violence mystery meaning dark world limbo
( Redaktørens merknad: Vi er ikke bare et (rad) nyhetsnettsted - vi publiserer også meninger / redaksjoner fra samfunnet og de ansatte som dette, men vær klar over at det kanskje ikke gir meningene til Destructoid som helhet, eller hvordan mødrene våre oppdratt oss. Vil du legge ut din egen artikkel som svar? Publiser den nå på samfunnsbloggene våre. )
Vi snakker ofte om videospill når det gjelder fortellingene de presenterer. Historien til et spill blir sett på som en nødvendig forlengelse av spillingen, som hjertet som ligger i kroppen og holder det i bevegelse. Spill som BioShock blir rost for fortellingene de presenterer, og uten dem utgjør spillene lite mer enn standardpris.
Så er det limbo , som er minimalistisk og vag i sin historiefortelling, samtidig som den tilbyr en av årets beste opplevelser, og ikke bare på grunn av sin puslesløsende gameplay. Du vet egentlig aldri hvor du skal, hva du gjør eller hvem du deler verden av limbo med, og på grunn av dette kan noen være raske med å merke spillets historie som manglende eller til og med dårlig.
Disse menneskene savner selvfølgelig poenget. limbo presenterer en av de mest engasjerende og sofistikerte historiene i videospillhistorien, og det gjør det uten å gi deg en solid ide om hva faen du gjør.
Du burde nok ikke lese dette hvis du ikke har spilt spillet og bryr deg om ting som spoilere og ting.
Det merkeligste med limbo er det at hvis du spiller det uten å ha hørt noe om det, har du virkelig ingen anelse om hva det handler om. Mens pressemeldinger og spillsammendrag avslører det limbo er historien om en gutt som søker etter søsteren sin i Limbo, spillere ser ikke engang søsteren før over halvveis i spillet.
På grunn av dette, å spille Limbo er første par timer kan føles som å spille et spill uten en historie, eller til og med et tilfeldig spill som ikke har noen intensjon om å presentere en fortelling overhodet. I stedet er det ganske enkelt en serie utfordringer å overvinne. På sitt mest grunnleggende nivå inneholder den bare litt mer plott enn Tetris , og det er bare fordi du får se personen du kontrollerer.
Man kan selvfølgelig ikke stoppe kl Limbo er mest grunnleggende nivå, ettersom det ikke bare er et puslespill. I motsetning til Tetris , limbo plasserer spilleren i en mørklagt verden av mystikk og redsel, der døden er en konstant trussel fra kilder som spilleren ikke kan se eller forstå. Verden og de tingene som omgir spilleren til enhver tid representerer den virkelige oppnåelsen av spillet, og plasserer den langt over enhver puzzle-plattformer i historien.
Det mest slående aspektet av verden er hvordan den er befolket, både med tanke på dens levende og ikke-levende innbyggere. Ufattelige redsler ser ut til å være rundt hvert hjørne, og blir mer intense etter hvert som gutten krysser verden. Miljøet på steder virker utformet ganske enkelt for å blokkere spillerens fremgang; dette ville ikke være en overraskelse, ettersom tusenvis av spill har gjort dette. De byr på utfordringer ganske enkelt for å utfordre spilleren, underholde ham.
Få spill som dette får deg imidlertid aktivt til å undre deg over utfordringens natur. For eksempel, tidlig i spillet ser du et par barn omtrent som deg selv som skvetter rundt foran deg. Siden de er de første du møter er spilleren naturlig nok nysgjerrig. Snart blir det tydelig at disse barna prøver å forstyrre fremgangen din. Du ser en betjene en spak for å komplisere banen før du stikker når de rømmer, og aldri blir sett igjen.
Hva faen? Hvem er disse to drittsekkene?
I motsetning til andre spill med lignende minimalistisk eller fraværende historiefortelling, er dette et spørsmål som jeg tror vi er ment å stille om limbo . Hvem prøver å hindre fremgangen vår, og hvorfor? Hvor kom alle disse store bjørnefellene og sagbladene fra?
På grunn av dette gjennomsyrer en følelse av mystikk verdenen av limbo , så mye at spillet til slutt føles som å avsløre et mysterium, selv om du ikke forstår hva det mysteriet skal være. Svar blir aldri gitt; et forsøk på dette blir aldri gjort.
Den røde brutaliteten til Limbo er verden er et annet mysterium som ikke ser ut til å ha noe svar. Denne volden går utover hovedpersonens rikelig ekle dødsfall. Vold er bygget inn i den verdenen du reiser gjennom, og vold er nødvendig bare for å lage veier for å sikre din fortsatte bevegelse fremover.
