the story second sight
Synsk er et spill som huskes mer for sin dårlige timing enn for det det gjorde som et stykke interaktiv underholdning. Før Free Radical ga ut dette spillet, var vår mulighet til å spille med psykiske krefter i videospill særlig begrenset.
Ikke en gang en ekte psykiker kunne ha spådd at etter år med det åpne gapet i markedet, Synsk måtte konkurrere med et annet spill som tilbød nøyaktig samme gimmick - Midway's Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy .
Som det skjer var ingen av spillene en stor suksess, men det er det Synsk som kan kreve en de facto-seier, oppnå fordel som en kultklassiker til tross for den mindre enn spektakulære kommersielle suksessen. Det er med god grunn også, for det var faktisk et fint spill.
En som fortjener å få historien sin fortalt.
Forløsning
Free Radical er ofte forbundet med TimeSplitters serien, men hadde ting gått annerledes, Synsk kan ha vært studioets fremste tilbud. Det ble opprinnelig kalt Forløsning , og det var satt til å være Free Radicals første spill noensinne.
'Opprinnelig hadde spillet en arbeidstittel av Forløsning og var opprinnelig ment å være det første spillet utviklet av Free Radical Design ', husker Karl Hilton, nå administrerende direktør for Crytek UK. 'Fra begynnelsen av var forutsetningen for hvordan handlingene dine i spillet forandrer historiens gang og hvordan fiasko ville resultere i en syklisk omfortelling av en historie som hadde gått dårlig for spilleren, avgjørende. Vi leverte den til flere utgivere som alle var veldig begeistret for det.
'Da lanseringen av PS2 beveget seg litt tilbake, innså vi at det var en mulighet til å få et mindre narrativt sammensatt flerspillerspill ut i tid for lansering, og så på det tidspunktet Forløsning ble satt på vent mens vi utviklet den første TimeSplitters spill. Interessant nok husker jeg ikke at vi noen gang hadde for mye i veien for dokumentasjon for spillet da vi først la det ut for utgivere. Vi hadde en forretningsplan, men spillplanleggingen var fremdeles i en tidlig fase.
TimeSplitters ble utgitt i 2000, hvor den fikk positive anmeldelser og startet en serie som fortsatt er elsket av spillere i dag. Den unike kunstretningen var en stor del av det TimeSplitters så minneverdig, en stil som fortsatte i Forløsning , som ikke hadde blitt glemt til tross for Free Radicals suksess med flerspillerskytteren.
Andre tanker
Synsk ble offisielt kunngjort 24. februar 2004, men den hadde vært i utvikling langt lenger. Faktisk hadde vi hørt om tittelen betydelig tidligere hadde spillets første potensielle utgiver ikke fått kalde føtter.
'Det opprinnelige forlaget endret dessverre mening om det ganske langt i utvikling, og det var en stund uten forlag,' sier Karl. 'Dette betydde at vi ikke begynte å publisere spillet så tidlig som vi ville gjøre. Codemasters, som vi til slutt skrev under på den med, var veldig begeistret for det og ga oss så mye omtale som vi kunne generere sammen på veldig kort varsel (spesielt for E3 det året). Det var absolutt ikke en ideell situasjon.
erstatning for streaming av filmside for film 4k
Selve spillet hadde dessverre fått en vanskelig utvikling. Laget hadde blitt ganske flinke til førstepersonsskyttere, men det prøvde å løpe før det kunne gå med den tredje personens psykiske spill av Synsk .
Dels fordi det var vårt første tredjepersonsspill, Synsk hadde en ganske langvarig og til tider vanskelig utviklingsprosess. Vi var litt overambisiøse i de tidlige stadiene og måtte redusere størrelsen på noen av nivåene vi bygde. Det var imidlertid veldig forfriskende å jobbe i tredje person for grafikken, og vi var alle entusiastiske over originaliteten til historien vi fortalte og hvordan vi fortalte den. Vi var også veldig trygge på den generelle kvaliteten på spillet.
Til tross for at de kom sent til festen, Synsk fikk absolutt litt anstendig dekning. Jeg husker personlig at jeg så noen få magasinhistorier om tittelen, og det var slik jeg ble ganske spent på tittelen. Det så nydelig ut for sin tid, og gameplayet var utrolig lovende, for ikke å nevne unikt.
I det minste var unikt inntil folk la merke til en annen tittel med nøyaktig samme forutsetning - Psi-Ops: The Mindgate Conspiracy .
En situasjon som ingen psykiske kunne ha forutsagt
'Vi ble absolutt litt overrasket da vi først hørte om det, men du må alltid gi rom for konkurrenter som ankommer din' markedsplass 'enten det er med vilje eller tilfeldig', uttrykker Hilton. 'Vi lot ikke Psi-Ops innflytelse Synsk på noen måte som vi var sikre på at det vi lagde var tilstrekkelig annerledes, til tross for noen av likhetene på høyere nivå.
