opinion persona 5s delicate balancing act
Advarsel: inneholder milde spoilere
Om en drøy måned, Person 5 vil nåde de heldige fremtidige folkene over i Japan. Skolen vil bli hoppet over, Famitsu vil være 100 / 100'ing, og sosiale sider blir knyttet sammen. Dessverre, ettersom min forståelse av det japanske språket ikke når mye lenger enn 'Ja'., 'Hei'., 'Storebror'., 'Demon'., 'Idiot'!, Og 'Boobs'., I forlengelse av , min forståelse av historien i Person 5 vil være temmelig begrenset selv om det kommer til å være en historiebue som involverer en formell demon med store bryster og en voldsom eldre bror.
Det eneste jeg ville mønstre å ødelegge for meg før lydutgivelsen, ville være lydsporet. Som jeg selvfølgelig gleder meg veldig til.
Det er kanskje hyklersk av meg å si at jeg faktisk har bortskjemt meg ganske mye Person 5 , med tanke på hvor liberal noen av dekningene har vært så sent som. ATLUS brukte veldig lang tid på å holde sine mest påkostede fans, som meg selv, i mørket, så det er vanskelig å ikke hengi seg til. Helt ærlig så handler det om jævlig tid vi visste alt vi trengte å vite, men noen velger fortsatt å gå nesten blind og det er greit.
Imidlertid er jeg ikke en av disse menneskene, og denne artikkelen er heller ikke for disse menneskene.
hva er sikkerhetsnøkkelen til internett
For de som har fulgt med, med pustet pust, er det blitt gjort klart at Person 5 vil være et rikt spill. Både fortellende og mekanisk. Moreso enn selv den litt mer sammensatte person 's 1 og 2. For ikke bare har vi det 1 og 2 sekundære melee-komponenter og demonforhandling, men en omarbeiding av 3 og 4 sosiale koblinger. Da har vi antagelig gjort det Shin Megami Tensei det allestedsnærværende fusjonssystemet og Person 5 er den splitter nye stealth / platforming mechanics.
Dette kan godt være ATLUS 'mest ambisiøse utflukt ennå, og det kan enten være et helvete av en pakke eller et fullstendig rot.
Geniet bak Person 3 og 4 er i en enkel smelting av systemene deres til en veldig sammenhengende opplevelse. Å ta skritt bokstavelig talt i spillet dag etter dag i spillet betydde generelt jevn tempo, og spilleren kunne lett strukturere seg med en oppgaveliste som fikk ting til å føle seg produktive, men like engasjerende som enhver annen RPG. Å gjøre hver eneste av de nevnte aktivitetene også næring til noe viktig, fra deltidsjobb til Persona fusion.
Utnyttelse av disse systemene var to fantastiske historier med like mye omsorg lagt i deres respektive lokaliseringer, noe jeg sjelden har opplevd i japanske titler som ikke er laget av Nintendo.
Til Person 5 for å være en virkelig vellykket oppfølger, må den gjøre alt dette mens man tar hensyn til sin vaskeriliste med nye og returnerende funksjoner innenfra praktisk talt alle Shin Megami Tensei . Flere håndlagde fangehull, et helt annet motiv i en helt ny motor, stealth og plattform, rir rundt i en kattebil, og så videre.
For en ting (og la oss ikke slå rundt busken) er det ikke så veldig mange som liker samtalesystemene for demoner som er omtalt i hele saken SMT . I beste fall er det delt midten mellom elskere og hatere. Da det ble avslørt for en stund siden, var det sannsynligvis mer sjokkerende å se for meg enn stealth-gameplayet.
Opprinnelig hadde jeg regnet med at hver hovedperson, inkludert spillerkarakteren, ville få bare en eneste persona som de ville omformes til ala Digital Devil Saga som den fortapte 'Phantom Thief' nesten så ut til å bli oppslukt av personaene deres på slutten av PV # 01 (som jeg ville vært helt for, husk deg).
Imidlertid dette? Dette var faktisk den siste tingen på hodet. Det som er mest urovekkende, er at forhandlingene ikke ser ut til å være mindre uekte.
Fanoversettelse av domi
sirkulær koblet liste i c ++
Tidligere har det vært ... noen følelse av logikk i disse utvekslingene. For eksempel kan en kampherdet demon som erkeengel eller Valkyrie sette pris på modige svar. Lustfulle demoner som Titania eller Leanan Sidhe elsker komplimenter om utseendet eller rett lydighet. Selv om selv de mest inderlige av optimistene vil påpeke, er suksessen din likevel en fullstendig kasting. Jeg har snakket utførlig om min forkjærlighet for systemet, men terskelen min kan lett brytes, gitt en spesielt sta demon som krysser meg under en allerede uheldig økt. Selv de siste inkarnasjonene av systemet har ikke vært ideelle.
