world speed a free play online racing mmo
Fra produsentene av Need for Speed: Shift
World of Speed er en racing MMO som setter seg for å oppnå et mål som ingen annen racer har lyktes med så langt: å få syklister til å samarbeide med hverandre. Litt Mad Studios har 10 år i racingspillbransjen under beltene, med spill som Need for Speed: Shift titler, Prosjektbiler , og GTR2 , men de sier at de ser på andre spillsjangere for inspirasjon, inkludert første-person skyttere.
Å, og World of Speed er et spill som er gratis å spille.
World of Speed (PC)
Utvikler: Slightly Mad Studios
Utgiver: My.Com
Utgivelsesdato: 2014
MSRP: Gratis å spille
Kreativ direktør Andy Tudor var en pådriver bak Need for Speed: Shift og Need for Speed Shift 2: Unleashed på London-baserte Slightly Mad Studios, og har nylig jobbet med den kommende generalen Prosjektbiler der, men han og teamet hans har også jobbet rolig med et massivt multiplayer online racingspill for PC. Deres håp var å skape noe som ville være på nivå med hjemmekonsoll-syklistene, men med virkelig konkurransedyktig online spill, så vel som kontinuerlige innholdsoppdateringer som du finner i en god MMO.
Inspirasjonen fra andre spill har blitt brukt til det konkurrerende racingaspektet av World of Speed å løse et par problemer som alle online-syklister ser ut til å ha. Tudor forklarte at å krasje ut på det første hjørnet vanligvis vil sette en syklist ut resten av løpet, uten noen reell sjanse til å ta igjen. I disse tilfellene er din eneste belønning vanligvis bilskader og dårlige fangetider, og bare de med podiumfinish blir belønnet.
Så de brukte det de lærte av Skifte spill for å lage Driver Score 2.0. Ideen er å ha 'mikrohandlinger' i spillet som, når det er fullført, lar enhver syklist tjene poeng mot deres fremgang, uavhengig av løpsposisjon. Tudor forklarte at du kan ha utslettet og nå er bakerst i pakken, men du kan fortsatt gjøre ting som drift eller finne snarveier for å tjene poeng, og disse handlingene kan lenkes til å utføre kombinasjoner.
Et merkesystem bygger på dette, noe som gir spilleren mindre muligheter til å vinne på noe hele tiden. Merker er som prestasjoner når de låses opp når du fortsetter å spille. De spenner fra grunnleggende oppgaver, som å treffe milepæl-landemerker, til det Tudor kaller 'fiendiske ting'. Tanken her er å komme til et sted hvor det føles som om spillet ikke umiddelbart er over fra en tidlig krasj. 'Ikke mer raseri slutter', spøkte Tudor.
Noe inspirasjon fra skyttere var med på å løse et annet stort racingproblem. Tudor sa at de fant i Need for Speed: Shift spill som spillere sjelden jobbet sammen, og at hver spiller egentlig bare var ute etter å vinne for seg selv, uten at det nesten ikke fant sted noen kommunikasjon. I World of Speed , lagkamerater og venner må samarbeide for å oppnå mål i obligatoriske arrangementer. Se for deg en situasjon hvor tøffere biler ville beskytte en raskere bil som var ute for å få de beste tidene, som om en tank ville beskytte en annen i en RPG. Andre biler for å finne snarveier er liksom rangers, og drafters er slags ... vel, jeg er ikke sikker. Men du kan på en måte se hva de får til. Uten gitte eksempler i presentasjonen eller den praktiske økten, virker dette mer som en god idé på dette tidspunktet.
hvordan du åpner .jar-filen
World of Speed sentre rundt lagbasert lek for å oppmuntre til samarbeid. Raseklubber kjemper for kontroll over et sted i spillet mot andre klubber. Tanken er å eie et gitt spor. Hvis dette blir oppnådd, vil hver racer som løper på det banen se klubbnavnet og logoen din. Å eie denne plasseringen låser opp et klubbhus, et fullt sosialt 3D-område for medlemmene å henge med på. De vil også kunne tjene bare spillmodus for klubben. Den ene, kalt Territory Wars, har klubber som går utover deres første eide beliggenhet, og jobber for å rekruttere og organisere andre spillere for å ta flere lokasjoner for å oppnå verdensherredømme.
Disse stedene er basert på virkelige spor og byer. Jeg tok en bil rundt noen få av disse, inkludert et byløp i London og den berømte Brands Hatch-banen. Utover disse vet vi at Monaco, Moskva (i snøen!) Og Laguna Seca er i verkene, så vel som mange andre. Begge sporene jeg kjørte så veldig bra ut, og kjørte på det jeg er sikker på var noen ganske høye spesifikke spill-PC-er. Spesielt for London-kurset var detaljnivået ekstremt høyt. Tudor forklarte at designteamet deres bodde på hvert sted i flere uker, og samlet visuelle referanser for å gjøre dem så autentiske som mulig.
