snakker overlevelsesbybyggere med stray fawn studios og team kerzoven

Fra bakken og opp
Samtidig som SimCity skjedde helt tilbake i 1989, er bybyggersjangeren i en slags renessanse. Sikker, Byer: Skylines fortsetter sitt kvelertak på kommunal simulering, men en undersjanger har dukket opp i skyggen av den; overlevelsesbybyggeren (noen ganger bare kjent som bosetningsbyggere). Selv om denne sjangeren teknisk sett har eksistert i flere tiår, begynte den først å finne sin identitet i kjølvannet av 2014 Forvist . Siden den gang har en rekke spill som Bosettingsoverlevelse har plukket opp ballen der den ble liggende, og andre spill som Frostpunk har tatt konseptet i ulike retninger.
Ledelsesspill, generelt, og bybyggere som helhet er store avslappingsspill for meg. Mens spill som krever en hyperfokusert tilstand, som for eksempel Evig undergang , hjelp meg med å håndtere angsten min, det er bybyggere som hjelper meg å slappe av.
Sjangeren viser ingen tegn til å gi opp, med spill som Stray Fawn Studios Den vandrende landsbyen og Team Kerzovens Circle of Kerzoven i horisonten med forskjellig nærmer seg . Begge spillene er fra Sveits og under SwissGames-paraplyen, noe som ga meg muligheten til å snakke med dem begge.

Ett skritt videre
Circle of Kerzoven er nærmest ved siden av Forvist av de to prosjektene. Den store forskjellen er at miljøet er simulert i det. Ikke bare håndterer du behovene til nybyggerne dine, men du må også balansere deres behov mot ressursene som er tilgjengelige. Å ikke respektere naturen kan føre til at dyr dør ut eller til og med «eksplosivt formere seg».
'Når Forvist ble løslatt, ble jeg ekstremt imponert over den konsekvente simuleringen av landsbyboerne,” beskrev Marco Burri, grunnlegger av Team Kerzoven og hovedutvikler på Circle of Kerzoven . 'Du kunne observere livet til hver person, som var unik på den tiden. Men jeg tenkte for meg selv: 'Hvorfor ikke gå ett skritt videre? Hvorfor ikke simulere og representere planter og dyr på denne måten også?’ På grunn av min bakgrunn som systemingeniør har jeg dessuten en teft for detaljerte simuleringsmodeller, kontrollsløyfer og komplekse naturlige prosesser.»
Til tross for overlevelseselementet i spillet, fokuserte Tearm Kerzoven fortsatt på å gjøre Circle of Kerzoven til en avslappende opplevelse. «Hvem vil ikke ha det koselig? Jeg tror at vi i hverdagen opplever mye stress og befinner oss i en verden i stadig raskere forandring. Circle of Kerzoven er også avhengig av elementet med å bremse ned som en del av spillopplevelsen. Det er derfor mye av Kerzoven handler om å observere ting som ‘hvordan oppfører naturen seg?’ ‘Er jorda fuktig nok for skogen min?’ eller ‘går det bra med ulvebestanden?’»
java intervju spørsmål og svar for nybegynnere

Prinsippet om symbiose
Stray Fawn Studios Den vandrende landsbyen har en annen tilnærming, men har fortsatt samme fokus på å sameksistere med naturen. Du bygger bosetningen din på baksiden av en massiv, vandrende skapning kalt en Onbu. Du trenger ikke bare å holde landsbyboerne dine sunne og lykkelige, men også ta vare på behovene til selve landet. 'I kjernen er det et spill om det biologiske prinsippet om symbiose,' beskrev Philomena Schwab, medgründer av Stray Fawn Studios og spilldesigner på Den vandrende landsbyen .
'Spillets innstilling er inspirert av indisk og nordlig mytologi. Legenden om 'verdensskilpadden' kan finnes i mange filmer, bøker og spill, men det har aldri vært et spill som gjør skapningen til sin primære spillmekaniker før. Når det gjelder historie og verdensbygging, er vi sterkt inspirert av den japanske animasjonsfilmen fra 1984 Nausicaä av vindens dal .' Den narrative koblingen der er at verden er overveldet av giftig sopp, noe som gjør den relative sikkerheten til Onbu så mye viktigere.
Jeg spurte Schwab hva de syntes om den økende populariteten til koselige spill, og de hadde dette å si: «Målgruppen for spill har blitt mye bredere de siste årene, noe som har tillatt mange nye sjangre og emner å finne et publikum. Jeg tror også at folk søker trøstende opplevelser i kjølvannet av de siste hendelsene som skjer med samfunnet vårt.»
Personlig foretrekker jeg begrepet 'dumpster fire' for å beskrive de siste hendelsene som skjer med samfunnet vårt.