I Person 3 og 4 , tilsvarer dette Shuffle Time. Å spille 'finn ballen under koppen' for å få personas, gjenstander eller bonuser du ønsket. Ulempen med dette var imidlertid at en kamp måtte fullføres for at den potensielt skulle utløse og deretter krysse fingrene.
For å projisere en luft av positivitet, er oppsiden til forhandlingssystemet, selv på det verste, at du for eksempel vil ha en spesifikk demon eller persona, og du er lei av å vade gjennom en haug med meningsløse kamper for å til og med ha en sjanse av en sjanse å se nevnte demon / persona. Nå, alt du trenger å gjøre er å unnslippe kamper til den foretrukne beastie dukket opp. Selv om det derfra innebar å fullføre kampen og deretter lykkes med utvekslingen, kan man hevde at det å forsøke å forhandle er en måter mer interessant enn alternativet og å komme i en forhandling vil også skje litt mer konsekvent gitt at du kjenner fiendene. svakheter.
I teorien skal det være mindre frustrerende. Men i praksis er det ikke alltid tilfelle. Mens ATLUS er et selskap som er veldig kjent og tilsynelatende komfortabel med nisjepublikummet, kan jeg ikke forestille meg at de ikke har byttet ting opp på en slik måte å appellere mer til tilfeldige spillere, så det vil være veldig interessant å se hvordan det hele panner ut . Uansett, det gir meg gåsehud om den generelle saken som blir Person 5 .
hvordan du spiller SWF-filer på Windows
Og hva er det med kattenbilen ?!
Når du vurderer de fleste andre endringer, kan alt dette virke trivielt. Som overskriften antyder, er denne balansegangen imidlertid mer delikat enn du kanskje tror. Enten det eller så er jeg spesielt nøye med Persona. Gitt, mest sannsynlig sistnevnte.
Naturen av person Gameplay-løkkene er ofte nok, noe som gjør det verdslige storslått. Å administrere aktivitetene dine var ikke så oppsiktsvekkende på grunn av det enorme vell av ting å gjøre (da de fleste av dem vanligvis var passive uansett), men fordi spillenes økonomier alltid var utrolig stramme. Ikke bare for valuta, men karakterbygging også. Med mindre du kjente spillene innvendig og utvendig (og jeg snakker diagrammer, vanvittig detaljerte fusjonskjeder, verkene) eller du har presset gjennom New Game +, var det ingen enkel måte å vinne på. Det hjalp definitivt at det ikke var en fryktelig mengde ting å få rett i begge spillene.
Mellom de to siste person Det var ikke mye forandring. Det mest drastiske var faktisk mellom 4 og det iterativt gylden , slik at du kan dra ut om natten for å fremme din awesomeness. Imidlertid gikk dette på bekostning av å ignorere studier, andre sosiale koblinger osv. De ga deg flere alternativer, men ikke uten å vurdere det opprøret de ville ha over hvordan du tjente penger eller utjevnet statistikken din.
Og dette var bare en, tilsynelatende, liten endring.
Selv om noen tillegg ikke har noen direkte innflytelse på disse systemene, gitt hvor sikker overgangen mellom person 's 3 og 4 var og den sterke kontrasten av 5 , Jeg er litt bekymret for at ATLUS kan ha kommet seg over hodet. Tilfører mer bluss uten stoff og i prosessen gjør de elegante liv til sim-elementer av person plutselig kjedelig. Det er veldig bekymret for kampen eller det visuelle (jeg mener, kåt, dette handler om den flasheste brukergrensesnittet jeg noensinne har sett), jeg har bare sett altfor mange spill mislykkes med de mer 'fremmede' detaljene.
Med mest sikkerhet vil spillet høres bra ut. Det vil se bra ut. Det vil føles stort. Og hvis de to siste hovedtittelene er noen indikasjon, vil den også fortelle en flott historie. Selv for alt det er herlige lydspor og engasjerende historiefortelling, er det som har gjort Persona virkelig flott i hvor vellykket det er med sin smosing av to, teoretisk, uforenlige ideer: fangehull og livsimulator.
Skulle ett aspekt vakle, person er da bare enda en JRPG.