a few things you need know about yakuza
Også Majima Anywhere-systemet
(Fakeplastictrees forrige innlegg om Yakuza serien som helhet i forberedelse av Yakuza 0 var en av favoritt tingene mine. Og nå er vi tilbake akkurat i tide til å forberede deg Yakuza greenhorns for Kiwami ! ~ Marcel)
Hei alle sammen! Det er jeg, FakePlasticTree, med nok en blogg angående Yakuza . Hvis det ikke var åpenbart allerede da, er jeg en stor fan av akkurat denne serien, og den nylige fotfoten den har satt blant vestlige med Yakuza 0 er en stor avtale.
For en stund tilbake laget jeg en guide til hvordan en nykommer kunne komme i gang med serien, og den endte på forsiden som var enorm! Jeg fulgte opp med en gjennomgang av Yakuza Kiwami og Yakuza 6 henholdsvis. Begge i min anmeldelse av Kiwami og i den store guiden klarte jeg ikke å nevne noen viktige ting jeg føler er verdt å snakke om angående denne kommende remaken som skal til utgivelse 29. august.
Hyperbithero, kjent for sine videoer angående Yakuza serien, har vært vokalt negativ til remaken om visse faktorer i spillet. Tall som GamingBrit har også nylig kommet med tankene rundt Brak nyinnspilling kjent, der følelsene som kommer til uttrykk for gjenstand for nyinnspilling blandes.
Jeg ser for meg at de er delvis forankret i konsollprodusentens sure holdning til bakoverkompatibilitet. Så jeg vil tilby et motpoeng til Hyperbit's følelser, overbevise nykommere om hvordan de får bedre avtale med Kiwami over originalen, samtidig som han erkjenner manglene han påpeker som det absolutt er noen å finne i Kiwami . Selv føler jeg at de fleste av disse manglene stammer fra elementer som ble trukket fra originalen og ikke av endringer i spillet.
La oss komme til det!
Spillet er skrevet om nedenfra og opp
'Oversetter vi Yakuza Kiwami, Y1-remaken, fra bunnen av? Selvfølgelig oversetter vi det fra grunnen av, sier seniorprodusent av Atlus / Sega Sam Muellen. Ja, du har hørt det riktig. Ikke mer av det barneskoletrinnet spill-nivået Tarantino-parodi-med-klosset-levert-sverger-og-en-liners manus, vi får i stedet et nylig oversatt spill, med ekspertene på Atlus for å gi en mer trofast skildring av det opprinnelige japanske skjønnheten.
Dette er mest sannsynlig, men ikke bare, på grunn av det faktum Yakuza Kiwami kommer spekket med mye mer enn bare en krydret paintjob. Kiwami tilbyr mye nytt historieinnhold for underhistoriene så vel som selve hovedhistorien. Eksistensen av Yakuza 0 , ba designerne om å forlate nikk, henvisninger til den herlige prequelen som ga ut tidligere: Og takk og lov for det. Vi får fullstendig innspilt stemme fra den originale japanske rollebesetningen, der Nishikiyamas skuespiller Kazuhiro Nakatani virkelig har gitt oppføringen sin. Dette etterlater en klar sammenheng med den tidligere utgitte pre-quel og gjør det enklere for nykommere å komme inn på det.
Fri-streifende mekanikk og kamp tilpasses fra 0
Det burde være klart for noen nå Kiwami tok mange eiendeler fra 0. Dette er en stift for serien, låner elementer fra tidligere spill og bygger videre på dem. Yakuza Kiwami har gjort dette nidkjært. Alt fra hvordan byen ser ut, til karaktermodellen, kampen, animasjonene, til og med et av Majimas kostymerte møter med Kiryu bruker replikerte animasjoner fra 0. Dette kan sees på som lat fra deres side, hvis utviklerne ikke hadde gjort noe annet til spillet. Men det er mye mer å snakke om, vi får til alt dette, så vel som de negative bitene senere.
Det er nok å si inkludering av 0 Mekanikken sørger for et mye bedre spill, mekanisk. Som jeg nevnte i min anmeldelse fra i fjor, føles byen Kamurocho ikke lenger som en serie sammenkoblede områder der hver har fryktelig lange lastetider. Noen sjefslag er også blitt utholdeligere med bruken av de 4 nye stilene fra 0. Spillet går på 60 fps som Yakuza 0 gjorde, regne eller skinne, det spiller ganske bra.
