sifu kicks me down 119750

Sifu bringer kampsport hevnfilmer til det interaktive livet
Min første gjennomgang av forhåndsvisningen av Sifu var ikke særlig vellykket. Jeg ser for meg at jeg brukte en ikke-ubetydelig del av det med ryggen på bakken. Hver vill sving ble møtt med et kalkulert, straffende svar, og jeg så årene slanke seg mens jeg kjempet for å holde meg oppreist.
Men for hvert slag og hvert år av livet mitt, ble jeg smartere. Jeg lærte tålmodighet; når man skal angripe og presse seg fremover, når man skal spille tilbake og forsvare. Fiender kunne overvelde meg i grupper, men jeg kunne isolere dem. Mestring kan være et for sterkt ord. Men jeg lærte absolutt.
Sloclap er et studio som ikke er fremmed for å lage spill som vil sparke deg ned igjen og igjen. 2017-tallet Fritak var en smart blanding av dekksbygging, svingete struktur og kampsport. Sifu føles som en fokusert, raffinert versjon av det, samtidig som den skifter fra en fantasiverden til en utrolig stilig hevnfilm.
Oppsettet av Sifu er at du er student og jakter på morderne i familien din. Banen er lagt ut foran deg på et brett, med forskjellige bilder, utklipp og notater som skaper et nett rundt målene dine. Gitt demoens konsentrerte natur, fikk jeg ikke se mye av hvordan dette påvirket den større strukturen til Sifu . Men det virket som om det over tid ville dukke opp nye ruter og alternativer etter hvert som jeg fikk mer kunnskap på brettet mitt.
ekvivalenspartisjonering og grenseverdianalyse
Elevens største våpen er utholdenhet, nedfelt i det mystiske anhenget som lar dem reise seg fra nederlag på bekostning av år av livet. Disse stables eksponentielt over tid; min første knockdown var et mindre tilbakeslag, på det meste ett år. Men etter hvert som jeg falt oftere og oftere, ble prisen høyere. Med det ville skaden min stige, men helsen min ville falle.
Og jeg falt mye i begynnelsen. Selv ettersom tiden gikk og jeg begynte å forstå fiendens rutiner og mønstre, kunne jeg fortsatt lett bli fanget ut. Sifu Alternativene er enkle nok: lette og tunge slag, med både en dodge- og en dobbelfunksjons vakt-/pareringsknapp. Enkelt på papiret, men i praksis var det lett å føle seg overveldet.
Fiender vil sverme deg med tall. De vil fly inn med et slag for å hindre deg i å kombinere vennen deres til en knockout. De plukker opp våpen, knuser flasker og knekker flaggermus over kroppen din. Selvfølgelig er disse alternativene også tilgjengelige for deg. Men du er én, og de er mange. Den tidlige handlingen satte deler av Sifu handler om å administrere tall.
Det hjelper å vite kombinasjoner og hvordan hver av dem fungerer. Knapp-mashing fikk meg bare så langt inn Sifu , og for å være rettferdig, det kom meg anstendig langt. Men før lenge skjønte jeg at jeg måtte være klar over hvilke knapper og innganger som gjorde hva hvis jeg ville best mulig sterkere fiender. Lynnedslagene mine var kraftige, men bare hvis jeg kunne parere i utgangspunktet. Hvis motstanderen min prøver å slå meg med et tungt benspark, kommer det til å være en betydelig straff hvis jeg går glipp av pareringsvinduet. Så kanskje jeg velger å unnvike, men selv retning er viktig. Unngå spiller ingen rolle om jeg sklir inn i beinsveipen.
Sifu lyste sterkest for meg i en-mot-en dueller. En favoritt av meg var ganske tidlig i Club-området som Sloclap hadde skåret ut. Etter å ha ryddet ut av dansegulvet for fiender, hopper en høy kvinne iført noen morderstøvler (figurativt og bokstavelig talt) ned fra rekkverket. Hun gir DJ-en et signal om å sette på noen låter, og uten ord forstår den hva som kommer videre.
Stormen hennes av spark og flytende mønstre, som så ut til å tilpasse seg og reagere på hvordan jeg prøvde å overvinne dem, var en av de første store hindringene i min tid med Sifu . Nå, når jeg går tilbake, er det absolutt mindre skremmende enn de første gangene. Men det er likevel en fare. Jeg vet at jeg kan slå henne, like mye som jeg vet at hun kan sette meg på rumpa og slå de bokstavelige årene ut av livet mitt.
Sifu setter det hele mot et bakteppe som går fra neon-gjennomvåte køller og snuskete treningsområder på bakrommet til små biter av flora i hager mellom bygninger. Det er en veldig behagelig visuell opplevelse, selv om kameraet til tider føltes som en motstander. Jeg ville ofte unngå å slåss i for trange områder bare for å sikre at jeg tydelig kunne se angrepene som kom mot meg.
Når det kommer sammen, Sifu føles som å spille ut mine kampsport-actionfilmdrømmer. Når jeg er i sonen, flyter jeg mellom treff, unnviker og parerer før jeg behendig tar en fiende ned. Belønningene passer også bra; helsen kommer tilbake når jeg klarer å forskyve en fiende inn i en takedown, og visse markører i scenen vil gi meg bedre belønninger hvis jeg kommer dit med flere poeng, XP, eller i en yngre alder.
Selvfølgelig kan fiender gjøre det samme. Å gå glipp av et nedtak kan gjøre en fiende til en mye sterkere fiende. Å vokte for lenge kan overvelde og forvirre deg, og føre til massiv skade. Noen av mine knockouts var nesten komiske, den typen ansiktsvendende, spyttesprengende knockout-treff du ser i en Rocky-film. Og så ville jeg gi opp flere år og reise meg igjen.
Det er vanskelig å snakke med det større metaspillet, og hva den generelle strukturen er Sifu er. Men denne ene delen alene ga meg i det minste en indikasjon på hvilket enkelt øyeblikk i Sifu vil føles som. Det kan være raskt, rasende, til og med skjerpende når jeg kritiserer meg selv for å skynde meg for langt inn, eller ikke gjenkjenne et sveip når jeg ser det komme.
vr headset kompatibelt med xbox one
Så reiser jeg meg opp igjen. Sifu er et spill om å bli slått ned og komme seg opp igjen. Og jo lenger jeg spilte, jo morsommere var det å se hvor lenge jeg kunne holde meg på beina. Hvor godt vil jeg klare meg når hele spillet er ute? Vel, det fikk meg absolutt lyst til å prøve.
Sifu lanseres for PlayStation 4, PlayStation 5 og PC på 8. februar 2022 .