a charming skull laden kickass world
best kvalitet youtube til mp3 converter
Det har blitt sagt så mange ganger at det nå grenser til en meningsløs klisjé, men faktum gjenstår: mange spill ser like ut. Jeg har ikke tenkt å beklage utbredelsen av brune fargepaletter, generiske RPG-tegn eller andre individuelle aspekter ved kunstdesign. Men jeg vil si dette: Jeg misunner ikke jobben til noen som blir bedt om å gjøre det Lee Petty ble spurt om.
Lee Petty er Art Director for Double Fine. Han og teamet hans er ansvarlig for den utrolig kreative og sammenhengende verdenen Brutal Legend , og det er vanskelig å forestille seg hvor mye arbeid som gikk i å få denne kreativiteten og samhørigheten til å fungere i sammenheng med et videospill.
Men det hindret meg ikke i å prøve. Jeg hadde muligheten til å spørre Lee om Brutal Legend og hans arbeid med videospillkunst generelt. Les videre mens Lee og jeg graver dypere inn i spillets kunst enn noen gang før, og sjekk ut noen aldri tidligere sett kunst fra spillet.
hvilket program åpner en eps-fil
Tenk deg dette: Tim Schafer går bort til deg og ber deg lage en videospillverden ut av hvert metalalbumomslag. Jeg mener, gode herre, hva gjør du selv med det?
'Det var en tispe', fortalte Lee. 'Vi hadde mange års konseptkunst og massevis av kjempeflott ideer som alle medlemmene av teamet hadde kommet på. Måten mer enn det som passer i ett spill. Eller kanskje tre. Det var veldig vanskelig å prøve å integrere det i en sammenhengende opplevelse med en viss følelse av progresjon og prestasjoner.
'Jeg tror det som fungerte for oss, er at vi stort sett hadde delt inn karakterene i spillet i flere' fraksjoner ': den menneskelige' Ironheade '-fraksjonen ledet av Eddie Riggs, general Lionwhytes glam-rocking-utsalg, Ophelia's Goth påvirket' Drowning Doom ', og den demoniske løpet av' Tainted Coil '. Hver av disse gruppene representerte noen side av metallopplevelsen for oss - og de hadde alle sitt eget utseende.
'Vi organiserte ganske mye verden rundt disse gruppene - så forskjellige områder i verden reflekterte innbyggerne. Når spilleren går gjennom spillet, endres verden rundt seg når de møter og blir involvert i disse forskjellige gruppene.
'Lag under dette var bakhistorien. Det betydde å innlemme rester av den gamle rasen om Titans over hele verden. Dette er løpet som bidro til å smi verden, og som gjorde det mulig for oss å lage noen skikkelige 'album cover vista views' med gigantiske våpen og hodeskaller innebygd i terrenget.
Med så mye å skape og integrere, må det være, jeg vet ikke, en eller to kunstbiter som må utarbeides, ikke sant? Jeg spurte hvor mye kunst som er skapt for et spill som Brutal Legend .
'Et metrisk ass ton', svarte Lee. 'Mer enn noe annet studio som jeg har jobbet i, gir Double Fine mye tid til' utforskning og inspirerende 'konseptkunst foran i et spills utvikling. Men konseptkunsten stopper ikke der. Når et spill faktisk er i full produksjon, er det fremdeles mye 'produksjonsdesign', 'modellark' og 'draw-overs' som er generert for å hjelpe kunstlaget.
Og mengden miljødesign endres?
'To metriske ræva tonn. Selv om vi har en prosess, med definerte milepæler, for å lage et 'nivå' når vi er i produksjon, utvikler spill seg ganske organisk. Vi bruker smidig utvikling når vi lager spill, så hver andre til fjerde uke ser hele selskapet alltid på spillet og tenker på hvor godt noen av brikkene fungerer sammen. Noe av det som gjør store kamper vanskelig, er at det er vanskelig å se hvordan alle elementene passer sammen til relativt sent i utviklingen. Men det er hvor godt spillet harmoniserer med seg selv som sørger for god kunstdesign.
Noe som føltes bra tidligere kan trenge litt lovin senere i utviklingen fordi andre deler av spillet har endret seg. Med miljøer er det for eksempel en nær forbindelse mellom romutformingen og det faktiske øyeblikket til øyeblikket gameplayet som gjør verden virkelig rik. Gameplay er en veldig iterativ prosess, så det er viktig å finne måter å redegjøre for i den visuelle designen. Det er en ufullkommen prosess, fylt med både suksesser og fiaskoer, men det er noe vi prøver og gjør det bra på Double Fine.
Omfanget av noen av disse endringene kan være ganske oppsiktsvekkende, og det manglet ikke på dette i Brutal Legend .
