the meaning the witness
Fremmet fra våre fellesskapsblogger
Hei - dette er del 1 av et essay om spillet Vitnet ! Denne delen prøver å etablere hva Vitnet prøver å formidle, da diskuterer jeg hvor godt budskapet formidles.
Jeg er Sean Han-Tani-Chen-Hogan, og utvikler for tiden eventyrets plattformspill, Til og med havet , med en venn, Joni Kittaka. Vi har også laget spillet anodyne .
Spoilere herfra og ut !
Jeg har brukt rundt 24 timer i Vitnet , stopper etter Platinum-pokalen. Jeg strømmet hele gjennomspillet. Jeg fylte ikke opp obeliskene. Det var gøy!
Men, nok om meg. De tre delene av essayet mitt er:
- Vitnet melding
- Den populære oppfatningen og påvirkningen av Vitnet
- Ulempene med singular vision-spill
Den første delen er nevnt over.
Det andre får frem hvordan vi diskuterer og oppfatter Vitnet har blitt forvrengt av hypen og mediebildet av spillet og dets primære skaper.
Den tredje snakker om ulemper ved andre spill med skapere med enestående visjoner, og hvordan de kan føre til at fans og media konstruerer 'geniale fortellinger'.
Jeg vil legge ut hver del hver for seg de kommende dagene - dette er bare del 1!
Del 1: Vitnets melding
Avslutninger og motstridende ideer
Spillet bruker lydlogger, videoer og spill for å presentere sitater og visuelle signaler for ettertanke, ofte om prosessen med å lære, Zen og sammenhenger mellom religion og vitenskap. Disse ideene er til tider motstridende: vi løser kanskje noen logiske gåter, og deretter lytter vi til en lydlogg som forteller oss om Zen og verdien av å stille ubesvarte spørsmål. Noen videoer fordømmer kunst og verdi vitenskap, men detaljene i arkitekturen og skildringen av naturen i Vitnet - måten vi lærer om plassene i spillet gjennom fotstøypelydene - ser ut til å verdsette kunst.
Vitnet kommer av som selvmotsigende, men mye av dette føles forsettlig med konteksten av avslutningene og noen hemmeligheter etter spillet.
Som jeg vil nevne senere - andre spill, som Undertale , og min egen anodyne - la noe innhold være på slutten, som bare noen få spillere vil se. Dette innholdet har en tendens til å hjelpe en spiller å kontekstualisere sin opplevelse med spillet mot en lesning mer i tråd med skapernes intensjon. En spillers lesning er like viktig som det skaperen hadde til hensikt, og det er ingen riktig mening. Men skaperne bør være på vakt at hvis de har noe å si, bør de velge å være tydelige.
jeg vurderer Vitnet 'tre' avslutninger 'for å bety burets slutt, våkningsavslutningen og den timelange Psalm 46-videoen.
Spillet, i den tredje avslutningen - en videoopptak av foredraget, Salme 46 - har et tema som sier at fenomenet graving etter hemmeligheter går tilbake for alltid, men historien viser at denne tvangen lett kan føre oss ned til blindveier vi kanskje aldri innse at vi er inne.
Du får denne videoen på slutten av en tidsbestemt, hemmelig gapahuk med randomiserte gåter. Det kan være den siste store hemmeligheten du finner. Vitnet sier: 'Jeg er bare et spill, og jeg har ingen sannheter, så ikke bekymre deg for å grave gjennom alle krikkene og kranene mine'.
I tillegg til den tredje foregår spillets første slutt (0:00) etter å ha løst gåter i et surrealistisk område som refererer til spillets utvikling: skisser av øya pryder veggene, noen rom ser ut som kontorer, bunker med skjermer er stablet her og der.
På slutten fører den deg inn i et bur, og tar deg med til begynnelsestunnelen i spillet, og tilbakestiller øyas gåter. En ganske bokstavelig måte å si at verdien av Vitnet er med på reisen, ikke på slutten - at å finne ut av disse gåtene ikke gir en eneste konkret sannhet.
I en andre avslutning (14:00), på slutten av et påskeegg-rom, spiller en video laget med en GoPro der en person 'våkner' fra spillet, tar av elektroder, og går deretter rundt Vitnet utviklingskontor, som prøver å finne mønstre i miljøet som representerer spillets sirkel- og linjepuzzler. Denne avslutningen sier at det som er viktig, ikke er 'betydningen' av gåtene, men det man kan ta utenfor spillet inn i det virkelige liv.
