the thinking mans ikaruga
Som moderne spillere har vi utviklet oss til en slags skrubbsultende, ødsle arter som jeg ikke er sikker på at jeg er komfortabel med. Vi chomp gjennom spill som vi kjemper for å komme til den andre siden av noe; slikker du frostingen ut av Oreos og slår ut det som er igjen utenfor vinduet slik at vi kan komme til Chips Ahoy.Jeg er like skyldig i det som alle andre, om ikke for å være spilljournalist. Gå til buffeten, ta en av alt slik at du kan si at du vet hvordan den smaker, og skyv brettet nedover linjen. Dette er ikke alltid tilfelle, men noen ganger kan det ikke hjelpes. Imidlertid kommer det en tid hvor du støter på noe så deilig, så fascinerende, at du ikke kan slutte å gå tilbake for mer. Du blir avhengig av det. Besatt av det.
Mange av oss har en. En kjær, skinnende favoritt som tårner over alt annet i spillkolleksjonen vår. Jeg fant min for omtrent seks år siden, og det var Treasures mest beryktede vertikale skytter, Ikaruga . Hvis du blir med meg etter hoppet, vil jeg gjerne forklare deg hvorfor det er, og forhåpentligvis oppfordre deg til å se nærmere på noen av dine egne favoritter.
(Ansvarsfraskrivelse: Dette innlegget er ment for de av dere som kan være interessert i å spille Ikaruga når den endelig blir tilgjengelig på XBLA. Jeg tenkte at du kanskje vil like en nærmere titt på spillet, fra noen som vet ganske mye om det. Hvis du ikke er en av disse menneskene, kan jeg forsikre deg om det lang post er lang og jeg vil ikke høre noe dritt om det. Takk skal du ha.)
1. Bakhistorien
hvordan du viser en bin-fil
Før vi har begynt, Ikaruga skiller seg allerede ut blant andre shmups ved at det til og med har en bakhistorie, for ikke å nevne det faktum at det er ganske jævlig bra. Du finner det ikke noe annet sted enn i spillets instruksjonshefte, men det er der.
Historien begynner flere år før spillets start, på den lille øya nasjonen Horai. Tenro Horai, en av landets mektigste menn, oppdaget en gjenstand dypt under jorden under et utgravningsprosjekt, som ble funnet å ha ekstraordinær makt. Ved å bruke denne 'Gudenes makt' begynte Tenro og hans etterfølgere snart å erobre andre nasjoner, 'i fredens navn' til de nesten hadde erobret all sivilisasjon.
I et forsøk på å befri verden fra Horais erobringer, reiste en liten føderasjon kalt Tenkaku seg for å utfordre sitt imperium. Ingen kamp om kraften som Horai hadde til rådighet, Tenkaku tapte kampen etter kamp, og ble fullstendig utslettet, bortsett fra for en pilot ved navn Shinra. Drakt fra vrakingen av sin jagerfly etter å ha blitt skutt ned, våkner Shinra for å finne seg selv ammet tilbake til helse av eldre borgere i en avsidesliggende landsby kalt Ikaruga, som de hadde blitt eksilert under Horais overtakelse. Etter å ha gjenvunnet sin styrke, forplikter Shinra seg til å stoppe Horai for enhver pris, og finner ut at de eldre landsbyboerne har bygget en fighter av sitt eget design, også kalt Ikaruga.
Langt fra noe vanlig skip, Ikaruga ble designet av en genial ingeniør ved navn Amanai, og bygget med hjelp av andre aldrende landsbyledere. Det var det første skipet som noensinne er bygget for å håndtere både lys og mørk energipolaritet, og var det første som til enhver tid kunne bytte mellom de to. Landsbyboerne overlater skipet til Shinra på grunn av sin sterke tro på ham. I to-spillermodus blir Shinra sammen med sin søken av Kagari, en tidligere leiesoldat i Horai hvis liv han hadde spart for. Ivrig etter å forløse fortiden sin, legger hun ut i sitt eget skip, the Ginkei , for å hjelpe ham i sin sak. Så begynner spillet. Ikke et dårlig komplott for en PEW PEW PEW-tittel.
