many mega man x4 developers didnt like zero first because he made gametoo difficult
ms sql server intervju spørsmål og svar for erfarne
Tillegget til Street Fighter-trekk reddet ham
Du trenger ikke å lese mye av arbeidet mitt for å vite at jeg er ekstremt interessert i konservering av spill. En del av det innebærer å holde liv i eldre papirkopier av spill, men et annet aspekt er strengt historisk. Dette avdekket intervjuet fra 1997 angående Mega Man X4 definitivt merker alle de riktige boksene.
Intervjuet ble oppdaget av Shmuplations som en del av Sega Saturn Magazine, og snakker med forskjellige medlemmer av X4 utviklingsteam - Yoshinori Takenaka (produsent), Koji Okohara (planlegger), Ikki Tazaki (designer) - for å komme til hjertet i det som gjør X4 annerledes enn pakken, og hvorfor en fullt spillbar null (som bare hadde vært en sidekarakter i fortiden) fikk grønt lys.
Mega Man X4 eksisterer som et slags svar på en utfordring, virker det som 'folk ønsket å prøve å gjøre en Mega Man spill på ny maskinvare, sier Takenaka. Men de ville virkelig hamre på forskjellen mellom X og Zero, så de bestemte seg for å bare gi sistnevnte sverdet hans for å starte og fjerne enhver form for et ladet rangert skudd… I følge Takenaka var det 'store flertallet av utviklerne' imot. avgjørelsen fordi det ville 'gjøre spillet for vanskelig'. For å la Zero være en del av spillet, løftet de angrepskraften hans og la til Street Fighter -stil beveger seg '.
Hele intervjuet er verdt å lese hvis du spilte X4 på noen måte, inkludert i den nyeste X Legacy Collection - Håret til Zero er faktisk en helt annen sprite, og Okohara kom med head-canon-forklaringen om at X bare liker å kjempe når det er nødvendig, så han kaster bort oppgraderingene sine på slutten av hvert spill. Okohara hevder også at utviklingsteamet fester seg så hardt at han en gang så noen legge en barbert isdessert i lomma.
Mega Man X4 - 1997 Developer Interview (Shmuplations) Takk Richard!