a line sandbox
I januar 2011 tilbød Rockstar en proklamasjon uten rom for alternative tolkninger: ' L.A. Noire er ikke et sandkassespill. Der var det, tydelig som dagen, og fortalte oss at dette tilsynelatende åpne verdens kriminalitetsløsende videospillet ikke ville bære de samme 'Rockstar' åpen verdenstrekk. Ingen kriminalitet, ingen vanvittige hopp og ingen stridsvogner.
Med utgivelsen av spillet dreier en vanlig klage seg om akkurat denne saken: L.A. Noire er ikke et sandkassespill. Det er lineært. Det er ikke et spill i åpen verden. Absolutt alle disse er sanne, også sistnevnte, noe som virker motstridende når spillets åpen verdensversjon av Los Angeles tas i betraktning. Uansett, L.A. Noire er et lineært spill som foregår i en åpen verden, og det er nøyaktig ingenting galt med å lage et spill som det; Mange av kommentarene som baserer spillet for ikke å dra nytte av den åpne verden, savner alvorlig poenget.
Så hvordan forstår vi den åpne verdens rolle i L.A. Noire ? Er det bare ment å erte oss og prøve å skjule det faktum at spillet er ekstremt lineært, eller er det på tide for oss å endre forståelsen for forskjellen mellom åpen verden, sandkasse, og hva et Rockstar-spill er?
beste programvaren for å overvåke CPU-temperaturen
Hvorfor er L.A. Noires struktur så lineær? Jeg er ikke helt sikker på hvordan jeg skal svare på dette spørsmålet på en måte som vil tilfredsstille menneskene som virker så skuffet over det faktum at L.A. Noire er ikke et spill hvor du bare tilfeldig drar til forskjellige steder og løser kriminalitet. Det er lineært fordi det må være det.
En etterforskning er en linje. Det starter på et punkt og slutter på et annet. Mellom disse punktene har du valg, men de faller alle på i hovedsak samme linje, kanskje med visse avvik. Det er ingen vei rundt dette grunnleggende faktum. For å lage et spill basert på en rekke undersøkelser, må du implementere en følelse av orden og fokus som er bygget rett inn i stoffet i spillets struktur. Hvor mye fornuftig vil det være å si 'Hei, her er denne helt åpne verdenen, og her er denne døde kroppen. Gå på oppdagelse til du finner noen ledetråder, og kanskje gjør noen søte bilhopp underveis.
Husk når Mafia 2 kom ut? Mange kritikere hadde en hovedkritikk av spillet (blant mange andre som var helt akseptabelt): det mangler de samme funksjonene som definerer sandkassespill. Ja det gjør det. Det er heller ikke et sandkassespill. Ingenting i spillets forutsetning skulle antyde spilleren at du er ment å forårsake kaos og gjøre hva du vil mellom spillets historieoppdrag. Det er et spill der historien er sentral og den åpne verden ikke er en lisens for å henge på et tak med en rakettkaster.
Vi misforstår tydelig begrepene 'sandkasse' og 'åpen verden'. de er absolutt annerledes, og i mange tilfeller kan vår egen skuffelse over et åpent verdensspill knyttes til vårt ønske om at hver åpen verden skal være en sandkasse, spesielt når det gjelder et spill som involverer våpen, biler og et storbyområde fra det 20. århundre. En sandkasse er et gigantisk område fylt med leker; vi får så mange av disse lekene som mulig og leker med dem på så mange forskjellige måter som mulig. I et videospill betyr dette normalt å kjøre en haug med biler inn i et travelt veikryss og kaste granater på pileupen. Se også: å stjele en bil og kjøre den ut i en elv, bruke en gripekrok for å stjele et helikopter, bruke eksplosiver for å sprenge hundrevis av mål spredt over hele verden, og kjøre målløs i timevis.
En åpen verden er annerledes. Visst, det kan fremdeles tillate deg å kjøre målløst rundt, starte en bil i en elv eller til og med kaste granater på biler, men det stemmer ikke overens med følelsen eller atmosfæren i spillet. Mens tilstedeværelsen av våpen og biler umiddelbart kan få oss til å tenke på andre sandkassespill, må vi i stedet bryte den åpne verdenen ned til dens mer grunnleggende deler.
c ++ grafliste
Den åpne verden er, akkurat som navnet tilsier, en verden. Det er miljøet som spillets historie og hendelser foregår i: vindusdressingen som lar oss tro og glede oss over det vi opplever. Det skal ikke være grunnlaget for å definere en sjanger, og det skal heller ikke definere et enkelt spill. Til L.A. Noire , den åpne verden handler om atmosfære, ikke bare å være et 'åpent verdensspill'.
