destructoid review clive barkers jericho
Jeg har ventet på sjansen til å spille gjennom den endelige byggingen av Clive Barkers Jeriko med en viss grad av skremmelse. Du ser på et personlig nivå jeg har hatt ganske mye investeringer i spillet siden kunngjøringen. Helt siden tenårene har Barker sannsynligvis vært min favorittartist som jobber i ethvert medium, nivået av intelligens, undring, skjønnhet og brutalitet han investerer i sitt arbeid og slår et spesielt akkord med meg, enten mediene skal være trykk, film eller maleri. Som et resultat av hans nylige lidenskapelige forkjemper for spill og uttrykk for hans ønske om å jobbe tungt i det, har jeg begeistret meg for å få feber med potensialet i fremtidige resultater.
Det som imidlertid bekymrer meg, er at spill er et medium der Barker, i motsetning til litteratur eller maling og lerret, ikke kan ha total kreativitet og produksjonskontroll over. Mens jeg har sett flere ganger i år det Jericho Jeg er ikke i stand til å riste den irriterende betraktningen om at med store deler av utviklingen ut fra skaperens hender, kan spillet fremdeles veldig bra vise seg å være Barker i estetikk alene, med dens faktiske tone- og spillinnhold underlagt andres innfall og evner.
Har det vært mine forhåpninger eller frykten min som har blitt krystallisert i sluttproduktet nå som jeg har kunnet spille hele PC-versjonen av spillet? Vel, litt av begge deler. For å finne ut hvilken side som har kommet ut som dominerende, traff hoppet og les hele anmeldelsen.
Clive Barker's Jericho (PC)
Xbox 360, PlayStation 3, PC
Utviklet av Mercury Steam
Utgitt 23. oktober (USA), 26. oktober (PAL-territoriene)
hvordan lage en haug i java
Clive Barkers Jeriko er et spill med feil. Definitive feil. Selv om det på et kunstnerisk nivå er veldig vanskelig å utsette noe av innholdet overhodet, - da det å straffe skrekkopplevelser går i videospill, er det noe av det beste jeg noensinne har opplevd med tanke på produksjonsdesign og atmosfære - det er visse knep i selve mekanikken i sitt spill som bare ikke kan ignoreres. Hvor grunnleggende disse feilene påvirker din glede av spillet, vil imidlertid avhenge av det perfeksjonsnivået du krever av FPS-spillet ditt, hvor mye skrekkfans du er, og til en viss grad, hvor mye kjærlighet du har til Barkers arbeid generelt.
Som du kanskje godt vet, er spillet et brutalt, troppsbasert FPS etter reisen til et spesielt paranormalt begavet stridsteam, tittelen Jericho, sendt av den amerikanske regjeringens Department of Occult Warfare for å undersøke en forstyrrelse på høyt nivå i midten -Østlige by Al Khali, en forstyrrelse med en veldig stor kilde til ondskap i sentrum. Denne kilden har vært koblet til regionen i årtusener, og det er Jerichos skjebne å reise tilbake gjennom hver epoke av byens eksistens, fra i dag til før-bibelsk tid, for å spore den opp og rense området for dens beslag.Det som alt dette koker ned til i spillmessige termer, er en strengt enspiller-kampanje som kontrollerer hele syv mann- og kvinne-troppen samtidig. Hvert medlem av teamet har sine egne våpenspesialiteter, alt fra sniping til tunge våpen, til brannvorter, til sverdbasert nærkamp, som kompletteres med personlige paranormale gaver som dekker telekinesis, pyromancy, astral projeksjon, helbredelse og manipulering av begge fiender og tidens gang. Mens spilleren bare vil ha direkte kontroll over hvert eneste medlem av Jericho om gangen, kan resten ledes når det gjelder posisjon og defensiv eller offensiv holdning, og teammedlemet som er under kontroll kan raskt og enkelt byttes ut på farten.
Det som virkelig overrasket meg ved mitt første spill på min egen tid, var det totale tempoet og tilnærmingen til det å bekjempe. I mine tidligere forhåndsvisninger har jeg nevnt at spillet er et absolutt angrep, og på en nådeløs måte kaster raske og dyktige fiender mot spilleren som er tykk og rask og gir lite tid til å puste. Jeg har også nevnt at det tette og frenetiske gameplayet har forårsaket meg noen få problemer i det siste, til tider blitt overveldende til det punktet der det virket veldig liten mulighet til å faktisk ta kontroll over en situasjon før jeg ble ryddig og raskt utslettet. Jeg har nå oppdaget at disse hendelsene delvis skyldtes min misforståelse av hvordan spillet er ment å spilles (Merk at jeg sa 'delvis'. Jeg kommer tilbake til det senere) ved forhåndsvisninger.