Ny historie og sideinnhold
Så før vi kommer til de fryktede negative delene som dessverre henger som en vond lukt, vil jeg snakke om alt det nye innholdet. Dette inkluderer flere historierelaterte snitt og dialog, men også minispel (ganske mange fra 0 ) sammen med noen få nye varmebevegelser, Majima Anywhere-systemet og til og med sidesøk.
Mange av disse tingene er med på å utvide verden til Yakuza 1 . Det originale spillet ble ansett som et under på sin tid for genuint detaljert presentasjon av et moderne Tokyo, fikset på et grelt krimdrama skrevet av en faktisk krimforfatter. Yakuza hadde alle de riktige tingene. Når jeg ser tilbake, har originalen imidlertid ikke eldet godt, og presentasjonen i Japan ble ikke møtt med samme glede og ærefrykt i Vesten. Sega of America og Europe gjorde ikke spillet den rette rettferdigheten det var fortjent, og vi satt igjen med et spill med en halvhjertet lokalisering, og dårlig markedsføring, og merket det som et Grand Theft Auto klone. Å forlate serien i en uklarhet i mange år.
Majima er helt oppe i grillen din!
Som nevnt tidligere Kiwami utbedrer manglene i det originale manuset, med en helt ny lokalisert versjon av spillet, sammen med en hel pakke med nytt innhold for å utvide det originale spillet. Blant de mest fremtredende er Majima Anywhere System . Som navnet tilsier, vil Majima dukke opp hvor som helst og overalt for å angripe og / eller utfordre Kiryu til en kamp. Kiwami legger til en interessant plot grunn for Majimas utvidede opptredener i spillet.
Kiryus tilbakekomst til Kamurocho etter å ha blitt satt i fengsel i et tiår har svekket hans kampevner, så klassisk Metroid mote må han gjenvinne dem ved å trene med Majima. Kiryus æresfølelse intriger Majima når han ønsker å bryte ham og avsløre ham som en svindel, så Majima går ut av hans måte å utfordre Kiryu til en kamp når han kan slippe unna med det.
Systemet følger lignende trinn som Mr. Shakedown ved at Majima vil patruljere gatene og jage Kiryu ned hvis han ser ham, men i motsetning til førstnevnte vil han noen ganger ganske bokstavelig talt bare dukke opp hvis du går ved feil mannhull, søppelkasse , restaurant, bar osv. Kampene starter som generelt enkle, men da blir de tøffere og tøffere jo mer du slår ham. Majimas kampantikviteter kommer med sine egne 4 kampstiler og hetebevegelser fra Yakuza 0 , noe som gir noen underholdende kamper - Men best av alt, det er de morsomme situasjonene som Majima legger stor vekt på å få Kiryu til å kjempe mot ham.
Nye minispel, tilleggsoppdrag og kontinuitet med Yakuza 0
Yakuza Kiwami per tradisjon i serien kommer det med ganske mange minispel, selv om de riktignok er tungt lånt fra Yakuza 0 . Et av de mest fremtredende av minispillene er Insect Queen. Til hva som helst Yakuza 0 veteraner, kan det være tydelig at den ligner en på Cat Fight Club fra Cat Fight Club 0 . Nå før du løper bort og skriker i terror over utsiktene til at det minispillet skal komme tilbake, hør meg ut.
Insektdronning mens lignende spiller litt annerledes enn Cat Fight, ville det være mer nøyaktig å si at det løser det største problemet med nevnte minispel. Suksessen din i Cat Fight ble helt bestemt av generatorer av tilfeldige tall som ville etterlate mange spillere med frustrasjon og sinne raserianfall (meg inkludert). I Insect Queen får du ikke ræva til deg, og AI vil ikke utrøstelig forutsi hvert eneste bevegelse med Rock-Paper-Scissor-mekanikken.
