the memory card 74 cronos trial
'Minnekortet' er en sesongbetont funksjon som dissekerer og hedrer noen av de mest kunstneriske, nyskapende og minneverdige videospilløyeblikkene gjennom tidene.
Hvor mange av dere som leser dette akkurat nå, har angrepet en kylling med sverdet i seg The Legend of Zelda: A Link to the Past ? Hvor mange av dere har sett at den stakkars vennen hans falt etter hans eller hennes død utenfor bunnen av skjermen mens han skalerte fossen i originalen mot ? Jeg antar nesten alle dere. Pokker, jeg rekker også hånden. Utseendet på ansiktet mitt er ubeskrivelig.
Men til tross for disse onde handlingene, hvorfor er det ingenting i disse spillene som straffer deg? Jada, kyllingene kjemper kanskje litt tilbake, eller vennen din fra det virkelige livet kan slå deg i skulderen, men hvor er moralske implikasjoner for å være en virkelig dårlig fyr? Zelda fortsatt kaller Link en helt til tross for hans misbruk av fjærkre. Lance fortsatt kjemper sammen med Bill selv om hans tilsynelatende beste venn forlater ham under en krig.
Etter mange års videospill som i utgangspunktet lar spillere slippe unna med å være, av mangel på et bedre begrep, gigantiske douchebags, er det en sekvens i klassisk rollespill Chrono Trigger for Super Nintendo som prøver å få en form for konsekvens for å ta dårlige moralske valg.
Treff hoppet for å gjenoppleve et minneverdig, edruelig øyeblikk som ikke har noe problem å dømme deg for noen av de mindre enn edle handlingene du er skyld i å begå.
Oppsettet
Chrono Trigger er et absolutt mesterverk. Alle ros og gode minner fra Super Nintendo-klassikeren er helt berettiget, ettersom det virkelig er et av de største rollespillene gjennom tidene. Spillet har faktisk blitt vist på minnekortet to ganger før, så hvis du ønsker å få en mer detaljert beskrivelse av hva som skjer i historien, kan du klikke her og her.
forskjellen mellom implisitt og eksplisitt ventetid i selen
For denne avbetalingen vil jeg bare fokusere på det som fører opp til akkurat dette øyeblikket - et som oppstår veldig nær begynnelsen av spillet.
Som nesten alle som har berørt en videospillkontroller vet, Chrono Trigger forteller historien om Crono, en ung, tilsynelatende normal gutt som kastes inn i et episk eventyr som tar ham og et band med lojale følgesvenner over hele verden - også gjennom tid og rom!
Helt i starten av spillet blir Crono berømt vekket av sin mor ved å åpne gardinene til sitt mørklagte rom. Når lyset skinner inn, kaster Crono seg og snur seg i sengen sin, og åpenbart våkner opp fra en natt med lite søvn.
Etter å ha hoppet ut av sengen, strekker Crono seg og forventer den spennende dagen foran ham. Du forstår, Crono vet at i dag er dagen for Millennial Fair, en gigantisk festival i den nordlige delen av hjembyen Truce!
Etter å ha tatt farvel med sin nysgjerrige mor, løper Crono ut inngangsdøren til huset sitt og drar til den travle, ballongfylte messen på Leene Square.
Når han kommer inn på messen, ser Crono seg rundt og innser hvor mye det er å gjøre: karnevalsspill, butikker, svermer av begeistrede bygdefolk som går rundt. Som enhver god RPG, vrimler byen av interessante NPC-er (ikke-spillbare tegn).
Når man samhandler med visse landsbyboere, blir Crono presentert for visse valg. På et tidspunkt ber en jente i landsbyen Crono hjelpe henne med å finne katten sin. På et annet tidspunkt støter Crono på en gammel mann som har en gigantisk pose med velsmakende mat som han blir fristet til å spise. I begge situasjoner kan Crono bestemme seg for å gjøre hva han vil. Han kan velge å redde jentens kattunge eller ignorere bønnen hennes fullstendig. Han kan ignorere den gamle mannens mat eller spise den når han ikke ser.
