ten golden rules japanese rpgs
qa tester intervju spørsmål og svar pdf
nivå 9999
JRPG er en ærverdig og respektert sjanger, som har overlevd nesten uendret i flere tiår og støttet av et fellesskap av hardcore tvangstanker som sikler over alle statistiske og feiende, historiske travhistorier som kommer deres vei. Japanske rollespill ble berømt av Square-Enix legendariske Final Fantasy serien, som gjorde turnbasert kamp, utjevning og episk eventyr til en ryggrad i spilltradisjonen.
For noen uker siden ga vi deg de ti gylne reglene for online spill der du lærte noen av de mest avgjørende aspektene ved bredbånds multiplayer. Nå deler vi med deg noen av de tidens ærede hemmelighetene til japanske rollespill, de bastionene av tilfeldige kamper, standardbærere av HP-meter og mestere av monstre som har penger uten tenkelige grunner.
Hvis du ønsker å utvikle din egen JRPG, eller bare er en av de mange hengivne sjangerfansene som vil vite nøyaktig hvordan de er laget, treffer du hoppet og lær hemmelighetene verden vil vite - de ti gyldne reglene av japanske RPGs.
1: Gjør alltid hovedpersonen din rasende, torturert og grundig ulikelig:
Det er vanlig kunnskap at ingen trenger å identifisere seg med helten i en historie for å kose seg, og å kunne til og med eksternt like hovedpersonen er en katastrofe som venter på å skje. Hvis spillere brukte tiden på å bry seg om avataren i spillet lever eller dør, ville de ikke kunne investere verdifull hjerneplass i å undre seg over hvor pen grafikken er eller hvor kult alles hår ser ut.
For å skrive en hovedperson er prosessen utrolig enkel - bare finn en hvilken som helst Livejournal-side som inneholder varm rosa tekst på svart bakgrunn med Jack Skellington-bilder, kopier hver eneste blogginnlegg til Wordpad, og så får helten til å lese alt i en late som gruff-stemme med seksti sekund lange dramatiske pauser. Bada bing, bada boom - en øyeblikkelig helt, dryppende i mørket og oser av mystisk melankoli fra alle porer.
2: Alle i hovedpartiet har et sverd, selv om alle andre har våpen:
Det er kanskje ikke logisk, men dette er en sjanger der steampunk-roboter kan bekjempe lilla drager - så din blodige logikk! Selv om spillet er satt i en dystopisk fremtid full av tøffende dødsvogner og motorer for ulykkelig ødeleggelse, må din viktigste helteparti alltid være villig til å matche kulene sine med et blitz av kaldt, hardt stål. Hvis du ikke tror at en mager emo med sverd er nok til å stoppe en ti etasjer lang gåtank med jernbanevåpen, rakettoppskyttere og en skorpionhale, er du en idiot. De gjorde det dritt hele tiden i Vietnam.
For ekstra realisme, prøv å gjøre sverdene ti meter høye, eller i det minste på størrelse med en Shetlandsponni. Til tross for deres enorme størrelse, må dine jentearmede figurer kunne utøve slike kjøttfulle kniver som om de var lettere enn svanefjær med heliumballonger bundet til dem. Igjen, se 'Nam for historisk referanse.
3: Hovedparten av helter må inneholde minst tre (helst alle) av følgende:
A. Et virkelig irriterende barn som sannsynligvis kommer til å ende som hentai-fôr i løpet av tre minutter etter utgivelsen av spillet.
B. En selv-stil damen mann som har en svakhet for drikke og kvinner. Han er alltid morsom.
C. En gammel tidtaker som kanskje er litt røff på overflaten, men har et hjerte av gull som gjemmer seg i seg.
D. En kvinne som er ubrukelig til å kjempe, men kan helbrede en godbit. Er forelsket i hovedpersonen.
E. En kvinne som har til hensikt å bevise at hun er like tøff som menn. Er forelsket i hovedpersonen.
F. Et lett omsettelig dyr av noe slag. Kan være forelsket i hovedpersonen, avhengig av din målgruppe.
G. En tidligere skurk som hadde hjerteforandring, muligens på grunn av noe nyvunket respekt for fiendene sine. I løpet av spillet vil han lære den sanne betydningen av vennskap. Fanboys synes han er den beste karakteren.
4: Ta alltid med en minispel:
Barn elsker å gamble, og ingen JRPG-verden lever virkelig før den har et kasino av et eller annet slag, som fremmer risikoen og belønningen livsstil som vil føre mange av nasjonens barn ned på en morsom bane med kokainbinger, misbruk av ektefeller og prostitusjon. Fra kortspill til ruletthjul trenger en JRPG en måte å oppmuntre til at 'pappa trenger et nytt par Mithril-støvler', tankesett fra spilleren.