For eksempel er det et øyeblikk ganske tidlig i spillet der spilleren går over en treplattform. Plutselig viker plattformen, og sender spilleren krasjet ned til bakken nedenfor. Imidlertid er det en annen nedstigning tatt av en tidligere skjult kropp som bare dropper en del av veien, og hans fall kuttes av stussen som er bundet rundt nakken.
Dette øyeblikket har ingen relevans for spillingen, og spilleren er ikke en gang sikker på hva som skjedde. Var han død hele tiden, eller forårsaket du hans død bare fordi du gikk gjennom? Det er virkelig ingen måte å være sikker på, og spillet svarer aldri på det for deg. Men det er en ting du kan være sikker på: på grunn av din fremgang henger det nå en kropp ved nakken i midten av en skog.
Et annet eksempel på brutalitet varer i omtrent den første timen av spillet, og begynner i det øyeblikket gutten møter den første levende tingen i spillet: edderkoppen. Denne enorme, ekle tingen jager etter spilleren nådeløst, og bokstavelig talt mister liv og lem i prosessen. Spilleren river edderkoppen fra hverandre på en rekke forferdelige måter før han bruker sin livløse, ubegrensede kropp til å klatre opp på et overheng. Det er ingen verdighet i døden, ser det ut til.
Det som er så rart med hele denne saken er at det begynner ganske uskyldig. Gutten nærmer seg et tre med noen rare grener, og hvis han kommer for nær, får han vite at treet er hjem til en veldig territoriell gigantisk edderkopp med unormalt skarpe vedheng. Hvis han rygger bort, forfølger ikke edderkoppen; det kommer egentlig bare ned til en edderkopp som utøver selvforsvar hvis guttens nærhet ser ut til å utgjøre en trussel.
Men gutten må fortsette, uansett kostnad. I dette tilfellet vil det innebære å få edderkoppen helvete ut av veien ved å kutte lemmene av med en bjørnefelle. Helt akseptabelt, ikke sant? Jeg mener, han må komme seg et sted! Fordi søster!
Når du virkelig tenker på det, er det rart, ikke sant? Vi er raske til å rive i stykker denne skapningen på noen alvorlig forferdelige måter ganske enkelt fordi vi trenger å gjøre fremskritt, og dette er før vi selv vet hvorfor vi gjør det! Jeg er ikke sikker på om dette var skaperens intensjon, men dette gir en ganske interessant uttalelse om alt det kaoset vi forårsaker i spill, og hvor raske vi er til å bekrefte de forespørslene som krever at vi er brutale.
Verden skapt av limbo er en der vold og brutalitet både forventes og kreves, til tross for at vi spiller som en gutt som for alt vi vet var helt uskyldig før vi tok kontroll over ham i den skogen. Nå, i denne verden full av fare og brutalitet, har vi blitt farlige og brutale, og påvirker verden rundt oss på forferdelige måter.
Alt dette er historie. Det er kanskje ikke historiefortelling eller konvensjonell fortelling, men det er historie. Enkelt og greit.
Historien fortalt av limbo er ikke en av historiebuer, hovedpersoner og støttende karakterer, stigende og fallende handling eller oppløsning. Det er en som presenterer en serie fantastiske øyeblikk og ber spilleren finne betydningen i dem. Er det mening i det hele tatt? Jeg har full tro på at det er, og jeg tror tittelen er kanskje det eneste som trengs for å peke oss i riktig retning når det gjelder å finne den betydningen.
Vent, vil du vite hvilken mening jeg tror spillet har? Jævla, jeg visste at dette kom til å skje. Ta med meg, og føl deg fri til å hoppe foran hvis du er mer interessert i å gjøre din egen drøvtygging.
Limbo som konsept har sin naturlige opprinnelse i religion og er spesielt utbredt i den katolske kirke, selv om dens popularitet og natur har endret seg flere ganger gjennom historien. Begrepet kommer fra det latinske ordet limbus , som betyr 'grense' eller 'kant' (det ble faktisk ofte brukt for å beskrive klær, som på stedene der to tøystykker er samlet. Det engelske ordet 'lem' er avledet fra limbus ). Det er et sted for dem som ikke har blitt fordømt til helvete, men som ikke har tjent inngang i himmelen.
Spesielt bemerkelsesverdig i dette tilfellet er begrepet Limbo av spedbarn, som lar barn som ikke har begått alvorlig synd unngå helvete, selv om de ikke kan komme inn i himmelen på grunn av opprinnelig synd og deres manglende evne til å forstå synd selv. Siden du spiller gjennom spillet som barn, virker det som om spillet har en viss tilknytning til dette konseptet. Er gutten død og søker etter frelse? Finner han det på slutten av spillet, blir han fraktet ut av Limbo og inn i himmelen?