Påvirkning av bever
Jeg elsket bybyggere allerede da jeg var liten, og SimCity hadde stor effekt på utviklingen min. Det skapte en interesse for byplanlegging og byer generelt som har vart til i dag. Jeg ville høre hva utviklerne anså som de beste spillene i sjangeren.
For Marco Burri, 'Noen av favorittene mine kan sees i Kerzoven : Som alltid når jeg utvikler et spill, lånte jeg litt mekanikk fra de beste. For eksempel er det at flere spillerlandsbyer i ulike klimasoner simuleres samtidig, inspirert av Anno-serien. En gammel mester må selvfølgelig ikke gå unevnte her. Dvergfestning . Det har alltid fascinert meg, og det er takket være Dvergfestning at jeg fokuserte på en rik simulering av naturen og alt levende i Kerzoven . Det er mange flere flotte spill med god mekanikk som Timberborn , Vandrende landsby , eller Byer: Skylines .'
I mellomtiden, for Philomena Schwab, 'Personlig liker jeg veldig godt Kongedømmer og slott på grunn av hvor tilgjengelig utviklerne gjorde spillet. Hos mange bybyggere har du en bratt læringskurve, men dette spillet lar deg hoppe rett inn. Jeg er også en fan av Timberborn , på grunn av dens bedårende setting, og jeg spilte alt for mange timer med Forvist .'
Alle flotte spill, men jeg må gjengi kjærligheten til Timberborn . Fortsatt i tidlig tilgang , Timberborn er en fantastisk overlevelsesbybygger som kombinerer byplanlegging og engineering. I tillegg er alle landsbyboerne dine bevere, noe som gjør det enda bedre. Jeg er veldig glad for å se begge utviklerne gi det en shoutout.

Verdien av fiasko
Når vi snakker om overlevelse, har en av mine favorittdeler av bybyggere vært katastrofene. Selv om lidelse alltid er morsomt å se på, liker jeg også å prøve å gjenoppbygge og reise meg fra asken. Imidlertid kan deres tilfeldige natur være frustrerende, så jeg ønsket å se hva moderne utviklere synes om mekanikeren.
Marco Burri fra Team Kerzoven hadde en unik tanke på fasetten: «Jeg liker katastrofer eller farer som dukker opp fra simuleringen, for eksempel når du skyter bort alle rovdyr og deretter får en rottepest, som deretter spiser alle grønnsakene og mais rundt i landsbyen som i Circle of Kerzoven . Du kan se problemet bygge opp og få sjansen til å dempe problemene eller lære for fremtiden. Jeg personlig liker ikke hendelseskatastrofer i spill som tornadoer eller jordskjelv hvis du ikke kan forberede eller unngå katastrofen.»
Det er litt interessant å se kontrasten til Philomena Schwabs svar, 'Personlig er jeg alltid en fan av overlevelsesmekanikk i bybyggere. Å føle at alt jeg bygger er skjørt og kan bli ødelagt hvis jeg ikke er forsiktig, gir meg en større følelse av hensikt og verdi i bybyggere (og mange andre sjangre også). Jeg elsker å feile, finne ut hva jeg gjorde galt og prøve igjen.»
Jeg liker å se meteorer grave store kratere ut av landskapet, og deretter bygge innenfor det nye landskapselementet. Kanskje det er min historiefortellers perspektiv; folket har denne påminnelsen om katastrofen under føttene. Det viser at du kan vende tilbake fra ødeleggelsen.

sveitsisk bankkonto
Både Circle of Kerzoven og Vandrende landsby er små indie-produksjoner. De mottar midler delvis fra Swiss Arts Council Pro Helvetias SwissGames-initiativ. Jeg spurte Oliver Miescher, leder for internasjonale plattformer, om nødvendighetene for å skaffe finansiering (utover å være basert i Sveits).
'De sveitsiske spillstudioene som støttes av Pro Helvetia må overbevise en jury med internasjonale eksperter,' forklarte de. – De velger prosjekter med originalitet og høy kunstnerisk kvalitet som har et internasjonalt markedspotensial. De har også et øye med den tekniske tilnærmingen, hvordan spillet ble laget og hvor relevant det er sammenlignet med andre indie-utgivelser rundt om i verden.»
Å herregud. Det høres intenst ut.
'En av de største utfordringene for indiestudioer er den korte rullebanen som indiestudioer har, det vil si hvor lang tid et studio kan jobbe med et prosjekt uten ekstra midler. Spesielt i Sveits har vi mange talentfulle spillstudioer med mange gode spillideer, men i Sveits er det ingen investeringer.»
'Det er derfor vi tar med sveitsiske spillstudioer til GDC og andre messer for å hjelpe dem med å finne finansieringspartnere som utgivere, som gjør prosjektene deres mulige på slutten. Samtidig bringer vi også ulike spillutviklere fra Sveits og andre land sammen og bygger et nettverk med bransjefolk fra hele verden. I dette 'trygge rommet' kan studioer utveksle med folk fra hele verden og få verdifull tilbakemelding om forretningsspørsmålene de har. Vi støtter dem med forretningsferdigheter (coaching og veiledningsaktiviteter) og forbereder dem til å være klare med sine prosjekter før de møter mulige partnere på messer rundt om i verden.»

Byspising
Etter en lavkonjunktur på 00-tallet spiser fans av bybyggere godt, takket være indiemarkedet. På en måte ser sjangeren ut til å være en flott forbindelse for fantasi og logisk konstruksjon. I tillegg, som utviklerne har påpekt, har verdens tilstand skapt fruktbar jord for mer avslappende sjangere.
hvilket av følgende er banen til ‘ta et skjermbilde’ -knapp?
Det er imidlertid ekstremt vanskelig å være en indie-utvikler og prøve å forsørge deg selv utenfor den linjen. Selv de best utførte og mest godt forestilte spillene vil ikke få den anerkjennelsen de fortjener. Det er nyttig å ha støtte fra Swiss Arts Council Pro Helvetia for å hjelpe med PR og etablere mentorskap.
Den vandrende landsbyen er for øyeblikket i Early Access for PC. Circle of Kerzoven satser også på PC, og vil slippe til Early Access senere i år.