På en måte som kanskje speilet denne generasjonens ' beryktet vs. prototype Konflikt, presseutsalg og spillere kunne ikke hjelpe med å sammenligne og kontrastere de to visuelt distinkte, men uhyggelig like spillene. Det var selvfølgelig noen få bemerkelsesverdige forskjeller. Synsk var det mer atmosfæriske spillet, med fokus på fortelling og stor avhengighet av stealth og taktikk. Psi-Ops tok det mentalt drevne gameplayet i en mer handlingsorientert retning, med mer realistiske visuals og en relativt direkte historie.
Forskjellene spiller ingen rolle i en markedsplass som har to spill som dreier seg om psykiske krefter der det tidligere ikke var noen. På den tiden kunne du ikke få opp det ene spillet uten at det andre ble nevnt, og det var et klart tilfelle av spillere som bestemte seg for å velge mellom de to.
Når han ser tilbake, tror ikke Karl Hilton at han engang kan gjette om konflikten hjalp eller skadet eller ikke Synsk på noen måte, men at i det minste kampen mellom de to kampene genererte en viss diskusjon og holdt spillet midt i blinken.
'Det er umulig å si om det påvirket salget eller ikke. På en måte var det godt å ha den ekstra dekningen som de to spillene 'konkurrerte' med hverandre genererte '.
Det kan nesten sies at ingen av spillene virkelig vant til slutt. Begge titlene klarte ikke å bli suksesshistorier, og ingen av dem fikk en oppfølger. Til Synsk , Hilton mener spillet bare ikke hadde nok tid til å få oppmerksomheten som ny åndsverk trenger. Codemasters støttet spillet så godt det kunne, men forsinket kunngjøring og unnlatelse av å generere nok hype i tide førte til en mindre enn strålende lansering.
'Som utvikler ønsker du alltid automatisk mer markedsføring, da det alltid er positivt og bør hjelpe spillet ditt til å selge mer. Imidlertid tror jeg mangelen på en ordentlig & oppbyggingsfase når vi ikke hadde et utgiver, skadet oss mer i det lange løp. En ny IP må bygge forventning og hype i spillmiljøet og Synsk fikk ikke den sjansen. Når det gjelder presseomtaler, fikk den absolutt ikke den overveldende positive responsen som du alltid håper på. De fleste anmeldere 'likte' det, og det fikk en blanding av rimelige poengsummer for historie, grafikk, lyd osv., Men ikke noe enestående.
Ideen om Synsk likte en 'rimelig' tur utvidet til salg også, med Karl som sier at de var: 'OK, men ikke bra'. Alt i alt genererte spillet bare en million salg etter lanseringen.
Ingen andre utflukter
Dessverre ser det ut til at vi aldri får se Synsk en gang til. Crytek UK har de fulle rettighetene til spillet og teoretisk kunne lage en oppfølger hvis det valgte å gjøre det, men ser ikke noe behov for å gå tilbake til IP-en.
'Totalt genererte det ikke tilstrekkelig interesse for oss å føle at det var verdt å lage en oppfølger', uttaler Hilton. 'Vi hadde noen ideer klare, men vi bestemte at den ikke hadde noe fart som en ny franchise. Codemasters ga Synsk god støtte, og vi har til og med gitt ut en PC-versjon (som ikke var en del av den opprinnelige utgivelsesplanen). Til slutt ser det ut til at historien har vært mye snillere mot spillet enn vi ville trodd etter dets første utgivelse.
' Synsk dukker av og til opp i diskusjoner i spillmiljøet om god fortelling i spill og spill som var 'sleeper-hits' (selv om du aldri kunne beskrive de endelige salgstallene som en hit ').
Totalt sett får man inntrykk av at Crytek UK er fornøyd med å ha laget spillet, men er fortsatt glad for å la fortiden være fortiden. Den hadde en sprekk av pisken, fikk ikke helt de ønskede resultatene og la den i seng. Som noen som elsket Synsk , Jeg synes det er synd at spillet ikke fikk en sjanse til å utvide historien sin og vokse videre til noe spesielt, men jeg er glad jeg fikk spille det, og at jeg fortsatt kan snakke om spillet i dag.
sql spørsmål spørsmål og svar pdf
Etter å ha oppnådd minst en kulturarv for seg selv, tør jeg påstå at det vil være noen få åpne armer som ønsker en annen velkommen Synsk spill. Med nok markedsføring kan det ha potensiale til å gjøre det utrolig bra, fordi vi ikke har hatt et annet spill som det liker. jeg ville ha sagt BioShock er det nærmeste vi har kommet, men det er fremdeles ikke helt spillet.
La det i alle fall være kjent at det fortsatt er det Synsk fans der ute som vil elske et nytt spill, bør Crytek UK noen gang bestemme seg for å trekke det fra hvelvet.