'Tidlig i utviklingen av Brutal Legend's verden, vi gjorde alt gigantisk. Vi ønsket en episk, gal metallverden, så alt ble gjort enormt. I vår tidlige skirmish-modus (flerspiller), der spilleren kan fly, fungerte dette bra. I de fleste av spillere, som ble utviklet senere, er imidlertid spilleren på bakken - enten hakker dyrelivet med øksen eller kjører bilen sin gjennom en mengde druider. Mens han var på bakken, føltes det som om spilleren “stirret på verdens ankler”. Den enorme verdenen var rett og slett for stor til å bli verdsatt fra den vinkelen.
På grunn av det tenkte vi litt på verden, og la mer detaljer om forskjellige skalaer i spillet, med spesiell oppmerksomhet til hva Eddie skulle gjøre på det stedet. Hvis det var et 'til fots' oppdrag, var rommet mindre og detaljene mer menneskelig. Hvis det var et 'åpent verdens' -rom, blandet vi oss inn i forskjellige detaljer i forskjellige størrelser og organiserte rommet rundt spesifikke 'album cover vista views' for å fremdeles fange den episke tungmetallfølelsen vi ønsket.
Som jeg antydet før, føles kunstdesign i mange tilfeller kjedelig og upersonlig. Bør ikke en kunstner injisere personlighet i videospillkunst?
'Jeg tror personlighet er et av fokusene på Double Fine - ikke bare i kunstutformingen, men i historien, karakterene og gameplayet. Det er andre studioer der ute som fokuserer på å lage glatte 'berg-og-dal-bane, Hollywood-spillopplevelser, men jeg tror Double Fine virkelig utmerker seg med å innpasse en følelse av personlighet.
Høres enkelt ut, ikke sant? Hvis det bare var. Det er en grunn til at så mange spill ser like ut, og Lee hadde noen tanker om hvorfor personlighet var så tydelig i Brutal Legend .
'Jeg tror å gi et spill en sterk følelse av personlighet begynner på toppen med sterk kreativ retning; at kreativ retning skal påvirke og bli integrert i alle aspekter av spillet. Fra et visuelt synspunkt tenkte vi på hele verden som en levende pustende METAL-verden, som innebar å innlemme mange elementer av tungmetall som naturlige elementer i verden. Så himmelen er metall, t-skjorter er barken som slamrer av trær, og øl er en naturressurs som sildrer i bekker fra hellige trær.
Vent, mener du at alle medlemmer av et utviklingsteam bør informere og støtte hverandre? Ja, det høres opplagt ut, men et stort antall spill ser ut til å forvilla fra denne veien. For å gjøre et spill til en suksess, tror Lee at et lite samarbeid kan gå langt.
'Mer enn noen gang', sa Lee. 'Jeg tror de beste spillopplevelsene er når alle aspekter av spillproduksjon virkelig stemmer overens med hverandre. De beste lagene nærmer seg spillet som kreative partnere, og blander sammen deres forskjellige bakgrunn og perspektiver for å lage noe som er bedre enn en enkelt disiplin kunne.
'Så ja, alle aspektene påvirker hverandre om du vil at de skal eller ikke. Å spille spillet mye i utvikling og tenke på hvordan disse elementene kan bringes nærmere hverandre, selv på små måter, er en av de tingene som både er tilfredsstillende for en utvikler og en spiller.
'Tim er en enorm kreativ tilstedeværelse i studio, og bakhistorien han skrev og hans smak hadde en enorm innvirkning på kunsten. Tim er også en veldig visuell fyr, og tenker mye på kontekst og hvilken historie kunsten og gameplayet formidler til spilleren.
Ah, ja, Tim Schafer. Mannen med planen. La oss være ærlige: han er den typen sjef som vi alle ønsker at vi kunne jobbe for. Og jeg måtte bare vite: hva slags galskap som Tim antydet faktisk havnet i spillet?
'Når du jobber med Tim Schafer, er det mange vitser og mange sprø ideer som ender spillet. Det er faktisk så vanlig sted, jeg er ikke sikker på at jeg kan komme med et godt eksempel. Jeg husker at vi hadde problemer med å komme med designen til 'Bound Serpents'. Dette var elementer som vi kunne sette over hele verden som spilleren kunne gjøre en gitarsolo på og få litt belønning for å utforske den åpne verdenen. Problemet var at alt vi kom frem til involverte spilleren som gjorde noe som var ødeleggende, og gjorde at verden så mer desperat ut eller ble nedslått. Tim ville ha spillerens handlinger for å gjøre verden bedre på en eller annen måte ('å skape skjønnhet bare ved å rocke').
'Jeg kom på ideen om at det var gamle statuer som dempene av Tainted Coil hadde gjort noe med. Den visuelle designen for Tainted Coil var en uvanlig kombinasjon av maleriene til kunstneren Hieronymus Bosch fra 1500-tallet og Bondage / S & M-scenen. Når vi tok høyde for dette, gjorde vi statuene bundet med lærbelagte stropper og plasserte en rød kulekneb i munnene til ormene. Spilleren skulle spille en pyro-solo på gitaren sin, som ville frigjøre statuen fra stroppene sine, noe som fikk den til å spre vingene i frihet og den knallrøde gagkulen ville fly av og rulle rundt i verden som en ball.
