the last us multiplayer dlc is not okay
selen intervju spørsmål for 3 års erfaring
Hvor var opprøret rundt dette?
(En tidligere versjon av dette stykket hadde en unøyaktig statistisk beskrivelse av et av nedlastbare våpen. Det fornærmende avsnittet er oppdatert for saklig nøyaktighet.)
Jeg vet, jeg er sent på festen. Til tross for at jeg er interessert i 2013-tallet De siste av oss på PlayStation 3, fortsatte jeg å skaffe det. Da den nåværende generasjons remaster dukket opp som pakke for PlayStation 4 sent i fjor, tok jeg endelig steget.
Til og med da spilte jeg gjennom hele enkeltspelerkampanjen før jeg rørte ved flerspilleren. Jeg har bare nylig kommet meg inn i online factions-modus, men det har blitt min siste besettelse. Å ta stealth / action / crafting / cover-basert skytespill og slå spillere mot hverandre er fantastisk, og jeg regner med at det vil holde meg opptatt i flere måneder.
Det er ett lite problem: det relativt nylige innholdet som kan lastes ned fra flere spillere inneholder noen av de verste elementene i flerspilleren som er gratis å spille - forverret av det faktum at De siste av oss er faktisk ikke et spill å spille gratis.
Når du ser på alternativene, er noe av det ikke så støtende. Nye gester for $ 2,50 per stykk? Fint. Nye hatter til $ 7 for et pakke? Sikker. Vi kan alle beklage det faktum at dette kosmetiske innholdet hadde vært gratis, kanskje låst bak en juksekode i årene tidligere, men jeg vil ikke utsette noen for å ha gitt litt ekstra penger til å ha på seg en pestemaske. Jeg er ikke til å ponere opp for noe av det, men det påvirker ikke meg at noen mennesker er villige til å gjøre det.
Nei, jo mer alvorlig brudd her er å bryte et av grunnleggende i konkurrerende flerspiller. De som betaler mer, skal aldri ha en fordel fremfor de som ikke gjør det. Dessverre er det nøyaktig hva de taktiske våpnene og overlevelsesferdighetene buntene gir. Selv om det ikke er helt ubalansert med premiuminnholdet i spill, er de nye kanonene og fordelene ofte bedre enn motspillene til basisspillet. Ikke bare det, men lasteskjermene er full av reklame, som skisserer hvor gode de nye våpnene og ferdighetene er.
The Frontier Rifle sitter mellom Semi-Auto Rifle og Hunting Rifle når det gjelder skade og brannrate; det tar to skudd ned til Semi-Auto tar tre og den har en bedre brannhastighet enn Hunting Rifle. Det er fordeler med standardvåpnene. The Hunting Rifle kan slå en full helse fiende med et hodeskudd der Frontier Rifle ikke kan. Semi-Auto Rifle kan få tre skudd av før Frontier Rifle kan få to. Frontier Rifle kan imidlertid bare sammenligne skudd fra kroppen, men slår ut jegerriflen i brannhastighet. Når man tar rekyl og svimler et ansikt-til-ansikt-møte, er det ofte lettere å lande to skudd med Frontier Rifle enn å lande tre skudd med Semi-Auto.
Tactical Shotgun finnes i et lignende rom som Frontier Rifle. Det er ikke entydig bedre enn de sammenlignbare basisspillvåpnene, men det har noen fordeler. Den mest åpenbare fordelen det har med Shotgun og Double Barrel er økt rekkevidde, i stand til å ned i to skudd fra et område som en av de andre ville fumle for å gjøre noe som er verdt. Mindre synlig er at det kan utstyres som et startvåpen der de andre langskuddene begge er 'kjøpbare', bare oppnåelige i løpet av en kamp etter å ha scoret nok poeng. Innebygd i det kjøpet er mulighetskostnadene for å ikke spare opp for ammunisjon, våpenoppgradering eller rustning.
Imidlertid er den mest ondskapsfulle lovbryteren i Tactical Weapons-pakken Crossbow. Det er vanskelig å måle fordelen det gir fordi det ikke er noe annet sammenlignbart våpen. Den skyter lydløst som Bow, men ikke lysbue. Nominelt kan den ned i to skudd, men den har en spesiell evne som gjør den absurd kraftig i noen situasjoner. Etter å ha truffet en fiende med den, vil fienden blø til han leges eller er underlagt. Dette lar også skytteren se hvor målet er og hva han gjør i løpet av den perioden.
