silent hill retrospective 120325
hvordan du skriver en e-post til et rekrutteringseksempel
«Fant du moren din?»
Hva er forskjellen mellom hus og hjem? Er det selve rommet eller menneskene som bor i dem? Er det ned til minnene vi skaper for oss selv eller den eldre kjennskapen til rommene rundt oss? Og hvis et rom er likegyldig til våre filosofier og gjenstandene vi legger i dem, hvorfor virker det så slik sikker ?
Til Silent Hill 4: The Room , svarene finnes på de mest voyeuristiske måter; hull i veggene, vinduer mot gatene og dører til tilstøtende ganger. Hele verdener finnes ikke bare i overnaturlige portaler, men i grensene mellom hverdagslivet. Tematisk, SH4: Rommet er den ideelle følgesvenn til Silent Hill 2 , ettersom begge omhandler trekk ved hjemlig nihilisme i en intim skala. Men dessverre huskes den best som seriens sorte får; et mislykket eksperiment som, selv om det var konseptuelt forsvarlig, ble angret av sine egne forhastede design.
Men uansett hva du eller jeg tenker på SH4: Rommet, det trenger, nå mer enn noen gang, å bli feiret for sin forvirrende eksistensialisme og unikhet fra vanlig kost. Ved å bryte vekk fra den beryktede byen, så vi Silent Hill på sitt mest perverse, mest abstrakte og mest fremmedgjørende.
Selv om byen Silent Hill var seriens trofaste, begynte den å føles foreldet; et skremmende sted som står i fare for å bli ditt favorittferiemål. Det var på tide å gå videre, sette røtter på nye steder, og vi fant en i form av South Ashfield. Der byen med samme navn begeistret oss med et advarende nettverk av smug og død handel, South Ashfield var langt smalere og levende i design ; en bygård i sentrum i et travelt veikryss, helt uvitende om grusomhetene til Room 302.
SH4: Rommet er en moderne spøkelseshistorie i hjertet, som assimilerer den vanlige østlige kommentaren om sosial fremmedgjøring og visceral vestlig skrekk. Det er Bakrute og Ringen forresten House of Leaves eller The Wind-up Bird Chronicle (og mest spesielt, Myntskap babyer ). Verdener utvides og trekker seg sammen, panoptiske fengsler antar urbane former, og tung sosial angst veier tungt mellom moderne bekvemmeligheter. Selv om Henry Townshend finner en vei ut av leiligheten sin gjennom et hull i baderomsveggen, er flukt alltid en illusjon, et falskt håp, og vi kjøper inn i det gjennom kontrasten til en utvasket, livløst rom 302 med de fargerike og abstrakte verdenene på den andre siden av portalen; ikke helt virkelighet, ikke helt The Otherworld, men en tåkete erindring om begge.
For Henry finnes ekte håp i menneskene rundt ham, vanligvis bare en låst døråpning utenfor rekkevidde. Sammenlignet med Silent Hill 3 sin minimale rollebesetning, her finner vi et mikrokosmos av sentrumsliv – festjenter og nerder , gamle menn som burde pensjoneres , bøller , og søte sosiale sommerfugler – mens resten er fremmede gjemt bort i bittesmå skoesker over gaten. De fleste er ikke bestemt til noe mer enn de 21 sakramentene, en ritualistisk drapstur utført av Walter Sullivan, men de mangler også forfriskende nok på gåter og drømmesnakker. Deres daglige utvekslinger og daglige rutiner gjør dem til virkelige mennesker i stedet for spesialbygde karakterer; som gjør deres uunngåelige dødsfall desto mer urovekkende.
Voyeurisme er SH4: Rommet sin største styrke, livnærer seg og lever av vår egen nysgjerrige natur, og produserer skrekk og fascinasjon ved å snu på en mynt. Informasjon blir delt ut i stykker, og lar oss spille amatørspeideren på South Ashfield Heights leietakere, før vi kommer til den sykelige erkjennelsen at det er akkurat dette som fangeren vår (og selve spillet) ønsker. Og gjennom det hele stilles det aldri spørsmål ved våre intensjoner når vi dveler ved et emne lenger enn nødvendig; spesielt med Henrys nabo, Eileen Galvin.
