w whats that noise five horror games that use sound effectively
Beste spilt med hodetelefoner
I en Dead Space utviklerdagbok, utøvende produsent Glen Schofield brukte et godt eksempel for å illustrere hvordan lyd er integrert å frykte: 'Vi har slått av en skummel film - bildet - og bare kjørt lyden og den er veldig skummel, men hvis du slår av lyden og bare se filmen, den er ikke skummel i det hele tatt.
Lyddesign er uten tvil mer avgjørende for skrekk enn noen annen sjanger innen spill, og noen utviklere tar det til neste nivå. Her er fem skrekkspill (eller serier) som kan få deg til å vurdere å dempe lyden din og spille i stillhet, ikke av usmakhet, men av frykt.
Hellblade gamle tilbake til
I Ninja Theorys ambisiøse skrekkeventyr lider hovedpersonen Senua av psykose som får henne til å høre stemmer, og spillet bruker binaural lyd for at du skal føle at du hører dem også. Binaural-opptak bruker to mikrofoner, og legger til en 3D-effekt som går dypere enn surroundlyd ved å lure hjernen din og gi deg en følelse av at det du hører er i rommet med deg. Hvis du bruker hodetelefoner til Hellblade , vil du høre stemmer som tilsynelatende kommer fra alle omgivelser, både langt borte og nær nok til å hviske i øret, og effekten er kjølig.
hvordan du velger alternativknapp i selen
Observer
Bloober Team's Observer slipper deg inn i folks sinn fordi, i den dystopiske cyberpunk-fremtiden, kan politiet hacke hjernen din. Når du utforsker noens hodeområde, hører du lyder som gjenspeiler omgivelsene dine, som i hovedsak er manifestasjoner av virvlete tanker. Selv om Observer bruker ikke binaural lyd som Hellblade , er det fortsatt verdt å leke med hodetelefoner for å oppleve de atmosfæriske hviskene og støyene som er direkte forstyrrende til tider. Observer er ikke et komfortabelt spill, og det bruker lyd for å skyve det ubehaget videre og få deg til å høre ting du ikke akkurat vil være interessert i, enten det er monstre i kjelleren eller noen opphissede seksuelle frustrasjon.
Silent Hill serie
De Silent Hill serien er kjent for sin bruk av lyd, og lyddesigner Akira Yamaoka er noe av en legende i skrekkspillmiljøet. Yamaoka innarbeidet industriell støy for å gjøre seriens musikk til en uhyggelig kakofoni av lyd. I et intervju med britisk magasin FAKTUM , Yamaoka beskrev sin tilnærming til lyddesign i serien. 'Jeg ville at det skulle være uforutsigbart,' sa han. 'Kanskje under en stor skremme kuttet jeg alt ut, og kanskje hvis ingenting skulle skje i det hele tatt ville det vært mye lyd'. Han brukte også en rekke instrumenter, inkludert vokal, for å øke uforutsigbarheten. Seriens roligere øyeblikk kompletteres med melankolske pianostykker og lavmælte rockelåter, men under mer intense sekvenser ramper Yamaoka opp den industrielle støyen eller innlemmer annenverdens sang. Det er en enkel grunn til at musikken hans har gjort en slik innvirkning, og det er at du bare ikke hører noe annet. Det setter effektivt stemningen for en serie som vekker sterke følelser fra fansen.
Yomawari: Night Alone og Midnight Shadows
hvordan du returnerer strengarray i java
De Yomawari spill tar motsatt tilnærming. Å vite når ikke å inkludere musikk kan være en effektiv måte å bygge frykt på. I begge Yomawari spill, kryper du rundt i byen om natten med bare en lommelykt, hører du ikke annet enn dine fotspor på fortauet og sporadiske atmosfæriske lyder fra natt til du krysser stier med et spøkelse. Så begynner hjertets karakter å slå raskt, et lydvalg som er vevd inn i det vanvittige gameplayet. De Yomawari 'hjerteslagssystem' indikerer hvor nær du er et spøkelse, og fungerer deretter som din utholdenhetsstang når du trenger å stikke av. Jo raskere hjertet ditt banker (og jo nærmere du er et spøkelse), jo vanskeligere er det å løpe. Lyden av en rask hjerterytme er en universell indikator på frykt, og Yomawari bruker denne enkle lydeffekten for å kutte skjærtheten med spenning.
Dead Space
Dead Space har morderlyd rundt omkring, men det mest interessante stykke i lyddesignet er den innovative bruken av 'fryktutsendere'. Disse tillot lydteamet å bygge spenning selv om spilleren ikke fulgte en forventet rute eller samhandlet med miljøet på en bestemt måte. Så for eksempel, i stedet for å ha en skremmende lyd som blir sterkere når spilleren går en lang gang, festet de fryktutsendere til bestemte gjenstander eller fiender, noe som fikk lyden til å bygge etter hvert som spilleren kommer nærmere et objekt eller til de kommer ansikt til -flate med en skapning. Teamet brukte fryktutsendere i forbindelse med lydsporet ved å lage fire lagdelte stereostrømmer, som blandes i sanntid etter hvor mye frykt som sendes ut i spillet. Jo mer frykt som slipper ut, jo høyere og mer intens blir musikken. Det er en kombinasjon av mekanikk som viser en klar bevissthet om spillerens interaktivitet, og det tjente Dead Space flere priser for lyddesignet.
Spooktober er nesten over, og vi har bare et par dager til å snakke om skrekkspill før vi må begynne å snakke om spill som dekker oss med snø - så fort, fortell meg hvilke nifs lyder som har skremt deg mest!