Når vi spiller som morddetektiv i L.A., ønsker vi å ha en følelse av at L.A. selv er på en eller annen måte viktig for sakene vi har løst. At vi er en del av verden der vi jobber. At hvert tilfelle ikke bare er et frakoblet drap som finner sted på en rekke steder som vi magisk er teleportert til når vi har funnet alle ledetrådene. Ville noen virkelig ønske det? Undersøkelser som foregår i etapper, og flytter fra sak til sak uten mening om at vi er i en faktisk plass . Det høres fryktelig ut.
Så i stedet har vi presentert en åpen verden der vi kan glede oss over en historie som beveger oss fra punkt a til punkt b. Selv om det kanskje ikke er en sandkasse, er det fortsatt viktig at de mindre valgene er der. Vi kan ta forskjellige ruter til en kriminell scene. Vi kan utforske byen hvis vi vil glemme historien et øyeblikk. Og det beste av alt, mens vi kjører fra et kriminelt til det neste, får vi glede oss over en levende verden når den går forbi oss, da dens severdigheter og lyder trenger gjennom bevisstheten vår og får oss til å føle at vi er der.
Selvfølgelig begge deler Mafia 2 og L.A. Noire ta noen virkelig dumme valg som minner oss om at de faktisk er veldig avledede av sandkassespill, og selv de minste valgene gjør en enorm bjørnetjeneste til spillene som helhet. En av dem er Mafia 2's Playboy-jaksejakt. Jeg mener, det er et åpent verdensspill, så det må være en slags samleobjekt inkludert, ikke sant? Hvorfor ikke spre en mengde magasiner rundt om i verden og få spillere til å søke miljøer etter dem når de prøver å minne seg selv på at situasjonene de er i er ment å være presserende og farlige. Det var et dumt valg, og tjente bare for å få oss til å kaste bort tid og minne oss om at dette faktisk ikke er et sandkassespill.
kjerne java intervju spørsmål og svar for erfarne
På samme måte, L.A. Noire kaster inn mange dumme statister som ikke gir noen mening for historien, spillingen eller atmosfæren. Det syleste er sporing av biler som karakteren din har kjørt. Kjør hvert eneste kjøretøy i byen, lås opp en prestasjon eller pokal. Hva? Hvorfor? Vi forventes å ta fri fra kriminalitetsløsningen for å gå rundt og komme inn og ut av biler? Og i de fleste tilfeller vil vi bli pålagt å commandeer disse kjøretøyene. Hvordan gir det noe mening?
Hva med de tilfeldige gatekriminalitetene vi kan svare på? Ikke en forferdelig ide, og anstendig montering basert på spillets samlede premiss. Men som mange sandkassespill er disse repeterende og uinteressante. Gå til et sted, løp etter en fyr, skyte noen mennesker - det er et annet eksempel på et typisk sandkasseelement: sidemisjonen. Hvorfor trenger de å være i L.A. Noire ? Må vi virkelig bli distrahert fra den delen av spillet som faktisk er interessant og sentralt: etterforskningen? Å rett, vi kan ikke glemme de skjulte filmhjulene. Gud.
Open-world, ikke-sandkassespill trenger en ny filosofi å skille seg fra Grand Theft Auto , Bare årsak , Saboteur , o.l. Disse spillene er alle fantastisk morsomme når du ser etter den spesifikke opplevelsen, men ikke alle tredjepersons actionspill i en åpen verden trenger å tilby den samme opplevelsen, eller til og med noen av de samme elementene. Hold deg i stedet til et strammere fokus og gjør den kjernen, lineær gameplayet langt mer imponerende. I det minste vil den åpne verden sikre at spillet ditt ikke blir som de første tretti timene av Final Fantasy 13 . Når du setter inn den første korridoren, er det på tide å forlate skipet. Vær så snill.