anmeldelse harvestella

Sally selger Seaslights ved kysten
På Harvest foregår i et land der fire massive krystaller kjent som Seaslights som holder verden i balanse og velsigner menneskene som kaller dette stedet hjem. I begynnelsen av denne historien våkner karakteren din med et vanlig tilfelle av hukommelsestap. Etter en kjapp besøk hos bylegen, vitner de om en meteor som slår ned like utenfor byen Lethe Village. Inne er en mystisk jente kjent som Aria. En reisende fra fremtiden? Kanskje, men ankomsten hennes markerer begynnelsen på en reise som vil se helten din kjempe seg gjennom fangehull i et forsøk på å redde verden.
Med andre ord, den typiske JPRG-historien din, men med litt gårdsbruk for en god ordens skyld.
intervjuspørsmål om maven og jenkins
På Harvest ( PC , Bytte om (anmeldt))
Utvikler: Live Wire
Utgiver: Square Enix
Utgitt: 4. november 2022
MSRP: ,99
Hvis du har spilt Runefabrikk 5 , et spill jeg bare skal nevne én gang i denne anmeldelsen, vil du ha en god ide om hvordan ting går her. Spillere vil dele tiden sin mellom å passe på gården sin, kjempe gjennom fangehull for å flytte historien fremover, og fullføre de mange sideoppdragene som krysser deres vei. På papiret høres det ganske standard ut for sjangeren. Men i spill har Live Wire klart å introdusere akkurat nok av sine egne ideer til å gjøre dette mer enn din gjennomsnittlige farmsim/RPG.
Når det gjelder oppdrett, er alt på linje med kurset. Du har forskjellige avlinger som vokser i forskjellige årstider, du vil låse opp nye frø når du utforsker mer av verden, og jo mer tid og penger du investerer i gården din, desto bedre blir produksjonen din. Det er maskiner du kan lage for å lage ost, mel eller røkt kjøtt, og visse avlinger kan ikke plantes før du har låst opp nok av jordbruksland til å få tilgang til den foretrukne jorda. Noen avlinger, som gulrøtter og salat, vokser komisk raskt, mens andre kan ta altfor lang tid før det er verdt det. Jeg ser på deg, På Harvest sin versjon av mais.
Heldigvis unngår spillet noen problemer som ellers kunne ha gjort det til en tungvint opplevelse. Mens din egen lagringskapasitet er begrenset, kan oppbevaringsboksen du finner rundt om på gården din inneholde utrolig mye ting. Og du kan lage mat og lage med ingredienser i oppbevaringen i stedet for å måtte bære dem. Til slutt, hvis den personlige lagringsplassen din er full, vil elementer du får fra å fullføre oppdrag sendes direkte til lagringsplassen din. Har jeg nettopp dedikert et helt avsnitt til lagring i Harvestella? Ja jeg gjorde. Fordi det er et viktig element som kunne ha gått galt på en rekke måter.
I motsetning til det andre spillet jeg lovet å bare nevne én gang i denne anmeldelsen, er det stort sett en nødvendighet å pleie gården din hvis du vil se På Harvest til slutten. Karakteren din vil ta mye skade i kamp, og energien deres kan falme ganske raskt hvis du fortsetter å kjempe bølge etter bølge av monstre. Å dyrke avlinger og gjøre dem om til mat og drikke vil hjelpe deg å vare lenger i fangehullene du utforsker. Og gitt hvor raskt tiden går i dette spillet, trenger du hvert sekund du kan få.
Tiden fortsetter å skli’ (slippin’, slippin’)
En av de store kritikkene av demoen var at tiden gikk for fort. Selv om det uten tvil er litt tregere i det endelige bygget, beveger klokken seg fortsatt i et forhastet tempo. Det kan ta litt tid å venne seg til, og jeg kan forestille meg at noen mennesker vil bli frustrerte når de ser et fangehullssjekkpunkt (dvs. varppunkt) i horisonten som de må vente til neste dag for å nå fordi det er nesten midnatt. Jeg ville sannsynligvis følt det på samme måte hvis jeg ikke likte å dykke ned i disse fangehullene så mye som jeg gjør.