Symbolikk som støtter denne ideen finner du overalt i verden av limbo . Siden det i hovedsak er kanten av helvete, er det ingen overraskelse at skrekk og brutalitet ville smitte over i Limbo. Det er ikke et sted med konstant tortur; når alt kommer til alt kan du komme deg gjennom spillet uten en eneste død hvis du vil. Men forrædersk terreng, monster edderkopper og barn som henger etter stenger synes alle å være et tegn på en verden nær helvete.
Det er forskjellige deler i spillet der karakteren din blir overtatt av en orm som graver seg inn i guttens hode, noe som får deg til å snuble rundt idiotisk og ikke kan endre retning. Den eneste måten å snu på er å vandre inn i skarpt lys ovenfra, noe som får ormen til å surre og sprekke og vri seg fra lyset for å søke en tryggere sti. I et øyeblikk får dette til og med at gutten går glipp av en mulighet til å nå sin søster; dette kommer i det første øyeblikket du møter henne.
Godt og ondt, noen? La oss forestille oss at denne ormen representerer ondskap, som er i stand til å grave seg inn i en person og i hovedsak kontrollere dem. Det skjuler bort fra lys, som kan anses å representere godt, eller til og med et kort glimt av himmelen (når alt kommer til alt lyset kommer alltid ovenfra). Hvis vi anser ormen for å være synd, og søsteren som forløsning, himmelen eller Jesus, er det fornuftig at gutten ikke kan henvende seg til henne når ormen har overtatt ham.
Og ja, det er veldig mulig at søsteren ikke er søster i det hele tatt, men en flukt fra Limbo. Vi blir tross alt aldri fortalt hvorfor vi søker søsteren. Hun ser aldri ut til å være i noen fare; hun venter ganske enkelt under et sterkt lys ved siden av en stige som fører oppover. Kanskje representerer søsteren det øyeblikket der et barn har overvunnet den opprinnelige synden i Limbo, som vil tillate barnet å stige opp til himmelen. Selvfølgelig ser vi faktisk aldri barnet gå opp på stigen, så kanskje dette representerer bare håpet om at det er mulig, eller enda verre, at det ikke er mulig i det hele tatt. Mange katolske skrifter antyder at Limbo er permanent. Det er ingen avgang, uansett hva.
Det er en mer direkte mulighet. Kanskje søker gutten faktisk etter sin søster i Limbo, siden de begge har dødd som barn og endt opp med verken en billett til himmelen eller helvete. Denne reisen ville da bare fortelle historien om en gutt som søker etter kameratskap på et sted som ikke har noen flukt. Gutten våkner i begynnelsen av spillet som ligger flatt i en skog, og han avslutter spillet på lignende måte før han reiser seg for å møte søsteren sin. Når skjermen blekner til svart, kan dette være et symbol på et fornektelse av himmel eller helvete. Når alt kommer til alt, når du først har plukket fra deg den stakkars edderkoppen, hvordan kunne han bli tatt opp i himmelen? Denne håpløse tolkningen er en sterk kontrast til forløsningen som finnes i min tidligere teori. Det beste er at slik håpløshet og innløsning kan betraktes som like levedyktige som tolkninger.
Ja, det skjer mye hardcore-formodning og pretensiøs mental onani her. Og det er det jeg elsker limbo . Den svarer ikke på spørsmål. Helvete, det spør ikke dem engang. Hva limbo gjør er å la rommet være åpent for spillere å stille og svare på sine egne spørsmål eller bare ignorere all mening. De kan spille et spill som handler om en gutt som løser noen gale gåter i en svart og hvit verden. Eller det kan bety et utall andre ting, alt fra det enkle 'Det handler om en gutt som leter etter søsteren' til 'Det er en kompleks allegori for et barns død og hans reise mot frelse i livet etter livet.' En rask tur rundt Internets ga en rekke andre tolkninger, alt fra et fall fra et trehus for gutten og søsteren hans til en enkel overlevelsesreise.
I mitt sinn, limbo er det første videospillet som enten kan bety alt eller ingenting . Det er en sann jævla prestasjon, og det vil være en ærlig gud-tragedie hvis dette blir anerkjent fordi folk ikke var villige til å gå ut over å si 'Jeg vet ikke hva limbo handlet om.' Limbo tilbyr ikke den beste historien i videospillhistorien, men gir en av de beste grunnlagene for at spillerne kan utlede sine egne historier. Det er bare noe jævlig spesielt med det.
beste musikknedlasting for Android-telefoner