hideo kojima talks metal gear rising
I går, meg selv og en kavalkade av mer talentfulle forfattere enn jeg hadde gleden av å delta på en pressekonferanse og panelstil spørsmål og svar med Metal Gear skaperen Hideo Kojima og Platinum Games-produsenten Atushi Inaba for å diskutere den nylig avslørte Metal Gear Rising: Revengeance .
eksempler på klientserverapplikasjon og nettbasert applikasjon
Det var ganske surrealistisk å være i samme rom med to karer som var ansvarlige for noen av favorittspillene mine noensinne, men på en eller annen måte gjorde jeg det derfra uten Milhousing for mye. Les videre mens de to herrene diskuterer fremveksten, fallet og hevn av Metal Gear Rising .
Q: Kunne du snakke litt om hvordan spillet var før kanselleringen?
Hideo Kojima: Jeg jobbet med Fred Walker , og jeg rakte Rising til det andre personalet. Vi hadde et annet forhold fra andre arbeidsteam. Jeg var ikke klar over innholdet, egentlig bare jobbet med Fred Walker. Jeg burde nok ha gått inn for å samarbeide om spilldesignen, men når jeg gjør det, utvikler de unge ansatte seg aldri. Jeg ville ikke gjøre det. Og jeg ville absolutt ikke gjøre det for Metal Gear Rising .
Sommeren 2010 skjønte jeg at spilldesignet bare ikke var der ennå. Så på slutten av fjoråret skjønte jeg at vi ikke ville ha noe spill i dette tempoet. Det yngre laget ønsket en Raiden som føltes stor å flytte rundt, men i det tempoet gikk, ville det aldri skje. Jeg bestemte meg for å avbryte prosjektet. Men vi hadde alle disse eiendelene allerede opprettet, for eksempel bevegelsesfangst, noen gode historiebiter, osv., Og jeg ville bruke det på en eller annen måte. Det var da jeg bestemte meg for å kontakte Platinum Games. De godtok gjerne. På det tidspunktet hadde vi en veldig solid spillkjerne, men vi måtte jobbe i henhold til planen som allerede var etablert. Vi har en veldig stram frist. Vi jobber som spillselskaper gjorde for mange år siden, veldig raskt.
Atushi Inaba: Jeg møtte Kojima-san på fester og spurte ham alltid 'Hva skjer med Rising '? Nå som jeg tenker på det, burde jeg kanskje ikke ha stilt det spørsmålet, for kanskje det var derfor vi fikk prosjektet. Jeg mener, jeg har det veldig gøy, men vi må jobbe veldig raskt med dette spillet. Kojima Productions gjør at vi virkelig jobber veldig hardt.
HK: Spillet er høyhastighetshandling. Utviklingen er høyhastighetsutvikling. Hvis vi lykkes med dette, kommer vi til å gjøre store endringer i bransjen.
Nå som du har overlevert et prosjekt til det yngre laget ditt og de ikke klarte å fullføre spillet, forutser du å gi dem store prosjekter i fremtiden? Ser du deg selv bli mer praktisk med prosjektene i studioet ditt?
HK: Vi har virkelig gode ansatte og folk som jobber her (hos Kojima Productions). Men spillets designere, lederne, var veldig vanskelige å utdanne. Vi vil sannsynligvis samarbeide med eksterne designere. Så langt har det vært mange spill som har hatt problemer med utførelsen. For mange spilldesign er det veldig vanskelig å materialisere ideen. For denne anledningen var det ikke spilldesignet mitt. Vanligvis er jeg mye mer involvert i prosjektet, men denne gangen var jeg det ikke. Jeg gikk tilbake og så hva de gjorde
Etter premieren på traileren på VGA-erne var det nesten en blandet reaksjon blant hardcore Metal Gear fans om hva de så. Noen mennesker er veldig glade, men andre fans sier at 'Vi liker det vi så i den opprinnelige versjonen, mens dette spillet ser ut som en Bayonetta i stedet for en Metal Gear '! Hva vil du si til de fansen til dem for å fortelle dem at de burde være begeistret for det nye spillet? Rising ?
