spilldesign er narrativt design utforsking av videospills automatiske historier
enkleste måten å konvertere youtube til mp3

Spillet er historien
Når folk snakker om den ideelle 'videospillhistorien', snakker de vanligvis om noe sånt som Final Fantasy VI eller Metal Gear Solid . En 'god historie' i et videospill er vanligvis en sammenhengende fortelling med karakterer og hendelser, ideelt sett en som er forsterket eller forbedret av spilling. Noen ganger vil folk peke på noe sånt som Dvergfestning , et spill som bruker grunnlaget for interaktivitet for å generere forseggjorte fortellinger.

Jeg tror det er en annen, mer interessant type videospillfortelling. Det er en type som bare eksisterer i spill og en som eksisterer i hver spill. Det er ikke alltid skrevet med vilje, og det kommer ofte til syne først etter at spillet er spilt.
Den automatiske historien
Mennesker er veldig flinke til å projisere historier på blanke lerreter. Når vi forteller om tider i livet vårt, er vi veldig dårlige til å se dem diskret. De er alltid en sekvens av hendelser som fôrer inn i hverandre, en liten historie hvis eneste forfatter er erfaring. Videospill er veldig ofte et nesten tomt lerret. Der livet er en historie vi skriver, definert av våre erfaringer, er spill historier vi kommer til, og historier vi supplerer med disse opplevelsene. De er opplevelser bygget av andre mennesker, som har lagt grunnlaget for en ny historie.
Jeg tror at i kraft av å være en aktiv opplevelse, forteller hvert spill en historie ved et uhell. Jeg liker å tenke på det som en 'automatisk historie.' Det er ikke noe noen har skrevet, og det er ikke noe noen presenterer, men det er noe som dukker opp rett og slett på grunn av måten menneskehjernen fungerer på. Det er detaljene vi automatisk fyller inn når vi ser brede penselstrøk. Det ser forskjellig ut for alle, for alle er både forfatter og hovedperson. Jeg har snakket gjennom denne teorien med venner før, og de vil ofte håne. Vanligvis sirkler samtalen rundt til Tetris . Tross alt, alle har spilt Tetris , men ingen kan fortelle deg handlingen til Tetris . Jeg tror det er fordi 'plottet' i et spill liker Tetris (eller Pong , eller Bryte ut , eller hvilken som helst annen arkadetittel du foretrekker) er helt unik for spillets medium.

Spill gjør noe veldig interessant uten engang å prøve: de inviterer deg til å være medforfatter av en historie. Tilbake i 1984 skrev Alexey Pajitnov det nakneste skjelettet av en fortelling uten å tenke. Han satte en haug med klosser på en skjerm, han tilbød muligheten til å flytte klossene, og uten å være klar over det skrev han den første linjen hver Tetris historie. Hver eneste Tetris spiller de siste tretti årene har kommet bort fra spillet som avsluttet Pajitnovs historie. De bevegelige klossene, bevisst eller på annen måte, blir karakterer, eller strukturer, eller last. Spenningen og økt hastighet knytter seg til alle av en eller annen grunn. For Pajitnov går ting raskere for å forhindre at spillet blir kjedelig, men for spilleren er det umulig å unngå å forestille seg en grunn, en slags narrativ begrunnelse. Vi er mennesker, forbinder med andre menneskers arbeid, og uten å være klar over det, har vi gjort den opplevelsen til en historie. En som er veldig vanskelig å si, og en som bare virkelig kan føles.
Ok, men hva med 'ekte' historier?
Det er klart at ikke alle videospill eksisterer i en slik abstrakt tilstand. Jada, det er vanskelig å beskrive handlingen Tetris , men du kan forklare nøyaktig hva som skjer i Hemmeligheten til Monkey Island . Det spillet er besettende forfatter, karakterene er navngitt og definert. Hvordan passer slike spill inn i min teori om den automatiske historien?
Mange av de beste enkle 'narrative' spillene vil tillate et visst nivå av fremvoksende historiefortelling . De vil gi en spiller verktøyene til å fortelle sin egen ekstra historie, en som kan støtte hovedplottet, eller en som kan avspore fullstendig og motsi den – visst, Link er på et oppdrag for å redde Hyrule, men Jeg er på et oppdrag for å se hvor mange forskjellige måter det er å slippe en stein på hodet til Link. Dette er ikke 'automatiske historier', nødvendigvis; de fyller den samme plassen, de er på samme måte medforfattede opplevelser, men de er bakt inn i spillet, ikke bare hjernen din.

Selv i narrative spill som ikke tillater mye eksperimentering, finner jeg imidlertid at to historier alltid er tilstede. Det er historien som blir fortalt av spillet, og det er historien som blir fortalt av spilleren. Jeg tror plakatbarnet for denne teorien er De siste av oss – Det kan nesten alle være enige om De siste av oss har en tomt. Faktisk har spillet blitt beskyldt for å være for plottende, til det punktet at en relativt trofast HBO Max-serie kan fungere som en hendig erstatning. Men når du spiller De siste av oss , du kan ikke forsvinne inn i rollen som Joel Miller helt. Videospill oppfordrer oss som spillere til å bo i en karakter, men vi kan ikke bli den karakteren.
I De siste av oss , Joel gjør noen ganske forkastelige ting. Han slår mange mennesker i hodet med klosser, og spilleren, rett og slett i kraft av å spille, blir medskyldig i den klossslåingen. De siste av oss er to historier her: det er historien om en mann som slår folk i hodet med klosser, og det er historien om en spiller som velger å oppmuntre til disse handlingene – enten de er enige med Joel eller ikke, er den eneste måten å få kreditt på. å fortsette.
For å fortsette å spille (og mer spesifikt, for å fortsette å spille vi vil ) er et narrativt valg som spilleren tar, bevisst eller ubevisst, som medforfatter av den automatiske historien. Ganske enkelt ved å ha opplevelsen, ved å samtykke til den, og ved å engasjere seg i den, sier spilleren noe, og oppmuntrer en ny historie til å blomstre. Det er ikke den samme historien som den spillet forteller; Hvis du legger ned spillet, stopper begge historiene samtidig, men de vil begge bety noe annerledes. Disse to historiene – den tradisjonelle og den automatiske – utfyller hverandre. En er skrevet, og en oppstår spontant. Ganske enkelt fordi et spill er laget av en person, og det har blitt opplevd av en annen person, blir det sin egen historie. Det skjer i bakhodet vårt, med vår bistand, med viten eller på annen måte. Det kan ikke skrives; det kan bare oppleves.
For til syvende og sist er erfaring en talentfull forfatter.