shadow warrior 2 commits worst sin all
En myk Wang
Når jeg ser på Shadow Warrior 2 , Jeg ser ikke et videospill. Jeg ser et stykke landskap du vil legge i bakgrunnen til et TV-show eller en film for enkelt å kommunisere at en karakter er en 'hardcore gamer'. Det er visuelt arresterende ved at det angriper sansene som en overflødig politimann som bryter en gate tøff for besittelse. Hva som skjer på skjermen når som helst er nesten uten betydning. Hold nede avtrekkeren og så eksploderer skurkene, geni.
Bombast på egen hånd er ikke et problem. Den virkelige saken med Shadow Warrior 2 er hvor kjedelig det føles til tross for eksplosjonene. Verden føles livløs, selv når den er befolket av rasende cyber-demoniske krefter. For all sin visuelle prakt føles pistolene som billige leker, uten mangel på påkjenning. Bortsett fra de alltid velkomne skadetallene, hadde jeg aldri en solid indikator på hvor mye smerte jeg hadde å gjøre. Etter noen få minutter i verden av Shadow Warrior 2 , Følte jeg at det kløte for at demoen skulle ta slutt, så jeg kunne gjøre noe mer interessant med tiden min.
Dette er en spesielt utfordrende forhåndsvisning å skrive, fordi hjernen min prøver aktivt å spyle Skygge kriger minner på toalettet for å passe inn i mer trivia om raske restauranter. (Takk, Doughboys !) For et spill med så slapp, tannløs kamp, ville du tro at det kanskje ville tone ned holdningen litt, men Shadow Warrior 2 stivere som om det er den neste flotte retroskytteren i Seriøs Sam blodåre. Den har flere våpen enn du kan riste en pinne på, med alle slags drepeevner som er kartlagt til d-puten, men ingenting av det føles tilfredsstillende å bruke. Bare løp rundt i en sirkel og hold inne den høyre avtrekkeren, så får du det bra.
Jeg har sympati for utviklerne på et enkelt punkt: førstepersons nærkamp er notorisk vanskelig å implementere. Jeg forventet ærlig ikke mye av katana-striden, noe som er bra, fordi jeg ikke fikk mye av katana-striden. Dead Island er fortsatt det eneste spillet med solid førstepersons-nærkamp, og til og med det optimale kontrollskjemaet for det spillet ble gjemt bak et menyalternativ. Jeg ble fortalt Shadow Warrior 2 ville implementere prosedyreskjæring, med fiender som er skåret i stykker basert på handlingene dine, men er det virkelig en gjør-eller-dø-funksjon for et spill der du vil bruke mye av tiden din vilt til å mase på riktig avtrekker? Jeg la merke til at skråstrekene mine gjenspeiles på fiender, men det var først etter at det ble påpekt meg.
Nivåene er prosessuelt generert, som knytter seg til spillets nyvunne diablo innflytelse. Jeg antar at det er tyvegods, noe som innebærer at du til slutt får bedre våpen, men jeg vil virkelig ikke slipe ut nivåer for å få våpen som ikke føles piddly. Lyden virket ikke under demonstrasjonen min, så kanskje våpnene alle er spøkpistoler som får flekstøy når de skyter? Det ville være ganske gøy. Problemet med prosessuelt genererte nivåer er at ingen nivå noen gang vil føles spesiell. Det er ingen håndverk til tilfeldig generasjon. Du vil ikke chatte med knoppene dine rundt e-vannkjøleren om 'det ene nivået' fordi nivåene dine vil være nesten identiske, men bare annerledes nok til å tømme hver potensiell samtale. 'Ja, jeg hadde en statue der du så et tre'. Hvor spennende.
Hvem er dette spillet selv for? Hvorfor skulle du spille en underlegen throwback-skytter når den nye, kritisk elskede Undergang er tilgjengelig for pennies overalt du ser? Hvorfor gidder å lage en tyvegodsskytter med crappy guns når Borderlands har et jerngrep om den sjangeren? Kom til kongen, det er best du ikke går glipp av. Shadow Warrior 2 vil ikke bare savne - det vil knapt til og med bry å dukke opp.
core Java intervju spørsmål og svar for nybegynnere