design documents sequel arcanum
Mer inspirert av Deus Ex og Thief
Veien tilbake i 2001 ga ut-men-ikke-glemte utvikler Troika ut Arcanum: Of Steamworks of Magick Obscura. Det var en helt fantastisk (hvis buggy) RPG satt i en enorm, underlig steampunk-fantasiverden der de lenge etablerte magiske kreftene ble dempet av den nye industrielle revolusjonen.
Dette var lenge før steampunk ble synonymt med å bare slå noen få gir og noe messing på noe og kalle det gjort: hemmeligheten xplored hvordan viktorianske sosiale verdier ville gjelde i en verden der halv-orker og dverger vandrer i gatene. Den hadde også realistisk arkitektur og et av de største lydsporene i noen spill noensinne. Hele tingen var fantastisk, og hvis du ikke har spilt den ennå, burde du virkelig.
Dessverre måtte Troika stenge dørene noen år senere på grunn av den dårlige kommersielle ytelsen til sine spill. Den ga aldri oppfølgeren til hemmeligheten vi gledet oss til. Vi har visst det Reise til sentrum av Arcanum skulle være tittelen på det i noen år nå, og vi har også visst at det kom til å bli en førstepersons RPG i Source-motoren. Det vi ikke visste er hvor spillet skulle trekke innflytelse fra, hva historien ville ha vært, eller egentlig noe annet om det.
Spol frem 14 år og RPG Codex har klart å avdekke et designdokument av hva som kunne vært Reise til sentrum av Arcanum. Det skulle være et spill som var mer likt det Deus Eks og Ultimate Underworld enn originalen:
I JTCA ( Reise til sentrum av Arcanum ), håper vi å innlemme de beste aspektene ved de mest populære førstepersons-RPG-ene på markedet, så vel som å inkludere en ny retning, en som er iboende trojka. Hvis hemmeligheten har bevist noe, er det at vi vet hvordan vi lager et godt balansert RPG, med minneverdige karakterer, en overbevisende historie og et karakterutviklingssystem som er uten sidestykke. Dichotomien mellom magick og teknologi ga oss et perfekt spillmiljø for å skape et nesten uendelig antall spillestiler, og vi håper å kunne oversette det samme miljøet til en 3D-verden.
hvordan åpner jeg bin-filerVi håper å oppnå et lignende spillmiljø som ble presentert i Halvt liv eller Deus Eks . Kompleksiteten i nivåene i Halvt liv , så vel som den åpenbare omsorgen som ble lagt inn i deres design, skapte et spill som var både morsomt og utfordrende på alle nivåer. Bruk av puslespill og intelligent plassering av fiender hjalp spillerne å lære bruken av gjenstandene som ble presentert for dem, i tillegg til å øke ferdighetene deres til ting de tidligere hadde. Gåtene i JTCA ville utnytte disse elementene best, og tilby flere løsninger for hvert puslespill ...
... Som tyvende i Arcanum veldig viktig, håper vi å innlemme den beste spill-mekanikken til spill som Tyv og Tyv 2 . Ved å la spilleren bevege seg i skyggene, og å bevege seg stille blant fiender, håper vi å tilby en annen type spillestil enn magien, krigeren eller teknologen. Strategi og suksess vil bli belønnet med lyd og visuelle signaler. Historieelementer vil også støtte denne spillestilen, slik Thieves Underground gjorde i hemmeligheten .
Dette designdokumentet ble bekreftet å være ekte av den tidligere Troika-utvikleren Tim Cain (også av Falle ut ry). Tidligere deler av dokumentet beskriver noen av endringene i verdens land, inkludert introduksjon av ny teknologi som tillot det og magi å eksistere, som tilsynelatende ikke var noe Kain likte lyden av:
Ja, Troika jobbet med en ' Reise til sentrum av Arcanum behandling, og ja, det kom til å bruke Source-motoren.
(…) Jeg har tre eller fire behandlinger for JttCoA , og de er alle forskjellige. En jeg husker at jeg skrev, og den er full av ideer om spillsystemer, for ferdigheter og attributtendringer. En annen er skrevet fra grunnlaget for å bruke Tribes-motoren i stedet for Source. Ingen av dem gikk heller til utgivere. Vi skrev dem bare som et 'hva hvis'? scenario å kaste rundt under designmøter. Drogs (personen som ga ut designdokumentet til RPG Codex) -dokumentet ser ut som et av disse.
(...) Så for å rydde opp i ting ... ja, dette er en Troika-doktor om en mulig behandling av JttCoA. Jeg skrev ikke det, men jeg tror jeg vet hvem som gjorde det. Jeg likte aldri det nye metallet som kombinerer magick og tech-ideen, fordi jeg trodde det undergravde hovedmotivet til hemmeligheten , men forfatteren likte ideen, så han skrev den opp til et designmøte. Dokumentet var aldri ment å bli sendt til et forlag, bare for at vi skulle lese til et møte, men jeg sendte det for å vise fanen noen av ideene vi vurderte.
substring (0,0) java
Reise til sentrum av Arcanum virker som det virkelig kunne ha vært flott om det noen gang hadde skjedd, og nå må jeg gå og være trist resten av dagen at det aldri gjorde. Imidlertid er det også interessant å potensielt se dens innflytelse på senere spill som troika Vampire The Masquerade: Bloodlines .
Alvor, hemmeligheten var flott, og jeg vil gi alle lemmer som kreves Reise til sentrum av Arcanum skje.
Arcanum Underworld: Ultima Underworld-inspirert tonehøydedokument for usminket Arcanum-oppfølger (RPG Codex)