tales zestirias combat is fast
Rullende åser og sammenstøtende sverd
Spør de fleste slik fans what game har sin absolutte favorittversjon av Linear Motion Battle System (LMBS), og du vil sannsynligvis få et bredt utvalg av svar. Noen foretrekker 2D-striden fra Tales of Destiny PS2-nyinnspilling og oppfølgeren, mens andre holder på Tales of Graces F som representativ for retningen systemet skal gå. Selv om jeg ikke var en stor fan av det sistnevnte spillet, elsket jeg den raske, tekniske kampen, og ble sviktet da jeg til slutt spilte gjennom Tales of Xillia . Det var ikke nødvendigvis ille, det var bare ikke det jeg ønsket meg fra serien.
hva kan du gjøre med c ++
Det hadde jeg hørt Tales of Zestiria ville låne hovedelementer fra Graces kamp, og etter ti minutters tid med TGS-demoen, kan jeg definitivt se likhetene.
Det var to separate demoalternativer for Tales of Zestiria på årets TGS. Besøkende kunne velge mellom 'Scenario Mode', som gikk gjennom en del av historien før de kulminerte med en bosskamp, eller 'Battle Mode', som la spillere i et vidt åpent felt og tillot begrenset utforskning og kamp inntil tiden løp ute. Jeg regnet med at 'Battle Mode' ville gi meg mest mulig smell for mitt metaforiske dollar, og fikk umiddelbart kontroll over hovedpersonen, Sorey. Da jeg løp rundt på jorden og lette etter skatter og kanskje noen hemmelige steder, la jeg merke til at en av partimedlemmene mine, den lansefulle Alisha, travet bak meg mens jeg noen ganger kommenterte omgivelsene våre. Jeg ble øyeblikkelig påminnet om eldre SNES- og PSX-RPGs der hele ditt parti ville følge bak deg som en slags slags sortiment.
Det første jeg la merke til når jeg snurret rundt kameraet, var hvor vidt hovedområdet var. I motsetning til Tales of Xillia og oppfølgeren, det var ingen store vegger som lukket meg på hver side. Enda mer overraskende var hele sletten fylt med åser som gikk hver vei. Det virker som en liten inkludering, men når du bruker en ikke ubetydelig mengde tid på å løpe mellom byer og fangehull, hjelper enhver form for variasjon. I tillegg fant jeg flere ruinlignende områder strødd over hele feltet, og ga meg grunn til å utforske og avvike fra allfarvei. Jeg vet ikke om denne typen ting vil være vanlig i det endelige spillet, men jeg håper absolutt at det er tilfelle.
implementere binært søketre i java
Kampen foregår fremdeles på en lukket arena, men en av de større forskjellene i Tales of Zestiria er måten kampoverganger blir håndtert. Så snart spillerkarakteren tar kontakt med en fiende, laster spillet seg i resten av mobben og går umiddelbart i handlingsmodus på feltet. Ikke mer klipping til en annen skjerm; et lite, men viktig skritt mot å få verden til å føle seg sømløs. Det er ikke så glatt som det kan være, men det fungerer.
I kamp, snarere enn å bruke et MP-system for de forskjellige artene, Tales of Zestiria tar en side fra Tales of Graces 'bok, ved hjelp av en ladestang som fylles opp mens du kjemper. Det belønner smarte spillere som knytter kombinasjoner sammen og bruker sidetrinnsmekanikeren til å unngå fiender og forskjønne dem. Mye som i Graces , glir du rundt fiender og tar flere sjanser slik at du kan fylle opp måleren din raskere. Med et system som er så robust som dette, er jeg sikker på at jeg knapt berørte vanskeligheter med kombo, men det er bare så mye jeg kan se i en ti minutters periode. Som alltid kan folk som bare vil trykke på knapper og se kult ut, gjøre det så mye de vil. For de som søker en mer teknisk opplevelse, Zestiria ser ut som det skal tilfredsstille.
Den største endringen, som jeg dessverre ikke klarte å utforske for dypt, er det splitter nye armeringssystemet. Når den er aktivert, kan Sorey smelte sammen med en av Serafene i sitt parti for å bli et enkelt mektig vesen med et helt nytt utvalg av artes og fysiske angrep. I demonstrasjonen prøvde jeg å smelte sammen med Edna og Lailah. Førstnevnte bruker kraftige jordbaserte bevegelser, så da Sorey ble smeltet sammen, hadde store kjempelignende våpen utstyrt som gjorde store skader på de fleste fiender jeg støt på. Å smelte sammen med Lailah resulterte i en magisk tung karakter som stort sett sto borte fra frontlinjene for å takle skader. Å aktivere armitisering var så enkelt som å trykke på L1-knappen i kamp. Å reversere prosessen tar et nytt trykk på den samme knappen. Det er overhodet ikke komplisert å bruke, selv om jeg mistenker at noe av det mer hardcore slik fans vil sette sammen sprø kombinasjoner.
Jeg ser frem til å få flere hender i tide med spillet kommer japansk utgivelse i januar.
trådløs nettverkstrafikk kan fanges med sniffere.