Denne gangen blir seieren din innlemmet i kort du samler rundt i byen, og hver pakker en annen ferdighet eller en kvinne du kan bruke til å kjempe. Så det er litt mer takt for minispelet dette rundt. Det er også en serie sidesøk knyttet til selve minespillet, og involverer Kiryu som hjelper en ung gutt, samler skimpy-kledde-kvinner-insekt-dronning-kort som er så morsomme som det høres ut. Mini-spillet i seg selv er ikke helt nytt, men det er nytt med tanke på dets tilstedeværelse i det originale spillets historie.
De nye sidevendingene som er lagt til i spillet bygger også en bro mellom Yakuza Kiwami og prequel Yakuza 0 .
Sega har gjort en anstendig jobb med subtilitet å knytte hendelsene til 0 med den av Yakuza 1 uten å måtte endre noe etablert historieinnhold fra originalen. Et av de mest fremtredende eksemplene er retur av mini-spillet Pocket Racer. Med det kommer noen kjente fjes som Pocket Fighter , som fortsatt prøver å holde liv i hobbyen til tross for de 17 årene som har gått. Noen av barna fra Yakuza 0 har også kommet tilbake, hvor du får se hvordan de har endret seg.
Dette er en av hovedaspektene i serien, dens kontinuitet, både store og mindre karakterer vil dukke opp igjen gjennom spillene. Det får Kamurochos verden til å føle seg levende, som en virkelig levende og pustende by som eldes med hver eneste oppføring som slipper. Det kan antagelig best sammenlignes med hvordan et spill som Trails in the Sky behandler sin frist og verden.
Vertinner er tilbake!
Ja, det er riktig. En funksjon som har blitt en stall av serien til Yakuza 0 , hvor det var påfallende fraværende og erstattet med Majimas ledelse av Cabaret Club, har kommet tilbake. Yakuza 3 Lokaliseringen hadde også utelatt denne funksjonen, men på grunn av negative tilbakemeldinger angående kuttet innhold og oversettelse av subpar hadde den siden kommet tilbake i Yakuza 4 og fremover. I Kiwami , kan du igjen besøke både de kjente Shine- og Jewel-vertinne-klubbene fra tidligere spill.
I utgangspunktet er vertinne klubbene et vanlig trekk i den øst-asiatiske nattunderholdningsindustrien, som først og fremst sysselsetter kvinner og imøtekomme til menn som søker drikke og et oppmerksomt selskap. Gitt at Yakuza er en serie sentrert i hjertet av Tokyos Red Light District of Shinjuku, det ville bare være naturlig for dette å være med i spillet. Funksjonene handler generelt om å prøve å imponere den respektive vertinnen du snakker med om forskjellige emner, noe som kan føre til en potensiell dato og deretter noen ... Du vil se når du spiller den.
Et fullstendig remikset lydspor
Med en nyinnspilling vil et nytt lydspor tradisjonelt følge. Kiwami pakker en rekke gjengivelser av de gamle sporene fra det originale spillet. Mange av dem høres ganske annerledes ut enn de opprinnelige kollegene, at du kan bli tilgitt for å tro at de ikke er de samme. Noen av dem deler lignende sanger som du enkelt kan skille fra hverandre, noen fans vil kanskje ikke sette pris på disse nye remikseene på grunn av hvor forskjellige de høres ut.
I ettertid komplimenterer disse nye melodiene den finstemte estetikken til nåværende gen Yakuza mye i motsetning til det originale lydsporet som passer til de skumle fargene på PS2. Son of a Gun er et perfekt kampspor, og Receive You har aldri hørtes bedre ut enn det gjør nå.
Her kommer den stygge andungen!
Alle gode spill har sine mangler, og Kiwami absolutt har noen få verdt å merke seg. I min anmeldelse i fjor sa jeg at spillet er en nyinnspilling 'i enhver forstand av ordet til bedre eller verre'. Jeg ville understreke det mens Kiwami respekterer respektfullt hvert trinn originalen gjorde av respekt, og å holde det konsistent, ville det være rettferdig å si at det gjør dette litt for mye. Som sett over, Kiwami bruker nøyaktig de samme ansiktsanimasjonene og mo-cap-skuespillene som originalen med de nye nystrøkne karaktermodellene fra nåværende gen.