'Jeg prøvde alltid å få så mange gag baller jeg kunne i spillet; det har vært et karrieremål for meg.
Kan noen tenke på et mer edelt karrieremål? Trodde ikke det.
Faktisk så inspirasjon ut til å strømme fra hver strøm i det spillet, men hva var det egentlig spillets inspirasjon var basert på? Når alt kommer til alt, som vi så før, det er rikelig med muligheter til å fylle spillet til sprengning med all mulig inspirasjon.
'I fjor', sa Lee, 'holdt jeg en tale på GDC om kunsten Brutal Legend . For den talen brakk jeg inspirasjonen fra Brutal Legend inn i fire hovedelementer: Heavy metal, fantasy-artisten Frank Frazetta, Hot Rods og Tim Schafer. Det var kombinasjonen av disse elementene som ga oss vårt unike preg.
'Vårt påtakelse av et heavy metal-spill var en sjarmerende hodeskallbelagt kick ass-verden fylt med maleriske himmel og gigantiske hetestenger. Jeg tror andre mennesker ville ha nærmet seg et heavy metal-verdensspill veldig annerledes.
Lee følte at flott kunstdesign generelt, på tvers av alle spill, er bundet direkte til inspirasjon.
Noe jeg ofte sier er å ikke etterligne inspirasjonene dine, men gjøre dem til dine egne. Å være påvirket av andres arbeid er bra, men hvis du ikke får med deg noe av deg selv, risikerer du at spillet ditt ikke har sin egen visuelle identitet.
Selvfølgelig er det ikke noe enkelt svar på spørsmålet 'Hva gjør fantastisk kunstdesign'. Det er ganske mye å vurdere, og det er ganske mye som du kanskje ikke har tenkt på deg selv.
'Jeg tror at utmerket kunstdesign også handler om enhet og ikke ensartethet. Noe dissonans i kunstdesign er bra. Det er altfor lett å designe kunsten til et spill på en virkelig åpenbar, cookie cutter-måte. Å gjøre valg som 'gode gutter' er grønne og alle 'skurkene' er røde. Det høres dumt ut, men denne typen ting skjer mye i spill, spesielt når det fra et gameplay-synspunkt er gyldige grunner for den typen tilnærming. Men jeg tror at når noe har mer dybde og subtilt, får du en bedre totalopplevelse.
'Jeg synes det er en vanskelig kombinasjon av hjerne-tenking fra venstre og høyre. Prøver å la fantasien dra til nye steder og tenke på de siste tusen årene med kunst som inspirasjon, men deretter tilpasse alt dette til å jobbe med mediet av videospill.
'Men det er fremdeles ikke nok. Du må hjelpe deg med å finne en måte å få det til. Du må kommunisere ideer til et team, og jobbe med en hel gruppe mennesker med veldig forskjellig bakgrunn for å lage noe som på en eller annen måte føles sammenhengende og originalt.
Uten mye av en personlig bakgrunn innen kunst, kunstdesign, eller egentlig noe utover trearmede pinnefigurer, ville jeg også vite hvor mange forskjellige fasetter av kunstdesign det var å vurdere i opprettelsen av et videospill.
'Kunstdesign handler ikke bare om en tegning på papir. Du må virkelig kjenne mediet ditt, og være villig til å samarbeide tett med noen veldig smarte og tekniske mennesker for å forstå hva maskinvaren kan gjøre. Du må finne hvilke elementer i kunstdesignet ditt som fungerer best på skjermen, i måloppløsningen og med din spesielle spillmotor.
'Det som fungerer best, må omfavnes og utvides, og kanskje andre elementer må tenkes nytt eller ominnredes. I Brutal Legend var for eksempel himmelen en av tingene som alltid føltes bra. Selv tidlig i utviklingen hadde de en stor malerisk, altfor dramatisk kvalitet som fikk hele spillet til å føles mer 'metall'. Samtidig føltes karakterenes overflater flate og uinteressante. Fordi himmelen fungerte så bra, presset vi karakterenes overflater for å føle seg mer troverdige og svare bedre på det som skjedde på himmelen. Denne avgjørelsen var med på å definere himmelen og belysningen som en av de sentrale delene av spillets endelige utseende.
Vel, fra der jeg sitter, har Double Fine alltid fått riktig design. Psychonauts , selvfølgelig, gjorde omtrent alt riktig, og Brutal Legend holdt opp den tradisjonen for HD-publikum, og med stil. Så hva er det neste? Ha, som om jeg kom til å få svar på det.
'Bare hold øye med Double Fine. Vi har noen veldig kule topphemmelige ting som skjer akkurat nå som jeg ikke kan vente til folk skal se.
La spekulasjonene begynne. Personlig trekker jeg etter Goggalor vs. Eddie Riggs in Space , men det er kanskje bare meg.
Og hei, mens du er her, ikke glem å sjekke ut noen fantastiske eksklusive kunstverk fra spillet i galleriet nedenfor. For mer kunst fra Lee, sjekk ut hans personlige kunstblogg.