Mens fristelsen med et herlig og visceralt spill som Jericho , spesielt når du har en relativt stor tropp for hånden, er å lade i våpen som brenner i et forsøk på å få mest mulig ut av alt blodfortynnet blodbad, er det en tilnærming som vil ende i rask fiasko ni ganger av ti. Bekjemp inn Jericho må tas saktere og gjennomtenkt enn det. Det totale tempoet og strukturen er nærmere Gears Of War enn noe sånt Skjelv 4 eller Undergang 3 , hvert nivå i generelle termer som består av en serie trefile områder som består av miljødekke som må flyttes nøye, bakken tas gradvis når det er trygt å gjøre det og ikke et sekund før. Forsøk å møte den møtende fienden halvveis i tå til tå-møte, og en rask og blodig død resulterer ofte.
På det beste, slåss i Jericho er veldig tilfredsstillende. Det tar en viss tanke, men hvis du er opptatt av det, gir seieren i et velutført slag en veldig givende følelse. Det er egentlig ikke noe slikt som en tilfeldig grynt blant Jericho fiender. mens Skjelv 4 har sine lave Strogg-soldater og Halvt liv 2 har sin blå Kombinert, som begge blir en sekundær vurdering med praksis og erfaring, praktisk talt ethvert monster i Jericho er i stand til å rote deg alvorlig, og alle må tenkes på og håndteres som en potensielt alvorlig trussel. De zombifiserte nazistene og korsfarerne med bare et nærangrep for å vise for seg kan virke mindre prioriterte i forhold til de store gutta som pakker artilleriet, men la en av dem komme nær troppen i et trangt hjørne og det kommer til å bli lys ut på kort tid. Den raske hastigheten og fingerferdigheten til fiendene i soldatstil, kombinert med måten de større og bedre væpnede vil vanligvis holde igjen i dekselet for å bombardere laget på avstand, gjør nesten hver kamp til en utfordring.
Hvert monster inn Jericho kjenner dens individuelle styrker og svakheter og spiller merkbart opp til dem. Nippier vil løpe foran for å distrahere deg. Eksplosive (Ja, noen monstre eksploderer, og de gjør det strålende) vil snuble gjennom sentrum av slagmarken for å tette igjen verdifull plass og tvinge Jeriko til å være veldig forsiktig der den sikter. Gutta med de tunge rakettangrepene vil holde igjen for å bevare deres sides maskinvarefordel. Fiender med brannangrep vil mase hele slagmarken for å tvinge deg tilbake, flygende skapninger vil snuble rundt tilfeldig og angripe i korte utbrudd, og snikskyttere vil snipe. Alt i alt, drepe monstre i Jericho er langt fra det grunnleggende løp og pistolsprut-fest jeg hadde fryktet, og du må dra fordel av miljøet, og holder teamet ofte ganske langt tilbake i sikkerhet mens du trekker ut fienden gradvis med en eneste speider eller snikskytter for å unngå å bli kjørt for mye.
Ved å bruke den korte omtale av spillets miljøer som en litt mindre enn subtil måte å sidestikke på spillets utseende og følelse, har du for sent en diskusjon om spillets produksjonsdesign, selve bortsett fra Barkers navn, som tiltrakk meg å det i utgangspunktet.
Ett ord: skitt.
Jericho er virkelig et av de mest forferdelige spillene jeg noen gang har spilt. Som jeg og Jim har beskrevet med stor entusiasme noen ganger før, er det en helt motbydelig, glinsende fuktighet som er utbredt gjennom hele spillet som imponerer alt fra monstre til natur med følelsen av et pestilent slakteri. Du vil flikke bort fra skjermen de første gangene en zombie kommer for nær, frastøtt av det dryppende oser belegget dets gjengitte hud og utsatte kjøtt, og når du kommer lenger inn i spillet begynner du nesten å se hvor du går gulv og vegger blir gjennomvåt med nært påtakelig klissete kjøtt og mørkt, sammenhengende, tyktflytende blod. Og blod er en ting som Jericho har mye av. EN Helvete av mye. Hvis det ikke blir dusjet spektakulært over en radius på flere meter hver gang du skyter en dårlig fyr, blir det helt på hodet av de titalls gallons fra den delte tarmen til en naken feit mann. Eller hvis ikke det, så dusjer en sjef praktisk talt i det, eller laget kjemper kne dypt i en elv av tingen. La det bli kjent uten tvil, Jericho har noe veldig tilfredsstillende hodeskudd.