Grovt sett er temaene for de tre avslutningene (1) - Ikke bli fanget i sykluser av insulær tanke, (2) - Prøv å abstrahere og bruke leksjoner i det virkelige liv, og (3) - Å grave etter hemmeligheter har sannsynligvis redusert avkastning og kan også være farlig for mental velvære.
Spillet refererer seg til slutt i en skjult lydlogg etter spillet, og ber spilleren huske på at dette spillet er laget av mennesker og ikke ment å sikte mot sannheten.
For fordi vi blir for opptatt av å si en masse kloke ting på den minst personlig avslørende måten, så setter vi i utgangspunktet opp en front, i fare for å bli en falsk front.
Det er en glatt skråning, og du vet hvor lett vi kunne gli inn i pompositet.
(...)
Vi er mennesker som mangler perfeksjon. Vi har problemer. Disse innspillingene er del av en bestrebelse, bygd av mennesker, og de streber etter sannhet-med-en-hovedstad-T, men vi må også huske at de faktisk ikke kan komme dit. Vi skal være tydelige overfor den uforstandige at vi vet dette. Det vil gjøre det hele bedre!
Hva vitnet argumenterer for
Så greit nok. Spillet vil hevde at:
- Det er verdi i å gå tilbake fra problemer og ta en pause.
- Hva en spiller får fra Vitnet skal ikke handle om å forfølge noe konkret svar.
- Vitnet har ikke noen store 'Sannheter', og disse 'Sannheter' finnes ikke noe sted.
- Vitnet er et sted å finne gjenstander for ettertanke, og ta dem ut i 'den virkelige verden' å tenke på og finne små zen-lignende epifanter med.
Imidlertid er det et svakt kommunikasjonsforsøk. For menneskene som ikke kommer så langt, ser det ut til at spillet hevder at vi ved å bruke fornuft og deduksjon lett kan forbedre oss selv og gå videre mot sannhet. Jeg vil si at det første punktet der er det sterkeste kranglete poenget i spillet, siden det ofte er en nyttig puslespill-løsningsteknikk.
Vitnet presenterer en oppriktig filosofi, en løsrevet fra de sosiale realitetene på 2010-tallet, og bare virkelig graver seg inn i en historie som den angår vitenskap, Zen og noen filosofer og matematikere. Det er en filosofi som høres universell ut.
Det er fint at i lydloggen erkjenner spillet at det ikke prøver å være perfekt. Men det virker som om det prøvde å være - og en enkelt lydlogg kan ikke motvirke det hele spillet har representert fram til det punktet, som er ekstremt ryddige og kraftig utformede miljøer og gåter, med noen motstridende ideer som flyter rundt.
Selv om vi vet disse tingene, føles det ikke dyptgående, eller spesielt nyttig, fordi - selv når vi 'våkner' og 'forlater' Vitnet , og vi har lært denne abstrakte ideen om å 'gå vekk fra ting å tenke på' - som vi gjorde for å lære og erobre mange av spillene sine gåter, når jeg går inn i virkeligheten og tenker på disse ideene av seg selv - de er ikke så nyttige . Hva skal det bety? Selvkontroll? Tålmodighet? Dette er dyder mange kunstverk og livsopplevelser kan lære.
Vitnet Filosofien fungerer i denne verden av abstraksjoner, vekk fra den daglige virkeligheten til mennesker og de materielle problemene de står overfor i å tjene til livets opphold, står overfor vold og andre problemer.
Vitnet prøver å være nøytral ved å komme med uttalelser som den mener bør gjelde for alle, hvor som helst. Det setter for mye fokus på individet som en kilde til selvinitierte endringer som deretter bobler opp til verden, i stedet for noe fokus på systemene vi lever i og hvordan de kan endres for deretter å endre oss.
help desk spørsmål å stille brukerne
On Human Drama
La oss se på et annet sitat fra lydloggen:
'Ja, men du kan finne menneskelig drama hvor som helst.
Vi drukner i det fra dag til dag.
Vi skal bygge et stille miljø, bort fra drama, ikke ... feire det.
Se. Dette er gjenstander for ettertanke. Dette handler om fokus og klarhet. Vi ble enige om i begynnelsen.
Du finner hele loggen under 'ekthet' her. Spillet mener at vi 'drukner' i 'menneskelig drama' - noe som forklarer hvorfor, til tross for den lette fortellingen som oversvømmer øya, og personligheten til skaperne er håndgripelig mens de spiller, er mange av utsagnene som universaliserende. Spillet ønsker ikke å være for eksplisitt om daglige ting - det ønsker å skape et sted for ettertanke, og tenker at for mye av skaperens tanker kan tømme øya.