Det er en gammeldags design på spill for fangehullene i Harvestella. Oppsettene deres føles veldig penn og papir; som om de alle i utgangspunktet var tegnet på grafisk papir. Det er snarveier du kan få tilgang til hvis du har nok tid eller forsyninger, og alle innimellom vil du komme over små glitrende lys som utløser tekstbaserte hendelser som kan hjelpe eller hindre festen din. Det minner meg mye om fangehullene til Etrian Odyssey , spesielt når du tenker på FEAR-fiendene du vil møte. Som Etrian sine FOEer, dette er massive monstre med høye nivåer som du er betinget til å løpe fra til partiet ditt er sterkt nok til å ta dem i mot. Noen FRYKTER er der for å blokkere veien din, andre skjuler skattekister du vil plyndre. Noen ganger kan du være heldig og snike deg forbi en sovende FREKT for å ta skatten de beskytter. Hvis de våkner, bare sørg for at du får hovedpersonen din ut av veien.
Du kan ta med deg opptil to partimedlemmer inn i et fangehull. Antallet tilgjengelige partimedlemmer vil naturlig nok vokse etter hvert som du går gjennom spillet. Etter hvert som de legges til i teamet ditt, låser du opp nye jobber du kan utstyre hovedpersonen med. Hver jobb har sitt eget unike våpen og spesialangrep, men standardangrepet over hele linja er bare å knuse en enkelt knapp. Hvis det er en ting som skuffet meg veldig På Harvest , det er enkelheten og mangelen på fantasi i kampsystemet. Jeg forestiller meg tanken var å la spillere ofte bytte mellom jobber i kamp for å maksimere potensialet sitt for å bruke spesielle angrep, men å bytte inn og ut av jobber er ikke så flytende som det burde være. Jeg mener, det er en nedkjøling til å begynne med, og selv om du kan oppgradere jobben for å redusere den tidtakeren, er den fortsatt ikke så kort som den burde være. Og selv om du kunne bytte jobb med en gang, er noen av dem, som Mage, bare ikke morsomme å spille.
Personlighet kommer langt
Jeg tror et kampsystem med to knapper ville ha gjort en god verden til å forbedre følelsen av å kjempe i På Harvest . Litt mer personlighet i dens verden og innbyggere ville også ha kommet langt. Lethe Village, byen du vil tilbringe mesteparten av tiden din i, ser ut som en av de små byene fra Final Fantasy som du vil skynde deg gjennom for å komme til neste del av spillet. Det er altfor funksjonsløst for det som er den primære plasseringen utenfor gården din. Andre byer har interessante designkonsepter som hindres av det visuelle. Nemea Town er kjent for sine kirsebærblomster året rundt, men de ser ikke så imponerende ut når den rosa fargetonen deres vaskes ut av landsbyens knallgrå og marmorfarge. Kystbyen Shatolla skal være en harmoni av nydelige middelhavsfarger, men det meste av skjønnheten er vasket ut og falmet.
flett sorteringskode c ++
Men selv om de ikke er alt de kan være, likte jeg å besøke hver og en av disse byene på nytt hvis det betydde å låse opp mer av historien og sideoppdragene. Skriften her er fantastisk, både når det gjelder karakterdialog og historiene de forteller. Mange mennesker i verden har noen triste, melodramatiske historier som utløser den samme, repeterende sorgfulle sangen når de begynner å droppe den utstillingen, men det er nok av oppløftende og herlige historier å låse opp også. Når det gjelder den generelle fortellingen, er den engasjerende nok til å bære spillet i de 60 timene som kreves for å nå sluttpoengene, selv om det ikke helt griper meg som noen av de beste JRPG-historiene fra fortiden har.
Hvis På Harvest skal være den første av en ny franchise for Square Enix, jeg tror dette spillet får det av på rett fot. Utenom kamp og skuffelsen over den mye skrøpelige Quietus-sesongen, er dette en ganske god versjon av farmsim/RPG-sjangeren med noen utmerket utformede fangehull og karakterer det er verdt å bry seg om. Det er kanskje litt for enkelt for noen, men jeg vil gjerne akseptere enkelhet hvis den er pakket rundt noe så herlig som På Harvest.
(Denne anmeldelsen er basert på en detaljhandelsbygging av spillet levert av utgiveren.)
7.5
God
Solid og definitivt ha et publikum. Det kan være noen feil som er vanskelig å ignorere, men opplevelsen er morsom.
Slik scorer vi: The Destructoid Review Guide