Problemet. Imidlertid er det at når disse animasjonene blir utdaterte og laget for et 10 år gammelt PS2-spill, får du denne overveldende Uncanney Valley-effekten når du kobler dem ved siden av helt originale og nydelagte snittsaler utelukkende for nyinnspilling: Det begynner å se dumt ut. Det er ikke akkurat Ride til gjengjeldelse dårlig, men i forhold til Yakuza 0 det er et stort skritt ned. Dette betyr ikke at du generelt sett kan forvente dårlige ansiktsanimasjoner, det er absolutt noen som fortsatt holder opp. Dette svir spørsmålet om hvorfor Sega ikke så behov for å havnen Yakuza HD samling av Vesten også, ettersom den tilbyr både det originale og det andre spillet med enormt oppdaterte strukturer og kamp. For på mange måter Kiwami er en remaster i motsetning til remake, men det bringer mange nye ting til bordet at det garanterer tittelen på en nyinnspilling.
Sjefer med regenererende helse og resirkulerte kampstiler
Den regenererende funksjonen var faktisk ikke i originalen, og selv om det absolutt er godt etablert Yakuza spill gjør bruk av gamle eiendeler; Kiwami gjør det til det ekstreme (ingen ordspill ment). Denne nye funksjonen inkluderer også de nylig tilførte varmebevegelsene, som absolutt er morsomme, men under en 'opphetet' kamp som blir tvunget til raskt å bygge opp varme for å utføre et hettrekk for å motvirke en sjef som gjenoppstår. Vel, det er irriterende å si det mildt. Du vil bli tvunget til å gjøre dette mye, og det kan bli slitsomt under nesten hvilken som helst bosskamp, men å bruke Rush-stilen vil gjøre det lettere. Men likevel, hva var hensikten med å legge dette til i spillet?
Når det gjelder sjefer, kan fans av serien legge merke til hvordan noen av disse sjefene bruker resirkulerte kampstiler fra andre fremtredende sjefer i serien. En av de viktigste antagonistene i spillet bruker en blanding av Mr. Shakedowns brutale stil og Ryuji Godas beistestil fra Yakuza 2 . Dette føles som en veldig lat jobb utført av Sega, og tar litt spenning fra å kjempe mot disse spesielle sjefene. En av de morsomste delene om Yakuza er de innovative sjefkampene, og de forskjellige teknikkene og stilene de forskjellige skurkerne bruker. Gjenbruk av gamle teknikker kan bare gjøres så mye før det begynner å bakre sin stygge side.
gratis videokonverteringsprogramvare for Windows 10
Kontinuitetsgap, Symphony of the Night: Yakuza Edition
Man trodde nok ikke at jeg ville få opp muligheten for at dette spillet skulle komme i konflikt med tidligere spill, men dessverre må jeg gjøre oppmerksom på noe av det. Det er uunngåelig for hver serie som ønsker å utvide en eksisterende historie som noen gap vil vise seg. I tilfelle Kiwami det er både en historierelatert, men også en mekanisk. De fleste av oss kjenner nok til det fantastiske PSX-spillet som heter Castlevania: Symphony of the Night . Det er et ganske ansett spill blant både fans av nevnte serier og kritikere. Mange spill har for lengst prøvd å gjenskape mange definerende aspekter ved spillet, som spreke åpne nivåer, men også aspektet ved at hovedpersonen mister sine evner og bruker spillet på å få dem alle tilbake. I Yakuza tilfelle det er sistnevnte.
Du ser i begynnelsen av spillet Kiryu er kjent som Dragon of Dojima, og han har alle sine evner som er knyttet til hans definerende kampstil. Med eksistensen av 0 , det gir mye mening for Kiryu å begynne med et arsenal du har brukt timer på å skaffe deg i prequel. Det gir imidlertid ikke mening i det store opplegget for hele serien, da mange av disse evnene er noen som Kiryu har tilegnet seg gjennom erfaring, og trening med kampmestere gjennom alle spillene. Det er fornuftig fra et spill / mekanisk ståsted, men bare ikke fra et plottpunkt. Kiryu lærte ikke engang denne stilen før Yakuza 1 , tilstedeværelsen i 0 var mest som et påskeegg.