2. Polaritetsmekanikeren og selve underverken av spillet
Hvis du aldri har spilt den, Ikaruga fungerer noe som dette: Du piloterer skipet ditt gjennom fem kapitler av absolutt kulehelvete, og prøver å overleve mens du scorer så mange poeng som mulig. Høres utrolig generisk ut til du tar del i polaritetsmekanikeren, som er det som gjør spillet ulikt noe annet der ute.
Skipet ditt er i stand til å skyte to typer energi: hvit / blå lysenergi, eller svart / rød mørk energi. Fiendeskip skyter av lys eller mørk energi (noen ganger både for sjefer og større fiender)) og mye av spillet dreier seg om din evne til å velge riktig polaritet til rett tid. Hvis du bruker det hvite skipet, kan du absorbere alle hvite kuler og påføre mørk fiendens håndverk dobbelt skade, og omvendt. Bare kuler med motsatt polaritet kan skade deg, og lignende fargede fiendebrann kan lagres opp og konverteres til ammunisjon for ditt spesielle 'supervåpen', en sperre på tolv varmesøkende lasere som aktiveres ved å trekke til høyre eller venstre avtrekker. Trikset er å avgjøre om du vil ofre din sikkerhet eller effektiviteten til brannen din til enhver tid.
Det er mye enklere enn det høres ut, men samtidig mye vanskeligere å utføre og mestre. Når fiendens skip blir ødelagt, slipper de en volley av 'hevnkuler' som er av samme polaritet. Ødelegg et hvitt skip, få en spekter av hvite kuler på vei. Dette fører inn i spillets tre spillemåter.
Som mange skyttere, kan spillet spilles i enkel, normal eller hard modus. Det som gjør Ikaruga annerledes igjen, er at de tre modusene egentlig bare er tre forskjellige måter å spille på, og noen vil kanskje si at ingen bestemt modus er vesentlig enklere enn en annen. Hvis det høres dumt ut, la meg forklare det.
I enkel modus avgir ikke fiendtlige skip noen hevnkuler. Du er fri til å sprenge hva du vil uten frykt for å bli straffet for det. Ulempen er at du drastisk reduserer mengden potensiell energi for ditt spesielle våpen, noe som gjør det langt vanskeligere å ødelegge større fiender og sjefer, og frarøver deg de ekstra poengene du vil motta for å absorbere hevnkulene.
I normal modus er det bare fiender med samme polaritet som skipet ditt som vil gi hevnkuler. Dette gjør det enklere og farligere å bytte polaritet, men gir deg mye ekstra energi til å lade hjemmelaserne, noe som gjør det mye enklere å pløye gjennom det som ligger foran deg.
I hard modus avhenger alt hevnkuler. Det spiller ingen rolle hvilken polaritet du er, alt du ødelegger vil gå ut med et dusin eller så lignende fargede kuler som en siste 'fuck you'. Videre økes mengden brann hver fiende slipper generelt. Dette gjør hele spillefeltet intet mindre enn dødelig, men gir deg også en nesten uendelig tilførsel av ammunisjon til ditt spesielle våpen, noe som gjør det veldig enkelt å ødelegge det som vises på skjermen.
Det er en push / pull-dans å ofre en god ting for en annen uavhengig av hvilken modus du velger. Noen av verdens toppspillere skaffer seg like stor respekt for å ha det bra i Easy-modus som andre for å spille i en annen modus. Uansett hvordan du skiver det, er spillet tøft. Det er ikke en gang å vurdere 'angrepskjeden' -funksjonen, som gir deg enorme bonuspoeng, og deretter ekstra liv. Å ødelegge tre like fargede skip på rad teller som en kjede. Scor ni kjeder eller mer på rad, og poengsummen din vil skyrocket.
3. Metaforer, representasjon og den dypere betydningen
La det være kjent at jeg er en sucker for en god metafor. Alt som finnes i en historie for å representere noe annet, får meg hver gang, og tilfører ofte så mye til en historie eller et spill at det blir noe langt mer. Ikaruga er et godt eksempel på dette, og det er akkurat slik det var ment.
