videogames that make you feel godly
Videospill gir de perfekte verktøyene for ren eskapisme eller fullstendig maktesløshet. Som et fullt interaktivt medie kan spilleren være like involvert som utvikleren i skjebnen til karakterene våre, eller vi kan være helt impotente i å svinge vår skjebne, med vår skjebnesvangre vei spådd i kodingen.
En teknikk som spillprodusenter har brukt for å utnytte denne situasjonen er å sette spilleren i posisjonen til vesener med utrolig makt over sitt domene, og tvinge spilleren til å eksperimentere og vurdere mulighetene til kreftene de får, mens de sakte avslører hvilken grad av valg i vår skjebne vi er faktisk innvilget.
I 1995 sang Joan Osborne 'Hva om Gud var en av oss'? La oss se på noen spill som vil hjelpe oss å finne ut: 'Hva om en av oss var en gud' ?:
Lemmings (der spilleren er en god fordel / folkemord)
c ++ matriser i funksjoner
Som en Gud til fordel , har du et bestemt antall evner du kan gi dine hårete elever, for eksempel kraften til å klatre på vertikale flater, bygge trapper eller grave gjennom jorden.
Som en Guds folkemord , er du også gitt makten til å utslette alle lemminger som er igjen på et nivå.
Hvis du blir sittende fast, ikke klarer å redde resten, eller føler at du er en total pikk, gir Nuke-knappen lemmingene dine en nedtelling på 5 sekunder før de spretter i tusen bittesmå biter, og setter små bukker i lemmingstørrelse i nivået for hver lemming gjenstående. Du kan forestille deg at dukker 100 av disse furballene etterlater et stort inntrykk på nivå, og gir deg en liten smak av hva gudfryktig tyranni kan gjøre.
Du vil bli tvunget til tøffe valg. For å fullføre noen etapper, må du ofre noen få for å sikre skjebnen til de mange. Selv ikke en gud kan bryte mot tilfeldigheter og ofre.
The Sims (der spilleren er en gud av forhold, innenlands lykke og bisarre ulykker)
beste kompilatorer for c ++
Som Gud av innenlands lykke , har du verktøyene for å administrere alle aspekter av simmenes liv. Ved å administrere deres tid og budsjett nøye og forbedre deres fasiliteter kan du begynne å forbedre hastigheten som du holder hver enkelt simms behov i sjakk.
Som Gud av forhold , er du ansvarlig for simmen din sosiale status gjennom regelmessig samhandling med andre simmer. Intime simmer kan bli elskere, gifte seg og kan bli gravid eller adoptere barn. Alternativt kan du fokusere utelukkende på din karriere eller personlige interesser, samhandle med ingen og leve alene, ditt ekko av gibberish hjemsøker et tomt herskapshus.
Som for å være den Gud for bisarre ulykker ? Vel, hvis simmen din tar en svømmetur, kan du slette trinnene slik at simmen din sitter fast i bassenget. Hvis du ikke passer på bekvemmelighetene dine eller plasserer møblene ved siden av en åpen ild, kan de ta fyr. Hvis du får en sim inn i et tomt rom og sletter dørene, vil simmen dø av sult.
Dødeligheten er en tispe, er det ikke? Det kan det være. Det er helt ned til deg.
Katamari Damacy (hvor spilleren er en samling av gud gjennom adhæsjon)
I Katamari Damacy , historien går ut på at du er Prince of All Cosmos, sendt til jorden for å samle nok materiale til å gjenskape stjernene og stjernebildene etter at de ble utslettet under en beruset spree av faren, passende tittelen The King of all Cosmos.
Som en Samlingen Gud gjennom heft , har du ingen grenser for hva som kan plukkes i verden. Du begynner med å plukke opp tommelfinger og kan ende opp med å plukke opp hele fjell, til tross for din egen svakhet.
Hele spillet har en barnslig og surrealistisk kvalitet til presentasjonen. Utrolig tullete og morsom, lydsporet er tå-tapingly nydelig og hele eventyret er lunefull og sjarmerende, til tross for at du gradvis utsletter en planet for å karriere favør med en alkoholiker.