De tre andre stilene som kommer tilbake virker også litt rare, siden de fra et design / plot-punkt representerte det uraffinerte unge, nye blodet til en Yakuza som Kiryu var i prequel. De ville da danne seg sammen for å skape den sammenhengende kampstilen som definerer hvem Kiryu er gjennom hele serien. Det skaper en underlig dissonans mellom plot og gameplay, i retning av Arkham Origins og grapnelen øker kontinuitetsproblemet Utviklerne bestemte seg naturlig nok for å gå med enklere rute ved å bare beholde stilene fra 0 og forbedre dem med muligheten til å bytte mellom dem alle øyeblikkelig. Fortsatt ville det å kombinere dem alle i en stil ha gjort remaken kommet langt.
Majima Anywhere-systemet kolliderer med etablerte hendelser * SLIGHT SPOILERS *
Jeg liker virkelig ikke å legge ned en så fantastisk funksjon som vil gi meg 'mer av Majima', men jeg må gjøre det fordi jeg elsker disse spillene, og jeg bryr meg om dem. Majima Anywhere System er en morsom funksjon, til tross for hva noen naysayers synes, det tilfører mye av den passende sjarmen til spillet som passer Yakuza . Skjønt, det gjør dette på bekostning av historien og tonen som er satt.
Du ser at Majima og Kiryus første utflukt ikke var det du vil kalle en 'vennlig' en, de var ikke akkurat fiender, men de var heller ikke venner. Majima var en drittsekk, som rotet med Kiryu i originalen, og hans rolle i originalen var mer en representasjon av den typen skurker han hadde mot. De sprø antikviteter fra det nye systemet sørger for en inkonsekvent tone med hovedhistoriene.
Under begivenhetene i spillet blir Majima bandasjert etter å ha blitt dødelig såret i sitt forsøk på å beskytte Kiryu mot skade. Han ville tross alt kjempe mot ham rettferdig og firkantet. I originalen sørget det for en hyggelig overraskelse bosskamp, da du ikke hører fra Majima igjen siden den kampen, og du ikke ville forvente at han kommer etter deg igjen som denne. Fordi du kjemper mot Majima nesten hele tiden utenom hovedhistorien, må nyinnspilningen uttale seg om en ny begrunnelse for hans plutselige fravær fra spillet.
Og gjett hva? De valgte å skade ham igjen på nøyaktig samme måte for å prøve å gjøre det i samsvar med den opprinnelige historien. Alt det gjør er å legge til en unødvendig kronglete vri på de opprinnelige etablerte hendelsene, og billigere dem. Det hadde vært mer passende for nyinnspilling å utarbeide et nytt historiesegment som komplimenterer det nye systemet.
Leksjoner å ta bort fra Kiwami
Nyinnspilling er en risikabel innsats for utviklere fordi de stoler mye på behovet for å formilde fans av det originale spillet, mens de også prøver å trekke inn nye spillere og selvfølgelig gjøre det verdt pengene du kunne ha brukt på å bare kjøpe originalen i stedet. Du må sørge for at det er et marked for det. I Segas tilfelle gikk de med det billigere alternativet. Til syvende og sist, Kiwami er en nyinnspilling som tilfredsstiller det jeg ville forvente av en Yakuza spill, og en nyinnspilling av en gammel, men den skuffer også ved ikke å legge til mange nye ting.
Tingene det gir til, men som å utvide den eksisterende historien, et raffinert kampsystem, sømløs åpen verden, flere substories og remikset lydspor gir et mye mer tilfredsstillende spill. Til syvende og sist er det fremdeles det beste alternativet å oppleve den originale historien, som i motsetning til Twin Snakes det legger ikke til for mange nye spillmekanikere som føles i strid med spillet. Det legger til noen, men ikke nok til å garantere at det går.
Jeg håper at hvis Sega har planer om en Yakuza 2 remake at de tar manglene ved Kiwami hjertet og legg mer vekt på å lage et spill som føles nytt og kjent for både gamle og nye spillere. Nykommerne som likte Yakuza 0 kan definitivt fremdeles se frem til Yakuza Kiwami , når den treffer hyllene 29. august.
Takk for at du leste!