silent hill retrospective 120324

Hva skjer med den radioen?
Vestlig skrekk, østlige øyne. Det var det som gjorde Silent Hill minneverdig for en generasjon. Den var visceral og nådeløs, undertrykkende og paranoid, og understreket med en tragisk historie som ikke hadde blitt sett på den normalt eskapistiske PlayStation-bakkatalogen før, eller i det minste utenfor japanske kyster.
Mens Resident Evil spratt med primære tegneseriefarger, Silent Hill valgt en dempet palett. Alt råtnende tre, skitten hvit vask, mørke og døende greener, konforme blåtoner og blek stein; bare sprengning når det ikke er annet enn rust og blod.
Oppfølgeren kan være de facto-malen for en hel franchise, men det er lett å glemme hvordan verden – en forvridd og ødelagt refleksjon av småby-Amerika – allerede var der, som den alltid hadde vært, klar til å ta oss inn i det ukjente. . Og hvis vi ønsket å overleve, måtte vi møte og tåle den harde sannheten bak lukkede dører.
Silent Hill handlet like mye om smuldrende økonomi som det handlet om natteskrik og stakittgjerder. Omtrent som Resident Evil 's Raccoon City, den falleferdige byen ved innsjøen ble ugjort av grådighet. At Amerika mistet sine verdier til modernisering var et tilbakevendende tema i overlevelsesskrekk. Det var en advarsel fra de som hadde mistet sine egne tradisjoner til kapitalistisk vekst, ikke så langt unna J-Horror tidsånden på den tiden .
Men oftere enn ikke, Silent Hill henter sin inspirasjon fra gamle dager. Old Silent Hills påvirkninger bæres på gatenavn og hovedbok, fra Stephen King til Sonic Youth til Psycho. Selv introen dukker opp til lyden av vinyl, dens kjenningsmelodien i like deler østlig tremolo og vestlig twang. Disse påvirkningene kommer sammen for å skape småby-Amerika på sklien, full av mamma- og popbutikker og tettsittende forstadslabyrinter.
Men i stedet for en turist, er du en inntrenger. Skrekk i alle dens former har dette elementet av invasjon. Her bryter Harry Mason seg inn i hjem, skoler og sykehus, mens han leter etter sin savnede datter. Selv om plottet ender opp med å bli mer om den andre verdenen, er foreldrenes frykt alltid i forkant. I hovedsak er det ikke Harrys historie, men Alessa Gilesspies. Som spiller, og som Mason, er vi outsiderne som ser inn.
hva er det beste datamaskinoperativsystemet
Persepsjon er nøkkelen til historien og skremmer. Minnene er skreddersydd til punkt hvor vennlige ansikter blir feilvurdert og følelsesmessige tilknytninger fører til trangsynte avgjørelser. Harry faller gjennom virkelighetens lag, som de våkne bølgene til en vond drøm, og ser byen for hva den egentlig er.
The Otherworld er et abstrakt sted, helt klart et konsept som gjenspeiler dens torturerte kanal. Hva kunne ha muligens vært et nytt paradis tar en forferdelig form på grunn av Alessas misbruk og mangel på omsorg av moren, Dahlia Gilesspie, og Dr. Michael Kaufmann. Senere spill ville tvinge perspektivet over på hovedpersonen, og til tider ville lide for det, men få ville fange den reisende i et fremmed land følelsen av deres forgjenger.
Det er på grunn av den andre verden som Silent Hill er nådeløs og undertrykkende. Den leker konstant med publikum, venter på å ta form, og fjerner gradvis sikkerhetsnettene. Harry viser seg å være ekstremt sårbar, tidlig. Han snubler av trappene, rekker ut hendene mens han krasjer inn i vegger, må trekke pusten, og er et forferdelig skudd. Vår første kontakt med den andre verden ender i tilsynelatende død. Det er langt unna S.T.A.R.S. eller Edward Carnby P.I.
