we talked nintendo about fire emblem heroesmonetization strategy
'Som spillutviklere leter vi alltid etter tiltak som passer til tittelenes kvaliteter'
vanilla world of warcraft privat server
Fire Emblem Heroes nettopp feiret sitt andre jubileum i februar i år. Det er to års suksess for Nintendos mobile gyldne gås, en situasjon som er enda mer bisarr når du innser det Brannemblem var på livsstøtte i Vesten så lenge.
Det er så mye historie at jeg ble tvunget til å finne ut mer. Jeg hadde sjansen til å sette meg ned og snakke med Shingo Matsushita og Kouhei Maeda, meddirektører i Heroes , om de mørke dagene og de solfylte dagene fremover.

Destructoid: Er det oppkvikkende å se Brannemblem , en serie som historisk har vært nisje i Vesten, eksploderer? Når var øyeblikket du visste at det ble en global hit?
Shingo Matsushita (direktør): Når Fire Emblem Awakening utgitt i Europa og Nord-Amerika, innså vi at det fikk mye mer aksept fra spillere i disse regionene sammenlignet med tidligere titler i serien. Selv i Select Your Legends er det mange stemmer for Fire Emblem Awakening og Brannemblem Skjebner karakterer fra nordamerikanske brukere. Flere brukere spiller selvfølgelig Fire Emblem Heroe s enn de som spilte disse titlene, og det inkluderer mange brukere som har spilt spill fra Brannemblem serien i det siste. Dette har vært en god mulighet til å huske hvor mange fans som har entusiastisk støttet serien siden tidligere titler.
D: Teamet har vist at det er i stand til å ta opp kritikk med Fire Emblem Heroes . Er det noen nye utfordringer du har klart å jobbe gjennom de siste månedene?
Kouhei Maeda (direktør): Jeg er alltid glad for å få tilbakemeldinger fra brukere, enten det er positivt eller negativt. Nylig fant vi ut at noen brukere har ønsket en måte å forbedre favorittfigurene sine, til og med litt, så vi introduserte Dragonflowers, som er elementer som gjør det mulig å forbedre statistikk. En av de mest tiltalende sidene ved Brannemblem er det faktum at fan-favorittfigurer ikke bare er brikker på et brett, de er en av et slag. I fremtiden vil vi gjerne legge enda flere elementer til som vil øke spillerens tilknytning til karakterene.

D: Hvordan har opplevelsen vært når det gjelder å jobbe i mobilområdet, sammenlignet med å si, å utvikle for bærbare systemer?
Maeda: Utviklingsteamet her på Intelligent Systems har laget spill for håndholdte systemer, som Fire Emblem Awakening og Brannemblem Skjebner , men vi hadde ingen erfaring med mobilspill før Fire Emblem Heroes . Frem til løslatelse prøvde vi å inkludere det vi syntes var de tiltalende sidene ved fortiden Brannemblem konsollspill, og siden utgivelsen har vi utviklet nye tiltalende poeng mens vi samler tilbakemeldinger fra brukere. Det er en veldig fersk opplevelse.
D: To år er lang tid å operere i et hvilket som helst spillområde. Hva er det neste for Fire Emblem Heroes ?
Matsushita: Vi er ekstremt takknemlige for brukerne som har fortsatt å spille Fire Emblem Heroes . Vi diskuterer forskjellige ideer som vil gi selv langvarige spillere en frisk spilleropplevelse. Noen ideer er nær ved å bli bekreftet for implementering, mens noen ubekreftede ideer bare er drømmer for nå. Vi ønsker å vurdere alle slags ideer. Kan vi for eksempel lage karakterer med nye opptredener eller bruk? Kan vi lage en ny modus som introduserer et sosialt aspekt i spillet? Vi fortsetter å se på det fra mange vinkler. Utviklerne jobber døgnet rundt ved å prøve og feile for å lete etter morsomme måter å leke med denne typen elementer.

beste disk kloning programvare Windows 10
D: Å glede hver fan er en høy rekkefølge: hvordan prioriterer du hvilke karakterer som gjør den i og hvilke som ikke får kuttet?
Maeda: Som du nevner, kan det være veldig vanskelig å glede enhver bruker. For hver karakter som er valgt er det fans som er begeistret, og det er også fans som er skuffet og ville ha foretrukket en annen karakter. Basert på dette søker vi alltid etter måter å gjøre så mange brukere lykkelige som mulig. Vi verdsetter virkelig tilbakemeldinger fra kunder fra den årlige populære avstemningshendelsen 'Velg dine legender' og resultater fra spillerens spørreskjema.
D: Nintendo har skiftet inntektsstrategien noen ganger med sine mobilutgivelser. Hvordan er Fire Emblem Heroes trene i form av bærekraft to år senere?
Matsushita: Det kan virke som om Nintendo alltid endrer strategier, men som spillutviklere leter vi alltid etter tiltak som passer til tittelen. Med andre ord, hvis kvalitetene til spillene er forskjellige, tar vi aktivt i bruk nye strategier. Fra et bærekraftssynspunkt, ved å kunne opprettholde en viss skala av brukere, kan utviklerne holde seg motiverte under utvikling; Jeg tror dette poenget er veldig viktig. Omfanget av utvikling for Fire Emblem Heroes nå har utvidet seg i forhold til den første utgivelsen, og jeg tror dette har sammenheng med våre sterke resultater.
D: Deretter, hvis det fungerer, er det noe du vil bruke på fremtidige Nintendo-mobilutgivelser? Eller vil du fortsette å eksperimentere?
Matsushita: Som jeg sa før, undersøker vi hele tiden strategier som samsvarer med tittelen. Dette kan se ut som om vi eksperimenterer. For hvert spill kan de underholdende aspektene og brukernes spillstiler imidlertid variere mye, så vi leter alltid etter hva de beste utviklingsmetodene er for å imøtekomme forskjellige spillerforventninger.
