blizzard speaks stealth design mobas
Stealth er nå mer merkbar
Stealth er minefelt i et hvilket som helst konkurransedyktig spill. Hvis de ikke er stealth 'nok' folk som spiller den karakteren vil tyngde andre steder, og i det vesentlige gjøre det spilllisten underspillt og sløser med utviklingstiden, og hvis de er 'for stealthy', vil resten av brukerbasen bli frustrert.
Mange utviklere, inkludert Riot Games og Valve, har eksperimentert med stealth i ulik grad av suksess. Blizzard hadde opprinnelig en hard holdning til den i Heroes of the Storm , men rullet ut noen drastiske endringer for den tøffe flekkformelen. Jeg satte meg ned med Matthew Cooper, senior spilldesigner for Blizzard Entertainment, for å se hvordan det nye systemet gikk.
For dere som ikke spiller Heroes , er stealth nå mye lettere å oppdage. Bare se på denne videoen - i det gamle systemet ble stealth-effekten ofte referert til som en 'skimmer', og nå er den mer en shader. Opprinnelig stealth in Heroes skulle bli mer Starcraft II . Matthew Cooper uttalte at 'i utgangspunktet ville du være usynlig, men det ville være visuell indikasjon på din tilstedeværelse', men over tid innså de at Heroes er et veldig annet spill og endret det deretter. Ideen med den siste shader-endringen er å gjøre det 'mindre av en øyetest' for spillere. I følge Blizzard kunne mange av spillerbase ikke engang se stealth-skimmer.
For denne drastiske endringen (blant andre) la Blizzard ut en tre ukers PTR-periode (testing) for å få noen tilbakemeldinger. Cooper sier at de har fått mange gode tilbakemeldinger fra proffspillere, streamere og trinser på Valeera og Nova (henholdsvis teleport og klone baseline skader). Han forklarer at PTR ikke alltid er den mest ideelle testsituasjonen (med henvisning til 'begrenset matchmaking' som den skyldige), og at teamet er 'spent' for å se hvordan de spiller ut i hele spillet. Selv om de ikke planlegger store endringer når som helst snart, er 'tuning' i kortene om nødvendig. På grunn av shader-systemet sier Cooper at de kan gjøre mer 'aggressive' endringer uten å føle at de vil dominere tilfeldig hurtigkampspill.
Hvis stealth-figurer begynner å tanke på enten winrate eller pickrate, forklarer Cooper at de vil justere seg fra sak til sak, med den 'enkle innstillingshåndtaket' for stealth-tegn som angår mer skade, samt tidsvinduet for utbrudd. Ifølge ham er ikke teamet gift med ekte syn på fort og holder (les: bygninger kan nå oppdage stealth) og kan muligens endre det i fremtiden, selv om de føler at det er et 'positivt tillegg til spillet' som det gjør dem mer effektive.
testeksempler på hvit boks
Så vi har Blizzards designfilosofi nede, men hvordan vil den gå ned på toppen? Cooper forklarer at han tenker på noen få stealth-karakterer for å se proffspill, og sier: 'Vi forventer å se Zeratul og Valeera være levedyktige valg av esports. Zeratul har selvfølgelig vært en levedyktig valg av eSports i ganske lang tid. For Valeera så vi faktisk at hun spilte i eSports da hun først ble utgitt. Igjen, på grunn av at hun dominerte Quick Match, måtte vi nerf henne på det tidspunktet, noe som til slutt brakte henne ut av eSports. Vi håper med disse endringene at vi kan begynne å se Valeera dukke opp i eSports igjen. Samuro er noen vi også håper kan dukke opp i eSports. Vi så Samuro spilt en gang under Blizzcon i en episk kamp, så jeg tror han definitivt har potensialet spesielt med alle oppdateringene. Vi forventer ikke egentlig at denne oppdateringsrunden vil presse Nova inn i eSports, men er ekstremt fornøyd med hennes spillefrekvens utenfor det profesjonelle nivået.
Personlig blir jeg jazzet for å se stealth-karakterer få mer kjærlighet (det er rart å se dem dukke opp så ofte igjen), selv om jeg vil savne skimmeren. Jeg vet at det var tøft for noen mennesker å se, men jeg elsket utfordringen med å spille mot den og lete etter en svak forandring på slagmarken - og gleden av å imponere og smelte dem. Men jeg vil bytte alt dette for en sjanse til å faktisk spille mot flere av dem med jevne mellomrom, så jeg håper hele denne skyggeplanen fungerer.