Douglas Adams ville ha godkjent.
Beklager, dødelige, men du kommer bare i veien - det er akkurat der du vil ha dem.
Halo: Combat Evolution (hvor spilleren er Redder av menneskeheten)
Halo: Combat Evolution sentrerer om menneskehetens kamp mot The Covenant, en allianseallianse som er forent under ærbødighet av en lang utdødd sivilisasjon kjent som Forløperne. De tror at dette løpet holder nøkkelen til frelse i de enorme ringverdenene som er igjen.
Du er Master Chief Petty Officer John-117, eller Master Chief for kort, en kybernetisk forbedret SPARTAN-II supersoldat og en av de siste i sitt slag. Du ble trent og konstruert for kamp fra seksårsalderen.
Dine allierte ærer deg og fiendene dine forbanner ditt navn.
Og ikke rart. Du har liten grad av å vade deg inn i hele hærstyrker av militære månemenn, når du enten raser fienden din med sin egen teknologi, eller har noen nære møter med menneskehetens fineste linje i brutale hot metal-dispensere.
Kort sagt, du er det siste håpet for menneskeheten i å vinne krigen mot pakten. Du er altruistisk, overmenneskelig mektig og ikonisk for venn og fiende. For det formål får du absolutt en smak av gudsfrykt, selv om kreftene dine ikke vil forhindre tap av allierte. Selv en supersoldat må betale avgiften for krigen sin.
God of War (hvor spilleren til slutt blir… er… God of War)
Sannsynligvis det mest åpenbare spillet å ha gudelige tolkninger, siden tittelen gir en subtil pekepinn på at det kan være noe gudsfrykt her inne, krigsgud plasserer deg dypt i de mest blodige tolkningene av gresk mytologi.
Kjøtt og bein er kuttet og blodet flyr som de mest viscerale transportene av klassisk lore forsøk på å vill, plage og mishandle deg. Standardresponsen din er å skjule lemlestelse med tvillingbladene dine før du kommer i nærheten av å levere et tvillingslag direkte i øyet, eller å rive en demones vinger fra skulderhullene. Kratos er raseri personifisert, med tyngden av sine morderiske erobringer og henrettelsen av sine kjære på skuldrene.
Kratos er nådeløst vill i sin søken etter forløsning og lar ingen vesen, dødelig eller på annen måte komme i veien. For det formål er Kratos legemliggjøringen av episk hevn, med et raseri og formål som er i stand til å velte guder. Styrken til å beseire en gud gir imidlertid ikke trøst. Kratos kan finne seg i å ville mot fiender som er mektigere enn noen gud: skyld og anger.
Spill mer enn noe annet medium gir deg muligheten til å finne en følelse av noe. Vi kommer ikke alle til å være soldater, gangstere, detektiver, papirgutter, superhelter, drive temapark, race formel en biler, redde menneskeheten fra en fremmed trussel, utslette menneskeheten som en fremmed trussel, eller bli en orm av stadig økende størrelse i våre typiske daglige anliggender.
Våre medier er unikt i stand til å presentere en unik personlig eller improvisasjonsopplevelse, selektivt regimentert slik at du får fordelen av å bli trukket inn til en forståelse av dine ferdigheter og regler, før du får muligheten til å utnytte dem.
For videospill kommer forskjeller i hvordan gudsfrykt blir adressert: Som gud får du et valg i hvordan du kan føle deg? Er fagene dine bare lekene dine som du har frie tøyler til, eller er du hakket med valg eller konsekvens til mål som ingen, ikke engang guder, muligens kan avverge?
hvordan du kjører en kjørbar jar-fil
Med videospill som får deg til å føle deg gudsfrykt, er det aksiomatisk at du får en smak av naturen til guder som har blitt fremstilt som æret gjennom historien, samt litt av filosofien og teologien som guddommelighet bringer opp. Du får også forståelse av konstanten at det høres lett ut i toppen, men det betyr ikke at det er det.
Uunngåelig kommer med gudfryktig kraft en gudsfrykt.