Ved ikke å være eksplisitt, Vitnet gjør det vanskeligere å knytte sine universaliserende uttalelser til det virkelige liv. Det vi har er to lag med forståelse i Vitnet : et ytre lag med å glede seg over gåtene, men føle denne følelsen av å bli kontrollert av spillet, og et indre lag der vi forstår hva spillet prøver å kommunisere gjennom sine avslutninger og etter-spillet.
Jeg tror at når vi ser på det indre laget, føles det svakt. Spillet prøver å finne disse inoffensive, nøytrale ideene som vi bør følge, og stopper diskusjonen der.
Men hva spillet gjør med observasjonshandlingen, handlingen om å lære sine oppgaver regler, osv. ... Jeg føler at det kunne ha vært relatert til det spillet kaller 'menneskelig drama' mer, og spillet ville vært bedre stilt for den.
Etter å ha spilt Vitnet , Følte jeg at jeg formelt observerte det virkelige miljøet mitt. Men uten noen annen kontekst for den handlingen, gjorde jeg ikke mye mer enn å virkelig se hvordan lys og skygger blandet seg. jeg ønsker Vitnet hadde grunnlagt seg og tatt standpunkt i den sosiale virkeligheten.
Ved å si at det kan skape et fokusert, tydelig, kontemplativt rom, Vitnet glemmer at alt, som jeg vil vise, kan trekkes tilbake til skaperen. Den tiltenkte nøytraliteten til øya er partisk fordi den hadde en menneskelig skaper som mente en slik øy for å være nøytral - og dermed er dette rommet for ettertanke partisk mot idealene i skapernes hode.
Uttrykket av vitnet
Denne mangelen på tilknytning til sosial virkelighet strekker seg gjennom spillets miljøer. I et essay fra Forstå et fotografi , snakker kunstkritikeren John Berger om hvordan fotografier kan eksistere på et spekter av ekspressivitet. Et bilde viser et øyeblikk av tiden, og avhengig av bildet kan vi eller kan ikke spore hendelsene som fører til og etter bildet. Et bilde er da 'ikke uttrykksfullt' hvis vi ikke kan utlede noe om hendelsene som går foran eller kommer etter det. Et eksempel er en mann som står ved siden av en hest. Eller et bilde av sol som faller gjennom tregrener. Det er bare ingen kontekst: i beste fall kan vi gjette. Det er vanskelig å lære mye utenom sekunder, eller minutter, før eller etter øyeblikkene.
(Selvfølgelig kan vi fremdeles utlede ting om hester og mennesker generelt, etc., det er bare det at når du kan finne ut denne lille 'tidsradiusen' rundt et bilde, hjelper det oss å lære mye mer.)
Verden av Vitnet er ikke veldig uttrykksfull, i Bergers definisjon. Mens øya i seg selv har en arkitektonisk historie, hvis vi tar bilder av den til en utenforstående seer som ikke er kjent med spillet, er det bare visuell glede. En person kjent med Vitnet kunne fortelle hvilke gåter som er ferdige (eller fortært!), hvilke områder du har sett.
Det er ingen sosial kontekst i spillet for øyas ruiner eller gjengrodde steder; tiden går egentlig ikke, bortsett fra når vi modifiserer gåter eller elementer i spillverdenen. Ja, noen bilder forteller oss at noen bodde her, eller at folk fikk stein her eller der. Øya har en historie, men selv å dele den sammen sier ikke så mye. Det føles som noen 'perioderom' i museer - gjenskaper av rom fra historien - veldig nøyaktig visuelt, men allikevel mangler den sosiale konteksten for å virkelig gi mening til hvordan en epoke var.
I Vitnet , hvis du sporer noe som en benk nær havet, og tenker på hvilken fortid den benken kom fra, eksisterer den fortiden bare i spillets verden - og har ingen reell tilknytning til vår verden - det er bare et sett med nøye konstruerte ideer som ser ut vakker, men er tom.
Kort sagt, det vi virkelig kan spore, skjer til å spores tilbake til svake nivåer av menneskelig drama rundt øyas skaper. En følelse av at spillet ble skapt av et 'geni' - et farlig begrep, som jeg snart vil diskutere.
I del 2 argumenterer jeg for at på grunn av spillets kulturelle kraft og skudd rundt det, The Witnes s har et ansvar for å gjøre mer for å engasjere sin filosofi med de sosiale strukturer og systemer i vår verden.
Takk for at du har lest så langt! Hvis du liker skrivingen min, kan du finne mer på Medium. Hvis du er interessert i spillene mine, kan du sjekke de nåværende, Til og med havet , en longform, narrativdrevet eventyrplattformer som kommer ut sommeren 2016.