Det handler ikke bare om gore heller. Spillet benytter seg av noen strålende stemningsfulle omgivelseseffekter, spesielt i tåke- og lysavdelingene, for å skape en virkelig tett, cloying og undertrykkende atmosfære i omgivelsene, tykk med disig klaustrofobi og med en takknemlig følelse av alder. Noen ganger går det over bord med røykeffektene etter eksplosjoner i kamp, noe som fører til noen få tilfeller av 'Hva faen sikter jeg til'? syndrom, men alt i alt fungerer alt veldig bra. En veldig spesiell omtale som også er verdig er spillets poengsum, som til tider er utrolig følelsesladet og til og med ganske rørende, og tilfører sterkt den økende tonen for undergang og håpløshet som bygger seg gjennom. Jeg skal snart kjøpe en kopi av lydspor-CD-en, uten spørsmål om det.
Gratulerer så mye med 20/20-visjonen din hvis du allerede har sett den store store 'Men ...' som flyter illevarslende overhead. For alt gjør det riktig, og det gjør mye riktig, Jericho har en mer enn god evne til å få deg til å skrike av andre grunner enn de har til hensikt fra tid til annen. I en troppsbasert skytter kan standarden på AI demonstrert av lagkameratene enkelt lage eller drepe spillet, og mens Jericho Dette er tilstrekkelig for det meste av tiden, når det mislykkes, kan det føre til spill over altfor raskt og med svært liten mulighet til å redde situasjonen.
I et spill der kamp er så frenetisk på nært hold, er det viktig å vite at den datastyrte seksjonen troppen skal gjøre nøyaktig hva det blir fortalt, noe som mye av tiden består i å holde helvete borte til fienden kan reduseres fra sikker avstand eller trekkes inn i et åpent område. Ved flere frustrerende anledninger var jeg imidlertid vitne til at de entusiastisk hoppet inn i en kamp, til tross for at jeg hadde bedt dem om å holde tilbake, belønnet med bare en rask og splattery ende for deres problemer og plassere deres inerte kropper for langt inn i faresonen for det å være trygge å gå inn for å gjenopplive dem. I situasjoner som disse var det eneste alternativet å la dem være i redsel for å miste det siste gjenværende lagmedlemmet, noe som gjorde kampen altfor utfordrende av alle gale grunner, og oftere enn ikke helt håpløs.
En del av problemet kommer av det faktum at spillets miljøer ofte ser ut til å bestå av usynlige settpunkter for å holde posisjon i stedet for å la laget sendes nøyaktig der ønsket. Gå glipp av et av disse poengene, og du savner muligheten til å få laget til å holde igjen, og du vil snart finne lagkamerater du trodde var trygt bak deg og løpe rett forbi og inn i en møtende pepping før du selv når kampen. Samtidig som Jericho er et veldig defensivt spill som tvinger spilleren til å prioritere lagledelse og helbredelse like mye som å angripe fienden, når dette skjer en kamp kan føles mer som en barnevaktøvelse enn en taktisk militær trefning.
sql spørsmål eksempler med svar pdf
Fra tid til annen vil Jeriko-teamet også presentere det som virker som en total mangel på selvbevaringsinstinkt, noen av de beste eksemplene som kommer fra tider når de møtes mot en av de nevnte eksploderende fiendene. Da disse uheldige hendelsene fant sted, hadde teamet allerede mer enn nok erfaring med buggerne til å vite at de eksploderte med en farlig eksplosjonsradius ved døden, men hva gjorde de fremdeles så ofte? Stå rundt en i en tett sirkel og plugg bort til udyret falt. Hei presto, en helt død tropp fra bare et enkelt monster. Og en død på det. Det er veldig frustrerende i et spill som er klart satt opp for å bli spilt defensivt for å innse at du er den eneste som gjør det riktig. Selvfølgelig skjer ikke denne typen ting hele tiden, og absolutt ikke nok til å være helt spillbrytende, men det skjer mer enn nok til å være et merkbart tema.
I tillegg til det, mens i veldesignede områder synger kampens kamp positivt - er noen kamper på et mer åpent territorium, og spesielt den enorme coliseumkampen du sannsynligvis har sett i forhåndsvisningene mine, en absolutt glede når du flirer fra teamet medlem til teammedlem for å holde fienden festet og omringet - noen ganger kan den bli uinspirert og sliten. I mindre, strammere områder insisterer spillet av en eller annen grunn ofte på et stort antall fiender, men snarere enn å sverte troppen med dem, sender du dem inn en eller to om gangen. I veldig lang tid. Dermed kan det oppstå situasjoner hvor du finner deg selv sittende med en pistol som er trent på et døråpningspunkepunkt og venter på det neste i en tilsynelatende uendelig streng monstre som dukker opp, slik at du kan sprite den og vente til den neste. Disse scenariene blir veldig kjedelige og forutsigbare veldig raskt og kan til slutt føles like mye som et pek- og klikk-spill som en FPS mens du venter og ber for at spillet skal bestemme at du har ryddet opp den nødvendige mengden fiender for å fortsette.