Ethvert forsøk er gjort for å tilsløre publikum, enten ved klaustrofobisk blikk, plassering, lyder eller virtuell trussel. Radiostatisk er både venn og fiende; advarer oss om monstre utenfor lommelyktens rekkevidde og øker spenningen bare ved å fortelle oss at noe er der. Illevarslende, hule synther viker for industriell støy, straffende og overbærende. Akira Yamaokas lydspor er relativt brutalt i forhold til hans senere arbeid, den typen urovekkende kakofoni som ville gitt en pre-Grammy-vinner John Congleton mareritt. Selv på sitt mest rolige i tåkeverdenen, setter musikken fortsatt tennene dine på kanten.
Og likevel, ved siste akt, hvor virkeligheten i virkeligheten er intet, Silent Hill gjør en fantastisk jobb med å hente sympati ut av forferdelige omstendigheter.
For mange er Lisa Garland det menneskelige ansiktet til Silent Hill (både by og tittel), og vår oppfatning av henne stammer fra Alessas egne minner. Hun blir sett på som denne snille og uselviske sykepleieren som bare ønsker å hjelpe, men når vi går dypere, holder ut og lærer, oppdager vi hva som ligger under. Det lyse smilet, den hjemmekoselige uniformen og hennes posisjon av varme og omsorg, er alle hennes stakittgjerder. På slutten finner vi ut at Lisa var narkoman, livredd for sin eneste pasient.
Gjennom Harry finner hun styrken til å presse seg videre, bare for å innse at hennes egen skjebne allerede var hugget i stein. Sannheten knuser fasaden, bryter ned kroppen hennes, og vi blir konfrontert med nok et urovekkende skrekkemne. For Harry er det for mye, og han flykter. Men for en gangs skyld, i stedet for den undertrykkende perkusjonen av Yamaokas temaer, blir vi behandlet med det melankolske Ikke i morgen . Dette var mennesker, ikke monstre.
I en tid med hi-five heroics, Silent Hill tilbød ingen slike komplimenter. Den beste avslutningen avsluttes på en bittersøt tone. Byen er fortsatt tapt for den andre verden, men sannsynligvis ikke så mektig som den en gang var, og det gjør ikke Harry ganske få datteren tilbake. I et skudd som speiler introen, og med politivennen hans, Cybil Bennett, som står for sin avdøde kone, er det en irriterende mistanke om at for alt vi har gjort, kan det bare skje igjen.
Jada, vi reddet en ung jentes sjel, men det gjorde vi egentlig ikke vinne hva som helst. Bare lærdom og tradisjoner ble lært. Kanskje det var poenget, med tanke på starten på denne artikkelen.
c ++ flette sorteringsalgoritme
Som et spill har den første og eneste PSX-utgivelsen utvilsomt blitt eldre de siste 16 årene. Men omtrent som skrekkfilmene med lavt budsjett og lavfi-opptakene den emulerte, Silent Hill overvant handikap gjennom oppfinnsomhet. Den andre verden, byen, historiefortellingen, de ble alle informert ved å tenke utenfor boksen. Alt vi vet om Silent Hill – hver fanteori, hver femme fatale-karakteristikk, nedslitt estetikk, sosiale kommentarer, urbane søken, barndomsminner, okkultistisk lore og personlig demon – stammer fra nettopp denne tittelen.
Så det kan være litt frynsete rundt kantene, og visse formidlinger er unødvendig obskure, men for et mainstream-skrekkspill som var ment, ganske kynisk av Konami husker, å jage etter det søte Resident Evil suksess, det var virkelig et veldig unikt og kunstnerisk beist. Det er fortsatt herlig å tenke på hvordan noe slikt kan produseres av en så liten gruppe rag-tag-utviklere, overlatt til sine egne enheter i et ganske bedriftsmiljø.
Selvfølgelig, selv om vi hadde overlevd vår første tur gjennom den mørke siden av Americana, hadde verden blitt stående åpen for flere tapte sjeler og flere forferdelige lag som skulle komme …