Jeg vet ikke om du er en detektiv eller en pervers, lurte Laura Dern inn Blå fløyel ; en linje som passer perfekt for våre maskineri. Når Henry og Eileen endelig møtes på St. Jerome's Hospital, hun er en ødelagt dukke , et bilde av sex og død i gips og festkjole. Erotikken som vises er ment å være hensynsløs og frastøtende på en gang; en smertefull påminnelse om vår besettelse og anger. Når Eileen sliter med å henge med, eller når Henry må finne nye veier for henne, overstyrer den følelsesmessige tilknytningen oppgaven.
I motsetning til Maria, skygger Eileen aldri stille for Henry på reisen deres. Hun slår tilbake, tyder ledetråder og gir en trøstende stemme. Vennskapet deres blir stadig truet av tilstedeværelsen av rom 302, ettersom Henry blir tvunget til å forlate henne, og det som en gang var et helligdomssted blir mindre innbydende ettersom tiden går. Og vekslingen mellom å trenge Room 302 til Eileen blir stadig mer fremtredende i andre omgang, når besittelsene og eksorsismene går ut av hånden.
Den menneskelige forbindelsen sikrer Henry og Eileens overlevelse. Mellom dem får de raskt den ene tingen Walter Sullivan alltid har lengtet etter. Hans beklagelige handlinger er understreket med problemer med forlatelse og uhyggelig adopsjon, og spør publikum om det enten skyldes natur eller næring. Walters drap er brutal og umenneskelig , så skilt fra barndommen at han er delt i to former. Selv om de ønsker det samme, er både barnet og den voksne Walter i strid med hverandre - barnet er en manifestasjon av hukommelse og skyldfølelse som den voksne nekter, omtrent som Locane Twins' drap, å erkjenne.
Som konge av sin egen Otherworld blir et livløst rom et levende vesen gjennom projeksjon av selvet og en endring i språket. Det er like mye som en fornektelse som den menneskelige formen Walter tar, og lar alle andre skli eller stamme og skrelle vekk fra veggene i de forvrengte minnene hans, uten å kunne koble seg sammen med mindre det er gjennom hvit støy og død.
Men til tross for denne unike, abstrakte oppfatningen av frakobling og projeksjon, SH4: Rommet er undergravd av noen tvilsomme designvalg. Vektleggingen av ubøyelige, ustoppelige fiender tvinger spilleren til å gå glipp av detaljer, den konstante tilbakesporingen til rom 302 skaper den tregeste starten, et lite gjennomtenkt begrenset lager, en uten tvil kjedelig hovedperson (selv om det mer er feilen til en tidlig mangel av interaksjon), og mest feilaktig av alt, en gjentakelse av lokasjoner i andre halvdel. Selv om det smerter dette tilbakeblikket å si dette, med SH4: Rommet som en personlig andre favoritt, er det det perfekte eksempelet på hvordan videospillfortellinger kan leve og dø av selve spillet.
Likevel, når SH4: Rommet fungerer, gjør den det ved å tappe inn i en fri flyt av underbevisst frykt og gå videre fra komforten til Silent Hill 'sklisjeer.Ingen radioadvarsler, ikke en eneste lommelykt, men den annen verden var fortsatt der ute, og fant fortsatt måter å nå slektninger til tidligere ofre, mens den fortsatt blødde fra den råtne kjernen og inn i nye hjørner. Ideen handlet til slutt mindre om en annen fysisk verden og flere av våre egne menneskelige feil skrev store, alle scoret av Akira Yamaokas beste verk . Mest av alt gjorde det sentrumslivet litt skremmende igjen.
Selv om det ville være det siste av Team Silent-spillene, ville det også være siste gang, på veldig lenge, at japanske skrekkspill ville være så forvirrende og bekjennende. SH4: Rommet kastet et assimilert øye og frustrert sinn, for ikke å nevne de mest voldelige hender, på våre dypeste sosiale angster.
Og fortsatt, Silent Hill i sin endelige østlige form forlot oss en lykkelig tone, med Henry og Eileen som spøkte om å finne et nytt sted, under et blendende sollys. En menneskelig forbindelse. Etter så mange år med bittersøthet, kunne du ikke be om en bedre utsendelse fra de mørkeste videospillene.