Spillets regissør, Hiroshi Iuchi, har uttalt at han mente for Ikaruga å ha en mye dypere, mer åndelig mening enn det som vises på overflaten. Spillet er rikt med buddhistisk symbolikk, noe det fremgår av alt fra navnene på de fem kapitlene (Ideal, Trial, Faith, Reality og Metempsychosis, som antyder menneskehetens vei mot opplysning,) til navnene på forskjellige håndverk som finnes i spillet.
Sword of Acala, håndverket som lanserer skipet ditt i begynnelsen av spillet, er oppkalt etter den buddhistiske religiøse skikkelsen Acala, 'Den urokkelige', hvis formål var å ødelegge villfarelse og stå sterkt i møte med fristelsen og hjelpe menneskeheten i å forbli fokusert mens han nå sine mål. Scenen for sverdet som lanserer Shinra i kamp i begynnelsen av spillet styrkes av denne metaforen.
Navnet på selve skipet, Ikaruga , betyr 'flekket fugl', og ettersom skipet er ment å representere den menneskelige sjelen, antas dette navnet (sammen med spillets polaritetsmekaniker) å ha blitt valgt for å representere menneskehetens kapasitet for både god ondskap, agresjon og pasifisme, og valgene hans om når han skal bruke det ene eller det andre for å nå målet.
Hele spillet er en leksjon i dualitet; en kompleks sammenveving av Yin og Yang fra begynnelse til slutt. Alt du ser kan betraktes som noe mer, for eksempel i tilfelle av sjef i kapittel 2, hvis svake punkter bare kan nås ved å skyte kuler med samme polaritet inn i dekslene som skjuler dem, før du raskt bytter og leverer overfall. Dette kan interpreeteres som å vise godhet til en annen for å åpne hjertet, forlate dem utsatt og i fare for utrolig smerte hvis du skulle slå på dem. Jeg sa ikke at metaforene alltid var fine, jeg bare påpeker dem til deg.
4. Poenget
Ikaruga er mye mer enn en tøff shmup, og verdt eksponentielt mer enn pålydende. Det er et glødende eksempel på hva videospill pleide å være, og bør være. Aaron Linde berørte dette punktet i sin virkelige menn-spiller Gradius-artikkelen, (som fortsatt er mitt favorittverk til å nåde sidene til Destructoid frem til i dag, og inspirerte sannsynligvis det du leser nå, til en viss grad. Slutt å se på meg som det, Linde), og jeg vil gjenta det her. Spill skal være morsomme å spille, ikke bare morsomme å slå.
Noen ganger haster vi gjennom spillene våre og prøver å suge ut så mye vi kan, så fort vi kan, og etterlater det som er igjen i kjølvannet når vi lader videre mot den neste store tingen. Ikaruga , som de fleste gode shmups, tillater ikke deg å gjøre det. Det krever studier, praksis og dyktighet å være god til, og moroa med det er der med deg hele tiden, uansett om du noen gang fullfører det eller ikke.
Jeg har en nesten usunn lidenskap for loddrette skyttere som startet i en alder av fire år, da jeg først sto på en melkekasse på min lokale 7-elleve å spille Galaga . Det er en lidenskap som fortsatte derfra Ikaruga sin åndelige forgjenger, Strålende Silvergun og utover. Jeg elsker metaforer. Jeg elsker begrepet dualitet. Jeg elsker det vakre japanske designet som sees i spillets fantastiske bilder. For å si det enkelt, Ikaruga slår for mange av mine trykkpunkter i ett skudd for at det ikke skal ha blitt mitt favorittspill.
For et vertikalt skytespill utviklet av et lite firemannshold, er det ganske bemerkelsesverdig hvor mye det er å elske med det. Jeg kunne lett fortsette med ytterligere ti avsnitt, men det er en god sjanse for at du ikke en gang har lest dette langt. Hvis du har det, vil jeg bare at du skal vite at det er mye mer enn et spill for meg. Jeg vet at jeg vil spille det så lenge tommelen fortsatt fungerer, og jeg håper at du finner et spill som du vil elske så mye en dag, hvis du ikke allerede har gjort det.
Jeg håper også at du vil tenke på noen av de tingene jeg har nevnt hvis du spiller den når den oppdaterte versjonen snart blir utgitt for XBLA.