Og som dessverre skader på en slurv i design som bærer sitt stygge, pussfylte hode også på andre områder. Selv om det aldri er åpenlyst amatørmessig, er det deler av Jericho sin design som bare smaker fra en mangel på tanke for spilleropplevelsen, og lar visse elementer av progresjon føles enten meningsløs eller frustrerende. For eksempel, Jericho Sjekkpunkter aktiveres ved å rydde et område med fiender i stedet for å gå videre til ytterligere territorium (ingen oppstandelse F9 her). Det er helt greit, men etter å ha kjempet og tapt en bestemt kamp mot et stort antall påfyll av flygende monstre i over en time, naturlig nok forutsatt at hvis jeg overlevde lenge nok til å drepe dem alle jeg ville gå videre, oppdaget jeg tilfeldigvis at jeg falt ned hull i bakken tok meg bort fra all smerte og rett til neste del av nivået. Videospill har sin egen interne logikk som læres spilleren gjennom opplevelse av gjentatte eksempler, og for å plutselig vende den logikken på hodet uten advarsel resulterer i en veldig forvirret spiller, og i mitt tilfelle må skjermen min høre mye dårlige ord.
Mindre plagsom, men fremdeles øyenbrynsløfting, er spillets bruk av miljøpuslespill. Når hvert teammedlem hadde sitt eget evneoppsett, var mulighetene her enorme, men oftere enn ikke Jericho sløser bort muligheten. De første nivåene gir, naturlig nok, pekepinn på hvilke tegn du skal bruke for å passere visse hindringer, for eksempel ved å bruke en telekinetisk karakter for å tømme litt steinsprut fra en korridor, eller en fysisk sterk en for å løfte en portcullis. Etter hvert som spillet skrider frem, tillater det ikke spilleren å lære av disse eksemplene og finne sine egne løsninger. Snarere er det bare et ufravikelig hinder, og hvis spilleren kontrollerer feil karakter for å jobbe rundt det, blinker opp tekst som forklarer hvem de skal bruke. Med gåter som sjelden er mer kompliserte enn de to eksemplene ovenfor, reduserer dette deres natur til en vilkårlig en, og får dem til å føle seg som et totalt bortkastet tid, bare falt inn for å være der.
Disse spørsmålene blir gjort dobbelt frustrerende av det faktum Jericho kan virkelig få det riktig når det vil. Spesielt i løpet av de to siste tidssonene kommer spillet virkelig til sin rett, og blander sammen gameplayet ved å begrense og variere teammedlemmene som er tilgjengelige og tilby en hel rekke store, åpne plan bosskamp som krever noen veldig tilfredsstillende, Zelda -stil forvirrende å vinne. Etter å ha lidd av de ovennevnte designproblemene, føles spillet plutselig utrolig mer friskt og stimulerende de siste timene, og det er en virkelig skam at designerne ikke kunne ha hatt tillit til å ta med mer av denne typen design tidligere i spill. Her håper den mulige oppfølgeren Barker allerede snakker om tar det som utgangspunkt i stedet for å jobbe opp til det igjen.
For frustrasjonene over det er feil, og tro meg, å spille gjennom Jericho har definitivt vært en frustrerende opplevelse til tider, det er bare noe med det generelle spillet som gjorde at jeg kom tilbake og hadde opplevelsen å hjemsøke et sted bakerst i hodet i noen dager etterpå. Jeg kan ikke love deg en perfekt skrekk FPS i Jericho , faktisk kan jeg love deg at det ikke vil være det, men et sted mellom den tette undertrykkelsen av atmosfæren, den uapologetisk, nesten dekadent grufulle karakteren av produksjonsdesignet, tilfredsstillelsen av dets spill når det skyter på alle sylindere, og noen ganske ødelagte hovedpersoner som jeg ble overrasket over å bli ganske knyttet til mot slutten til tross for at manuset ikke utnyttet mest mulig av deres historier, synes jeg at jeg ikke klarer å avskrive det. Hvis du kan håndtere problemene, blir det anbefalt, om enn med forbehold. Hvis du kan håndtere problemene og du er en skrekkhund-fan eller noen som setter pris på Clive Barker, kommer det mer anbefalt. Alle andre, leie den, prøv den og se om du kan tilgi svikt.
Karakter: 7.0
Dommen: Lei den