HK: Det folk så i den gamle traileren er det samme spillet. Visst, kameraeffektene ser veldig forskjellige ut, men det er det samme spillet med de samme målene som den opprinnelige versjonen. Det opprinnelige målet var å ha et spill der du kan skive alt, det er rask action. Spillet Platinum løper med 60 bilder per sekund, mens den gamle versjonen (Kojima Productions) løp på 30 og hadde et stealth-aspekt i spillet.
AI: Vi gjør spillet vi har klart, og det er det ikke Bayonetta .
Et av mine favoritt actionspill de siste årene er Guds hånd . Har du (Mr. Kojima) spilt Guds hånd , og var det noen andre Platinum- eller Clover-spill som påvirket valget ditt å gå med på Rising ?
HK: Jeg har ikke spilt Guds hånd , men jeg så traileren og elsket det jeg så. Men Okami hadde stor innvirkning på meg. Det spillet, jeg husker da jeg spilte det, handlingen føltes så bra. Etter noen nivåer måtte jeg bare slutte å spille fordi jeg var for sjalu på hva de gjorde.
Inaba, hittil har Platinum Games bare laget originale spill. Var det motstand mot å jobbe med en franchise?
AI: Da vi startet Platinum Games, hadde vi ingenting. Det eneste vi kunne gjøre er å jobbe med våre egne originale spill. Saken med Platinum er at jeg er den eneste produsenten i staben. Så hvis jeg ikke er spent på et spill, vil vi sannsynligvis aldri jobbe med det. Så når Metal Gear Rising ble tilbudt oss, var jeg veldig spent på å jobbe med det.
forskjellen mellom sit og uat testing
Du nevnte i dokumentaren (vist før spørsmål og svar) at du så på vestlige utviklere etter Rising . Hva fikk deg til å gå med Platinum Games?
HK: Når du tenker på actionspill fra Japan, tenker du umiddelbart på Platinum. De er desidert beste, så jeg var ikke i tvil når jeg nærmet dem.
Var det noen spesifikke vestlige atelier du hadde øye med?
HK: Vel, jeg vil holde vennene mine rundt om i verden fra alle aspekter av utvikling. Katana er et av hovedkonseptene våre for dette spillet, som er noe veldig vanskelig å forklare. På det tidspunktet trodde jeg at jeg trengte et japansk selskap, og Platinum var det selskapet. Det er mange gode produksjonsteam fra Nord-Amerika, men jeg tenkte at hvis jeg tok prosjektet til dem, ville jeg komme tilbake og det ville ikke være noen katana. I stedet ville det være en pistol med motorsag eller noe.
Med ditt originale team hadde du en hands-off tilnærming. Siden spillet er på Platinum, vil du sjekke opp oftere?
HK: Vel, jeg må være litt mer praktisk på prosjektet siden det var min idé. Men jeg vil ikke fortelle folk hva de skal gjøre. Jeg vil bare legge pengene på bordet og få Platinum til å spille.
Nylig har det vært mye mer produktplassering i spillene dine som iPod in MGS4 . Er det på grunn av noe ekstra finansiering, eller en annen grunn? Og ser du produktplassering i spill som når samme nivåer som Hollywood-filmer?
HK: Nei, det er ikke en salgsfremmende ting. Vi skaper disse fiktive verdenene, så vi satte inn ting som iPod i dem for å gi verden en følelse av troverdighet.
Hvordan har Kojima Productions tenkt på hvor Rising passer inn i Metal Gear univers?
AI: Jeg tror ikke sjelen til noe kan forklares med ord. Jeg har snakket om det med personalet mitt, og jeg sa til dem: 'Hvis du ikke vil Metal Gear allerede, hadde jeg sannsynligvis ikke kunnet ta spillet videre. Heldigvis er Platinum fylt med mennesker som elsker og respekterer serien dypt. De Metal Gear universet er så dypt detaljert, vi ønsker ikke å endre det.