformer hengt opp i luften bygget av skarpe, kantete blokker som skaper landskapet som Danny må forhandle for å rydde hodet. Danny kan gå, løpe og hoppe korte distanser, men det vil ikke bringe ham veldig langt – for å komme videre må spilleren knuse nivåets tre dimensjoner, og skape 2D fra 3D. Denne delen er komplisert, så jeg skal dedikere et annet avsnitt til den. Jeg ser deg der.
Hei, glad du klarte det. Uansett, bevegelse av kameraet – ikke en flytende, jevn bevegelse, men et strengt og segmentert utvalg av kameravinkler – er avgjørende for spillflyten til Knus , ettersom kameraets vinkel på handlingen bestemmer hvordan nivået vil bli knust. Så, her er et eksempel: la oss si at du står på en plattform, og langt i det fjerne - vekk fra kameraets perspektiv - er en gjenstand som skal samles. Gjenstanden ligger på toppen av en tomt som ikke har noen forbindelsesbroer, ingen åpenbare fremgangsmåter, men det er nivå med plattformen du for øyeblikket står på. Ved å knuse gjøres verden 2D og de to plattformene blir den samme rette linjen over skjermen. Ved å flytte til gjenstandens plassering og uncrushing, befinner Danny seg på den samme fjerne plattformen - dette er hjertet til Crush's spilling.
Det høres komplisert ut, og det kan det være - i begynnelsen. Men etter noen få nivåer av Knus etter å ha sin vilje med ditt ynkelige, ynkelige sinn, vil du begynne å se nivåstrukturen på en helt annen måte. Gjennom tiden din med spillet vil du bli introdusert for en rekke nye spillemekanismer, men de blir ganske raskt assimilert og og alltid ( alltid ) gi knusende forsete i flyten av ting. Gir kan betjenes når de knuses til justering, og massive, uhyggelige insekter kan håndteres ved å knuse dem mot ufremkommelige blokker. Når du har fått den grunnleggende formelen ned, er du i gang.
test saksbehandling verktøy open source
Men jeg mener ikke et øyeblikk å foreslå det Knus er ikke utfordrende. Noen av spillets senere stadier vil få deg til å trekke håret ut, men i det virkelig bra, er det ingen måte jeg er så dum på en måte. Dette skiller det fra mange andre puslespill og eventyrspill — Knus er aldri urettferdig, og det trekker aldri noen skitne triks på spilleren for å kunstig blåse opp vanskelighetsgraden eller lengden på spillet. I tilfelle et puslespill rett og slett viser seg å være for utfordrende å takle på egen hånd, vil et hintsystem – aktivert ved et raskt trykk på trekantknappen – dytte deg forsiktig i riktig retning, komplett med en kamerakikk. Det er en veiledende hånd som vil holde frustrasjonen til et minimum for de fleste, og redde PSP-en din fra plutselig og sint defenestrasjon for andre (meg). Nivådesignene drar i mellomtiden full nytte av gimmickene på jobben og er til tider ganske strålende.
Spillet er visuelt slående, men lider av et ganske vanlig fall i bildefrekvens, og når du først har blitt vant til det generelle layoutskjemaet, føles de ti nivåene i hvert av de fire temaene stort sett alle som det samme nivået, med unntak av noen ganske intense. strukturell variasjon — klokketårnscenen er en av de kuleste nivådesignene jeg har sett de siste årene. Jeg lurer også på hvorfor dette spillet nødvendigvis måtte vises på PSP – igjen, jeg er ikke i det hele tatt imot at plattformen får noen virkelige A-liste-titler, men jeg får en synkende følelse av at dette spillet kommer til å bli et ofre til PSPs noe nisjepublikum i stedet for å få den oppmerksomheten den fortjener. Også et spill så ambisiøst som Knus kan ha vært bedre realisert på en plattform som virkelig kan yte spillet rettferdighet. Men så er jeg så forelsket i Knus at jeg vil se den på PS2, XBLA, PS3 — helvete, legg den på mobiltelefoner, jeg bryr meg ikke. Så lenge alle får en sjanse til å spille det.
Hvis du har en PSP, løp (ikke gå) til din nærmeste forhandler og hent et eksemplar. Det er sjelden et spill så ambisiøst som Knus oppnår det den satte seg for å gjøre, og utviklerne i Zoë Mode burde bli overøst i penger og jomfruer for å ha klart det. Henter hvor Super Paper Mario slapp, Knus tilveiebringer et stadium der det er mulig med nøye revurdering av spillkonvensjonene; det er omtrent den mest givende opplevelsen som er tilgjengelig på PSP. Ikke gå glipp av det for ingenting.
Bedømmelse: Kjøp den!
Sluttresultat: 9/10