Etter å ha opplevd disse interessante moralske valgene, fortsetter Crono sin reise gjennom messen for å møte sin beste venn Lucca for å se presentasjonen av hennes nye oppfinnelse.
På vei dit støter Crono kraftig inn i en vakker blond kvinne ved navn Marle.
Etter å ha banket henne i bakken, slipper Marle et skimrende anheng. På dette tidspunktet må Crono sjekke Marle for å se om hun har det bra og hente anhenget for å returnere det til henne. Uansett hvilken rekkefølge han gjør dette i, er opp til Crono (og spilleren).
Marle, overraskende ikke så opprørt over kollisjonen, bestemmer seg for å reise med Crono for å se Lucca på yttersiden av messen.
Rett før de kommer til bestemmelsesstedet, blir Marle distrahert av to ting. Først bestemmer Marle seg for å kjøpe litt godteri og ber Crono om ikke å flytte mens hun gjør dette. Etter å ha kjøpt søtsaken, spør en lokal kjøpmann Crono om han kan få Marle til å selge det dyre anhenget til ham.
Uansett hva Crono velger, nekter Marle å selge anhenget til den lyssky selgeren. Endelig fri for distraksjoner, tar paret seg til Luccas presentasjon.
Luccas oppfinnelse er en teleporteringsmaskin. Ved å bruke Marle som en villig frivillig til å teste det, suger teleporteren til liv. Dessverre reagerer anhenget Marle med energien som sendes ut fra maskinen, og Marle piskes tilbake i tid gjennom en portal.
Ved å bruke det nedlagte anhenget lader Crono og Lucca maskinen for å danne en annen portal og jage Marle 400 år tilbake.
Etter et farefullt redningsoppdrag redder Crono og Lucca til slutt Marle og de tre vender tilbake til nåtiden. Dessverre for Crono, så snart han eskorterer Marle hjem til slottet sitt (Marle er faktisk prinsessen av kongeriket Guardia), arresterer forbundskansleren ham og anklager ham for å ha kidnappet henne.
Forvirret og frustrert over de falske beskyldningene, blir Crono tvunget til å stille til retten for å ha kidnappet prinsessen. Denne ukens minnekort-øyeblikk fokuserer på denne spennende rettsaken.
Øyeblikket
Badet i vakre 16-bits farger, er den kongelige rettssalen full av mange mennesker. Å sitte i en sofistikert trone er dommeren. På den ene siden av rommet står kansleren, med Cronos tildelte advokat Pierre som står overfor ham. Bak vitnestativet er et hav av landsbyboere, alle sammen nysgjerrige på å se hvilken dom som ligger til rette for den tiltalte Crono.
Etter at dommeren offisielt har startet rettsaken, begynner kansleren og Pierre begge med åpningsargumentene sine. Kansleren er fast bestemt på å overbevise sju personers jury om at Crono er skyldig i å ha kidnappet prinsessen, mens Pierre mener det ikke er nok bevis for å støtte påstandene.
På dette tidspunktet stiller kansleren en rekke spørsmål og bringer frem et par vitner for å bevise hva slags person Crono egentlig er.
Når han nærmer seg Crono med et uhyggelig blikk i øynene, spør kansleren Crono som startet hele dette rotet: ham eller Marle? Blinker tilbake til det øyeblikket han møtte henne, innser Crono at han må fortelle sannheten om hva som skjedde. Presentert med to valg, bestemmer Crono seg for å svare 'Jeg gjorde', siden, teknisk sett , det er han som slo seg inn i henne (selv om den virkelige synderen er uklar).
Deretter blir et vitne kalt frem: den lille jenta som mistet katten sin under messen!
