lament solitary antagonistic horror 120332
( Stevil bringer oss noen fascinerende tanker om overlevelsesskrekkspill, hvordan sjangeren har gått ned og hvordan vi kommer vekk fra skrekkantagonistene som gjorde spill virkelig skumle. Les det og la oss få vite hva du synes i kommentarfeltet! – JRo )
Overlevelsesskrekk var alltid på vei mot en nedgang så snart den ble oppfunnet. Actionskrekken vi ser i dag var et uunngåelig resultat av å bekjempe det dårlige salget av nisjeideer og høye utviklingskostnader; skrekk rettet mot et nødvendig bredt publikum. Horder av fiender skaper flotte skuespill, men har ikke noe av den isolerte frykten, mens karakterer som starter med lite kraft blir vandrevåpen som kan håndtere enhver gitt situasjon.
Det er imidlertid ikke et dystert syn, og det er fortsatt videospill som Forbudt sirene og Fordømt som foretrekker å holde ting minimal.
Likevel er det trist å se overlevelsesskrekk ta «drep alt-ruten» for å overvinne frykt. Kanskje det hadde vært bedre om et flertall av overlevelsesskrekkvideospill tok ideen om en enslig antagonist og løp med den.
Som diskutert tidligere i større detalj, er videospill-antagonister laget for å tjene som en måte å holde spilleren interessert. For eksempel, Silent Hill 2 ville ha vært en tom opplevelse uten inkludering av mange monstre, symbolikk eller ikke. Av alle skapningene som vises, er den mest fryktede Pyramid Head – en marerittaktig stalker som dukker opp på de mest uventede steder.
hvordan du fjerner noe fra en array-java
Den ene uovervinnelige fienden kan finnes i en mengde skrekkvideospill, f.eks. Dead Space 's Regenerator, Dødelig forutanelse 's The Raincoat Killer og Resident Evil sin Nemesis. Det er de som bærer med seg en usmakelig forventning og fortsatt de kan tilsynelatende ikke bære hele opplevelsen på sine egne, store skuldre.
Det er en vanskelig balanse mellom interaksjon og historiefortelling. Noen ganger, tilsiktet mangel på variasjon fiender, som med Alan Wake , klarer ikke å beholde interessen i andres øyne.
Ikke at ideen om en enslig antagonist aldri kan oppnås.
Atlus’ eneste sanne overlevelsesskrekktilbud, Hellnight, var et enkelt spill med katt og mus. Alt du hadde var en følgesvenn med en sjette sans eller et overveldingsvåpen, mens den eneste antagonisten kontinuerlig utviklet seg til en raskere, større og mer dyktig drapsmaskin. Selv med minimal lyd og lav-end grafikk, var skapningens unike utseende og ventilerte pust nok til å gjøre hver utforskning av en tunnel og dens påfølgende blindvei til et opprivende forslag.
Klokketårn er en annen overlevelsesskrekk som er avhengig av at en eneste antagonist jager, omtrent som «slasher movie»-sjangeren som den emulerer. Strukturelt sett er det et eventyrspill brutt opp av uskriptede øyeblikk av 'skrekk og flukt'-terror. Du kan ikke kjempe mot Scissorman, så du må fortsette å bevege deg og løse gåter før han sporer deg opp. Når han gjør det, må du gjemme eller slå ham ned som 'den siste jenta' i en skrekkfilm.
Når kysten er klar, kan du fortsette med det du gjorde, men med visshet om at du undersøker den nærliggende peisen kanskje avsløre en seriemorders nye skjulested.
hvordan du gjør testing på tvers av nettlesere
Formelen ble til slutt gjentatt i de påfølgende oppfølgerne og Capcoms Haunting Ground a.k.a. Demento . Likevel klarer ikke skrekkvideospill med denne nisjeundersjangeren å vekke mainstream-interessen. Det er faktisk ganske frustrerende å se et spill med så mye potensial i denne typen skrekk, bare for å omgå det for noe kjent.
Obskur var et solid B-film-videospill som involverte en gruppe elever som ble fanget på skolen deres etter mørkets frembrudd. I stedet for at de systematisk blir støtt av en forvirret Scooby Doo vaktmester, får vi det vanlige utvalget av muterte monstre og våpen.
Utviklerne gikk tydelig glipp av et triks der.
Disse små oppsettene eller uovervinnelige antagonistene er glimt av hva noen utviklere ønsker hvis de ikke var bundet av intensiv interaktivitet og den økende betydningen av salg. Dessverre er nok den retningen for lengst borte.
Ingen sa at det var en død og begravet idé. Vel ok, gjennomsyrer jorda i det minste.
En ustoppelig kraft kan være usynlig, en del av samspillet, en som indirekte endrer miljøet og hindrer fremgang. En idé perfekt iscenesatt S.O.S.: The Final Escape og dens oppfølgere. Du kan ikke kjempe mot et uforutsigbart jordskjelvskjelv, og du vil heller aldri overvinne det med utstyret du samler, og det følger nådeløst med gjennom hele historien.
Alle disse eksemplene har vist at et skrekkspill ikke trenger å handle om mange fiender som hindrer fremgang. De kan handle om en varslet tilstedeværelse og sporadiske opptredener som holder deg på kanten. Det nærliggende skapet kan være en trygg havn, men det er også et nødvendig onde som tar sikte på å tilbakestille status quo og begynne en ny avslappende syklus.
Til tross for all den kunstneriske ros, har uavhengige utviklere ikke innsett hvor godt dette ville fungere for deres korte spill. Hvis Limbo kom på det, hvorfor har det aldri vært et videospill der du er en skoleunge som blir jaget gjennom et isolert område av en lokal mobber?
Det er lett å tenke seg at ideen blir omgjort til en 'overlevelsesskrekk' uten å måtte være pretensiøst abstrakt heller. Faktisk, her er en utfordring til alle der ute å gjøre denne ideen til en overlevelsesskrekk ved hjelp av Søvn er død eller RPG Maker uten å legge til en overflødig vri eller andre monstre.
Hva er i veien? Redd for det ukjente? Vel, nå kommer vi et sted.