I virkeligheten kan det være et forsinket drap på en hit. Hvis målet ikke har noe helseutstyr, skåler han. Hvis han har et helsekit og begynner å helbrede, kan Crossbow-brukeren se åpningen og flytte inn for et sidearm eller nærkamp. Selv om målet ikke er nedsatt, tar det ham fremdeles ut av kampen i en kort periode når han trekker seg tilbake og leges. Alt fra et enkelt, stille skudd.
hvordan du kjører en .jar-fil windows 10
Risikostyringen Survival Skills-pakken er også vanskelig å sammenligne, siden den tilfører unike evner til blandingen. Likevel, bortsett fra Lone Wolf (som belønner spillere for å slå ut fra lagkameratene), er ferdighetene som er inkludert ganske attraktive for meg. Som en spiller som fokuserer mer på støtte enn drap, vil Lucky Break (få flere ingredienser og gjenstander fra cache-bokser) og Second Chance (billigere rustning etter flere dødsfall) begge passe min spillestil. Jack of All Trades pakker andre ferdigheter sammen for færre utlastingspunkter enn de ville være stykkevis, noe som appellerer til den som søker i meg.
Det skjørter kanten av betal-for-seier uten å krysse den linjen, men det føles fortsatt galt. De nedlastbare våpnene og ferdighetene er ikke entydig bedre enn de vanlige, men å ha flere alternativer å velge mellom gir mulighet for større tilpasning til variable kampforhold.
Premium-innhold i en konkurrerende flerspillertittel trenger ikke å føle seg så slim. Idéens skjerm er sannsynligvis Team Fortress 2 , som har vært utrolig vellykket til tross for sitt vell av kjøpbare våpen og gjenstander. På overflaten ser de to situasjonene like ut; i begge De siste av oss og Team Fortress 2 , det er våpen med funksjonelle endringer som kan kjøpes for ekte penger. I praksis er det flere designforskjeller som legger opp til å holde TF2 føler deg rettferdig hvor TLoU gjør ikke.
En ting det Team Fortress 2 gjør med sine våpen det De siste av oss kunne være å gjøre det mulig å skaffe seg gjennom spill i tillegg til ved kjøp. Mange av våpnene og overlevelsesferdighetene i basisspillet låses opp ved å samle deler gjennom lek; det er ingen grunn til at de nedlastbare tilleggene ikke kunne inkluderes som opplåsbare eller til og med som tilfeldige dråper.
Mindre enkle å oversette er de spesifikke spilldesignelementene som tillater det TF2 for å slippe unna med innkjøpte våpen. TF2 's store teamstørrelse (sammenlignet med TLoU teamene med fire spillere) tillater at avvik blir absorbert. Hvis et overmannet våpen dukket opp i Valves skytter, ville det være på bare en av tolv eller seksten motstandere. Ikke bare det, men det raskere spillet muliggjør raskere reaksjon; å endre klasse eller loadout som svar på et bestemt våpen eller taktikk er mye mer holdbart i TF2 enn i TLoU .
Apropos dette, Team Fortress 2 Det klassebaserte systemet styrer fremdeles en fordel som et kjøpt våpen kunne ha råd til. Visstnok kan en spion få noe utstyr som lar ham drakt endre seg raskere, men han kommer fortsatt til å bli slått av en Pyro-flammesjekking av lagkameratene.
På toppen av alt det, er det det uforanderlige faktum at Team Fortress 2 er en skikkelig fri-til-lek-tittel. Det koster ingenting å spille, hvor De siste av oss koster potensielt spillere $ 60 (eller mer for de som kjøpte originalen og oppgraderte på PS4). Å legge elementer som er gratis å spille i et betalt detaljhandelsspill, vil føles sleazy selv om det ikke hadde målbare spilleffekter.
For å gjenta, tror jeg De siste av oss har fantastisk flerspiller. I et marked fullt av 'meg også' skyttere som emulerer Plikten kaller eller Gears of War , det gjør sin egen ting. Problemet kommer med følelsen av at jeg trenge å bruke ekstra penger (på toppen av pengene selve spillet koster) bare for å konkurrere. Det er ikke akkurat lønnsom å vinne, men det lener seg i den retningen, og Naughty Dog gjør spillet en bjørnetjeneste med dette unødvendige kontantfanget.