Hvis Crono hadde returnert kattungen til henne tidligere i spillet, berømmer den lille jenta Cronos karakter og sier at han er en fantastisk fyr. Hvis Crono ignorerte jenta på messen, vel, er beskrivelsen hennes av Cronos karakter ikke på langt nær så smigrende.
Samme med gubben og maten. Når han kommer inn som vitne, vil han si veldig fine ting om Crono hvis han ikke spise lunsj. Hvis Crono spiste maten tidligere, er imidlertid resultatet helt motsatt.
På dette tidspunktet stiller kansleren en serie spørsmål som han ønsker at Crono skal svare sannferdig:
Hva med løsepenger? Crono, formuen hennes fristet deg, gjorde det ikke? '
Dette spørsmålet viser til om Crono sjekket på Marle eller anhenget først etter at de løp inn i hverandre. Hvis Crono sjekket på Marle For det første kan han ærlig svare 'Nei'.
'Er du sikker? Du ble virkelig ikke fristet? '
Husker du da landsbyhandleren ba Crono om å selge Marles anheng til henne? Hvis Crono ignorerte dette tilbudet, kan han svare med et 'Ikke i det hele tatt'.
Til slutt, under messen, hvis Crono i det hele tatt flyttet mens Marle kjøpte godteri (som betyr: spilleren rørte på kontrollputen eller noen knapper), blir hans mangel på tålmodighet ført opp i rettsaken og holdt mot ham (alle er så følsomme! ).
Etter all korsundersøkelsen blir juryen bedt om å ta en avgjørelse om Crono er uskyldig eller skyldig.
Basert på hans handlinger tidligere på messen, går de syv jurymedlemmene ut en etter en, står til venstre hvis de tror han er skyldig, og høyre hvis de tror han er uskyldig.
Hvis Crono hadde tatt positive, gode valg på messen (å ta skylden for å ha stukket Marle, funnet katten, ignorert maten, hjulpet Marle først, ikke prøvd å selge anhenget og vente på at Marle skulle kjøpe godteri) erklærer juryen ham uskyldig av alle siktelser.
Hvis Crono tar gale avgjørelser, avhengig av hvor mange feil han gjorde, kunne juryen finne ham skyldig.
Dessverre - i en syk vri - uansett hva juryen bestemmer, velger kansleren å kaste Crono i fengsel og dømme ham til henrettelse.
Med det avsluttes rettsaken og Crono aksepterer hans skjebne.
Heldig for ham jobber Lucca og Marle for å bryte Crono ut av et fengsel i en spennende fluktsekvens som setter tonen for resten av det episke eventyret.
Du kan se hele den skandaløse rettsaken gå ned her:
Virkningen
Det jeg elsker ved Cronos rettssak er måten de tilsynelatende ufarlige handlingene du som spiller, velger tidligere i spillet, kommer tilbake til å faktisk bety noe.
Hvor mange spill har du spilt der du utfører oppgaver eller svarer på spørsmål som stilles av tilfeldige landsbyboere, og de har ingen innvirkning på noe du gjør? Visst kan du vinne noen få potions eller et kraftig sverd, men de moralske implikasjonene av å gjøre noe bra eller dårlig blir ignorert fullstendig.
Det er det som gjør rettssaken til Crono så betydelig. Hvert lite valg som blir presentert på messen påvirker resultatet av om Crono er uskyldig eller skyldig. Gjør riktig, og Cronos karakter blir berømmet av juryen. Gjør den egoistiske tingen, og juryen ser på Crono som en dårlig fyr.
Selv om dette tydeligvis kunne blitt utvidet til noe mye mer viktig - å ha rettssaken avsluttet til tross for at juryens beslutning er litt urovekkende, er det fortsatt en veldig revolusjonerende og helt overraskende sekvens.
Videospill som endres avhengig av hovedpersonens beslutninger, er det hott akkurat nå. Fra Beryktet til Fable II , mange store spill baserer hele sitt spill på denne mekanikeren. Selv om de håndterer dette gode mot onde stoffet med mye mer kompleksitet, vil jeg hevde det Chrono Trigger Den enkle bruken fungerer mye bedre.