For mine øyne, med sitt høye detaljnivå i både sporene og bilene, World of Speed ser mer ut som en racing-sim enn en arkadestil. Teammedlemmene på Slightly Mad virket overrasket over å høre meg si dette. Jeg så et snev av noe som minner meg om Prosjekt Gotham Racin g, men det generelle utseendet er renere og mer realistisk. Synes at Stor turisme dukket opp noen hakk. Det ser fint ut, men jeg synes det også ser litt stivt ut og kanskje for ryddig til at noe som er giret til å være så tilgjengelig. Men igjen, neste generasjons kvalitetskvalitet vil glede ethvert øye, så dette kan være mindre problem for andre.
Utseendet fikk meg til å gå inn som første forventning om World of Speed å føle deg som en racing-sim. Jeg tror at spillets følelse er i strid med utseendet. Litt Mad understreker at de fortsatt er i en pre-alpha-tilstand, så det er vanskelig å ringe dette tidlig, men World of Speed Følelsen er mye mer stiv og utilgivende enn jeg først forventet at den ville være. På dette tidspunktet føles hjørnestreng strippet tynt, et yngel fra de nye konsoll-syklistene som traff markedet for noen måneder tilbake. Bremsing føles rett og slett på dette tidspunktet, og slutter å føle seg mer som en konstant helling og mangler vekt eller fysikk.
Mellom den grove styringen og den odde bremsingen, var det ganske utfordrende å komme seg rundt banen kollisjonsfri, selv for denne erfarne racingspillfan. Jeg spiste mye vegger for de strammere svingene, og fant meg utilsiktet smadret inn i både lagkamerater og motstandere i alle løp, prøvde spillet med både gamepad og rattkontroller. Jeg klarte det enda verre med tastaturracingkontrollene.
Da jeg fant ut at de fleste av mine jevnaldrende så ut til å ha lignende problemer i flerspillersesjoner, så den praktiske økten vår mer ut som en kamp med bumperbiler. En overdreven mengde rusk på stedet som flyr rundt gjorde ting enda mer frustrerende. Jeg hadde bare noen få uavbrutte muligheter til å bryte meg vekk fra flokken og få en følelse av ting. Det er lovet å være sikker, men det var vanskelig å komme over hvor vanskelig en tid jeg hadde med styring og bremsing. Men igjen World of Speed er fremdeles veldig tidlig.
Én modus vi testet hadde hvert teammedlem som jobbet for å tjene flest erfaringspoeng under løpet. Jeg likte at det var mange måter å gjøre dette på, fra standard pallplassering til forbikjøring eller å finne snarveier. Det var mange muligheter for spillere til å dele opp og falle i en posisjon der de var mest komfortable. De som hadde bedre følelse av motoren, kunne prøve å plassere, mens andre som ønsket å være motsatt, kunne ramme fiender inn i veggene. Selv drifting kan brukes til å tjene erfaring. Det er for ille at håndbremsen ikke så ut til å gjøre noe i denne play-testen.
Vi har ikke en billiste ennå, men vi fikk beskjed om å forvente 'alle slags biler', fra standardgatebiler til topp superbiler, som Ferrari, Aston Marton, Lamborghini, high-end Mercedes Benz, og andre . Spillerne vil huse bilene sine i sin egen tilpassede garasje, og vil når som helst kunne besøke den for å glede seg over samlingen deres med øyegodteri.
Som en MMO fra noen annen sjanger, planlegger Slightly Mad å oppdatere World of Speed ofte. Nye spor og biler kommer regelmessig nedover linjen, og det vil også nye spillmodus. En rask erting under en presentasjon listet opp det som så ut til å være dusinvis av disse kommende modusene. Øyet mitt fanget flere: Cat and Mouse, Freeway Pursuit, Destruction Derby, Movie Cars, Dirt and Dune, Emergency Response, og mer. Fra navnene alene høres alle ut som mye moro.
En gang til, World of Speed vil være en gratis spillbar PC-nedlastningstittel som skal lanseres i år. Litt gal sier ikke så mye om hvordan de takler de fine detaljene når det gjelder inntektsgenerering, men det høres ut som om de er helt imot en betal-for-vinn-situasjon, og at biltilpasning kan være et fokus for deres plan.
World of Speed ser absolutt bra ut allerede, og jeg er alt for Slightly Mads sterke ideer som jobber for å oppmuntre til samarbeidsspill, men det er fremdeles veien til tidlig å ringe til selve spillet. Jeg tror ikke at å trekke det ut vil være et problem for teamet bak så mange racingspill av høy kvalitet. Hvis de kan få dette sammen, World of Speed høres ut som det kan være en veldig god tid for folk som elsker biler og konkurranse.