Det spiller ingen rolle hvordan minispelen foregår, alt som betyr noe er at hardcore-spill blir oppmuntret og applaudert. Hvis folk vil ha de ultimate våpnene, må de vel satse skjortene på ryggen for det.
hva er en nettverkssikkerhetskode
5: Del partiet ditt opp i tvangslag som delvis gjennom spillet, og inneholder karakterer som spilleren tydeligvis ikke har flatt opp nok:
Alle elsker det øyeblikket i en RPG der alle spillbare figurer er delt inn i to lag og spilleren blir tvunget til å bruke karakterer de aldri ønsket å spille med, som nå har blitt svake og ubrukelige av det tidspunktet i spillet. Noen spillere har vært kjent for å samtidig gråte, le og orgasme med full opprykk ved tanken på å spille som Tootles McShitty som fremdeles er på nivå 3 og har sitt begynnelsesvåpen.
Noen få oddballs er utsatt for klager på denne fantastiske spillinnovasjonen, men de er kjettere og muligens mordere, så må ignoreres. Hvis de ikke planla opp hver eneste karakter i forberedelse for at noe som dette skulle skje, så er det deres skyld - det er en JRPG, så de har bare seg selv å klandre for ikke å forvente å måtte spille som den hvite ungen som skriker. OK, med en høy stemme når han får drapstesten i en kamp.
6: Din viktigste skurk må være en av følgende, og KUN en av følgende:
A. En nær venn eller alliert som har snudd forræder i en sjokkerende vri som du ikke så komme innen tre sekunder etter å ha satt øynene opp for den smirende prikken. Han kan være en mentor for hovedhelten, eller en vennlig rival, men uansett vil hans uortodokse metoder og skjelvende autoritet ikke gi noen ledetråder til hans fullstendig uforutsigbare svik.
B. En gammel ondskap som er blitt forseglet for lenge siden. Ondskap er alltid eldgamle, og blir aldri drept som de burde være. I stedet lå noen skjeggete gamle tåper det i et speil eller et tre eller noe - du vet, et virkelig sikkert sted.
C. Noen som tilfeldig og plutselig erstatter fyren du trodde var den viktigste skurken. Du vil bruke timer på å vente på å kjempe mot den viktigste baddie, bare for å finne at han var lite mer enn en under-skurk for hovedbegivenheten. Det er alltid overraskende når dette skjer.
D. Gay.
7: NPCer er komplette idioter:
Akkurat som i det virkelige liv, er andre mennesker i RPG ikke noe annet enn å sikle moroner med bare myopiske og verdiløse ting å si, og de vil si disse tingene om og om igjen. Det beste er, selv om det er tydelig at i en by full av vandrende NPC-er, de eneste aktuelle menneskene er de som driver Inn og våpenbutikken, er spilleren fortsatt tvunget til å vandre opp til hver og en for å høre om hvordan noen jackass elsker lukten av nybakte småkaker eller hvordan de forventer at ektemannen skal være hjemme hvert minutt (et minutt som varer til slutten av tiden, ser det ut til).
Frys innrammet i sine egne aldri sluttende øyeblikk av evig dumhet, NPCs bør alltid være den typen mennesker du bare vil slå i ansiktet til dere begge blør.
8: NPC-er låser aldri sine dører og lar deg vandre rundt i hjemmene deres:
NPC-er er så interessert i å fortelle deg om deres kjærlighet til nybakte småkaker, at de ikke en gang bryr seg om at du sprengt inn i hjemmene deres uoppfordret og deretter trillet jord og dragonblod inn i teppene deres. De vil gjerne stå der, glise som komplette og ytterste mongoloider, tenke på sitt ene asinine tankegang mens du vandrer over hele privat eiendom, åpner skap og hjelper deg til alt det penger og drikke du måtte ha.
Igjen, akkurat som det virkelige livet.
9: Spør aldri hvorfor verdens globale økonomi ikke er i sving når en mann ikke kan gå fot utenfor hjembyen uten å bli angrepet av monstre:
Seriøst, bare ikke faen, tenk på det, ok !?
10: Den siste fangehullet krever så mye nivåsliping at spillerens fingre slites ned til fingerbølene:
Ingen JRPG kan virkelig kalle seg fullstendig uten å ha en sluttfangehull pakket så full av de tøffeste monstrene at det krever ytterligere tjue timer med 'gameplay' bare for å komme gjennom den første skjermen. Når den endelige lengden nærmer seg, skriker spillet teknisk, og det som følger med er et magisk nytt spill der man løper rundt samme sted i sirkler, så presser angrep mye, og løper deretter rundt i sirkler igjen. I dagevis.
Grunnen til at dette er nødvendig er på grunn av poenget med alle RPG-er - å samle så mye kraft, å være så utrolig sterk, og å ha så mange ultimate våpen, at den endelige sjefen blir patetisk knust i løpet av to minutter, og reduserer fortiden flere dager med repeterende arbeidskraft og hardt arbeid i noe som ikke en gang varer så lenge som de fleste.
Selv om denne ynkelige klynken til en slutt kan hjelpe spilleren til å stille spørsmål ved hvorfor han kaster bort livet sitt, er dette aldri resultatet. Han bare går ut og kjøper noe laget av NIS slik at de kan komme til nivå 9999.