Her er grunnen.
Med Fable II eller Beryktet , spilleren vet å gå inn at disse moralske avgjørelsene kommer til å påvirke spillingen. Det er salgsargumentet for de fleste av disse typer spill! Når du vet dette på forhånd mentalt, forbereder spilleren seg til å ta beslutninger basert på en eksisterende forestilling om hvordan de vil at helhetsopplevelsen skal panorere seg. På grunn av dette føles hver moralsk avgjørelse aldri naturlig eller organisk. Hvis du vil spille et spill som den gode fyren, er det bare å ta gode beslutninger hver gang du blir presentert for et.
Med Chrono Trigger , har spilleren ingen anelse det kommer noen gang til å være en tid hvor ens tilfeldige moralske valg kommer til å bety noe senere i spillet. For de fleste spillere som spiller den for første gang, Chrono Trigger er et tradisjonelt rollespill. Og som de fleste tradisjonelle rollespill, når en landsbyboer ber deg om å redde katten sin, gjør du ikke det må gjør det. Ingenting vil skje hvis jeg ignorerer den søte, hjelpeløse jenta, ikke sant? Hvem bryr seg om jeg ikke får noen ekstra drinker til gjengjeld for min gode gjerning?
Så når rettsaken rammes og alle disse små moralske beslutningene faktisk påvirker juryens syn på Cronos karakter? Woah. WOAH! Det er et veldig kraftig apparat og absolutt revolusjonerende for tiden. Ved å overraske spilleren, ble hver avgjørelse tatt før rettsaken virkelig gjenspeiler spillerens virkelige intensjoner. Når du ikke hjelper jenta å få kattungen tilbake er du virkelig en fyr som ikke hjalp en liten jente å få kattungen tilbake . Du ignorerer ikke det for å se hva som vil skje under rettsaken senere i spillet. Du vet ingenting Om rettssaken senere i spillet! For tiden ignorerer du bare en liten jente. Så enkelt som det. Og senere i spillet må du svare for det.
Rått.
Så fantastisk som prøvescenen er, er det litt skuffende at det er en så liten del av spillet. Og ikke nok med det, avgjørelsene du tar spiller ingen rolle i det lange løp (vel, bortsett fra noen ekstra bonuseliksirer for å være en god fyr). Det hadde vært kult om denne sekvensen var mer endring av spillet eller i det minste ble brukt igjen senere i historien.
Men når han ser forbi alle disse relativt små kvaler, er Cronos rettssak et revolusjonerende og utrolig minneverdig øyeblikk i et av de største rollespillene gjennom tidene.
Så neste gang du går gjennom en landsby i et videospill, må du være forsiktig med hvordan du behandler menneskene som bor der. Handlingene dine kan komme tilbake til å hjemsøke deg.
Lagring av minnekort
.01 -. 20 (sesong 1)
.21 -. 40 (sesong 2)
.41 -. 60 (sesong 3)
.61: Drømmen om vindfisken ( The Legend of Zelda: Link's Awakening )
.62: Leaving Midgar ( Final Fantasy VII )
.63: Farvel! ( Bionisk kommando )
.64: Død og sorg ( Metal Gear Solid 3: Snake Eater )
.65: Et glimt av fremtiden ( Space Quest: The Sarien Encounter )
.66: Taloon the Merchant ( Dragon Quest IV )
.67: Skalering av fossen ( mot )
.68: Antons kjærlighetshistorie ( Professor Layton and the Diabolical Box )
.69: HVEM! BJ! LOL! ( Ringekonge )
.70: Gigantisk robotfisk! ( Mega Man 2 )
.71: Det roterende rommet ( Super Castlevania IV )
.72: Den kollapsende bygningen ( Uncharted 2: Among Thieves )
.73: Død etter trakt ( Phantasmagoria )