shadow colossuscontrols are an exercise art
Bevegelsen 'videospill som kunst' er en morsom ting
Artsy winks som meg elsker å vokse filosofisk om potensialet som spill har i form av fortellerstemme eller fremkalle meningsfulle, emosjonelle spilleresponser. Vi roser innovative spilldesignere for å tvinge oss til å ta moralsk tvetydige valg om oss selv og karakterene rundt oss. Dessverre kommer spill til kort på en avgjørende, men likevel lett oversett måte: de går bare halvparten av distansen.
Det jeg mener å si er at selv om mange av elementene i spillet er designet og omtalt på kunstnerisk og kulturelt relevante måter, blir en enorm del av spill utelatt fra det kunstneriske amalgamet: kontrollene. Kontrolleren er det grunnleggende aspektet av videospill som medium, men utviklere og fans ser ut til å overse det totalt. Med mindre kontrollskjemaet er latterlig dårlig eller unødvendig forvirrende, blir det nevnt omtale.
Enda verre er at kontrollordningen nærmest utelukkende er relatert til en grunnleggende funksjon og unnlater å formidle noen kunstfølelse eller bidra til en overordnet metafor. Jeg snakker ikke om gode, responsive kontroller eller knappekartlegging som er spesielt intuitiv; Jeg mener en kontrollordning som i og for seg har noe kunstnerisk viktig å si.
Fumito Uedas Skyggen av kolossen gjør nettopp det.
Det er vanskelig å sette pris på hvor kreativ kontrollplanen for Skyggen av kolossen er - spesielt på den måten den oppnår et kunstnerisk mål - uten å sammenligne det med andre spill. For å forenkle, grubler du på dette spørsmålet: Hvordan bidrar kartlegging av 'hoppe' til X-knappen til det overordnede temaet for et spill? I det store og hele gjør det ikke det, og det er bra.
Imidlertid vil jeg hevde at Wander og Agros kontroller bidrar på en eller annen viktig måte til kunstnerskapet til Skyggen av kolossen .
Ta tak i mekanikeren, for eksempel. For at Wander skal ta tak i ting - avsatser, vegger, kolosser - må spilleren holde inne R1-knappen. Skillet er subtilt: du gjør ikke bare trykk R1, du må holde den. De fysiske assosiasjonene mellom å holde på en avsats og å holde inne R1-knappen lar spilleren alltid ha en forbindelse med Wander.
Tilsvarende, for å angripe en kolossus, må spilleren trykke på O-knappen en gang for å heve sverdet, og O igjen for å slå. Igjen blir spilleren aldri skilt fra Wander og kontrollerer alle hans fysiske handlinger. Det vil si at det aldri er en rift mellom det som skjer på skjermen og det som skjer i hånden din.
selen webdriver intervju spørsmål og svar for 3 års erfaring
Sammenlign dette med et spill som, si, krigsgud - du trykker på X en gang, og du har drept 8 skjeletter, tappet bort en jomfru og ransakk en by - og du skjønner hva en bragd Ueda oppnådde. Uklaring av linjen mellom Wander og spilleren blir spesielt viktig med tanke på de titulære kolossene. I motsetning til krigsgud , å drepe fiendene dine er langt fra automatisk eller enkelt - det er en samlet innsats og et forhåndsmeditert valg.
Dette valget henger også sammen med resten av spillet. Du må finne kolossene, sykle over et helt kontinent og deretter finne ut hvordan du kan drepe dem. Du må vil dem til å dø. Spillet tvinger deg til å ta beslutninger om du vil angripe kolossene eller ikke, et valg du må ta om og om igjen, på hvert trinn på veien. Selv når du har klatret opp i kolossen, funnet det svake stedet, må du velge igjen - vil du presse Oa sekund tid og streik? Vil du presse O a siste tid og faktisk drepe kolossen?
Disse øyeblikkene kan være utrolig gripende, og jeg vil gå så langt som å si det Skyggen av kolossen er det eneste spillet der 'nei' er et akseptabelt svar på de typer spørsmål - alt på grunn av måten kontrollene er kartlagt på.
Når Skyggen av kolossen ble løslatt, kritiserte noen korrekturlesere at det er kontrollen for å være lite reagerende eller klønete, spesielt med tanke på Wanders pålitelige rulle, Agro. Agro blir behandlet som et tradisjonelt feste, og håndterer med all dyktighet og presisjon for et batterisyremang. De fleste kjøretøy er relativt greie: du kommer deg inn, kommer deg rundt og går av. Videre blir kehicles vanligvis behandlet, tematisk og mekanisk, som utvidelser av den spillbare karakteren - det er egentlig bare en mer effektiv måte å komme seg fra punkt A til punkt B.
Agro har derimot mye mer subtile kontroller. Når du får ham pekt i riktig retning, bare trykk på X et par ganger og la ham gjøre resten. Agro gjør svinger, navigerer mot hindringer og holder seg generelt uten problemer, slik at Wander kan glede seg over naturen og skyte piler mot fugler, øgler og den gigantiske kolossen som prøver å drepe ham. Imidlertid, hvis du prøver å 'styre' ham, sprer han bare ut.
Agros AI og hans evne til å ta vare på seg selv blir avgjørende senere i spillet, da noen colossi er umulige å slå uten hans hjelp. Ved å gi Agro det nødvendige for verktøy ham til å ta beslutninger mens Wander kjemper mot fiender, Skyggen av kolossen føles som en co-op-kampanje for én spiller. Wander kjemper mot kolossen, og hans distinkte, separate, intelligente partner Agro hjelper ham ut. I motsetning til Wander kontroller, satte Agro målbevisst avstand mellom hest og spiller, forsterket hans individualitet og bagatelliserte funksjonen.
Implikasjonene av slik frihet, og avhengigheten av Agro som spilleren utvikler, er vidtrekkende og viktige. Ved å lage flere situasjoner der spilleren er avhengig av Agros uavhengighet, Skyggen av kolossen tvinger deg til å utvikle emosjonelle bånd til ham. Dette forholdet (tvang eller ikke) gir patos til både Agros fall og hans seirende tilbakekomst.
Dette knytter seg i sin tur til alle slags overordnede temaer i spillet: ensomhet, isolasjon og kjærlighets- og vennskapets natur. Gitt, andre elementer i spillet bidrar også til disse temaene - det faktum at Agro er den eneste karakteren med et navn, eller det viltvoksende, sparsomme landskapet - men Wander og Agros forhold er i kjernen basert på hvordan Agro er kontrollert.
Det som skjedde her er at en virkelig godt utført spillmekaniker (bekjempelse av kolossene med Agros hjelp) har skapt og bidratt til en veldig overbevisende kunstnerisk metafor (vennskap). Det som er enda mer imponerende er at nevnte mekaniker, og derfor nevnte metafor, er avhengig av Agros kontrollskjema. Bare la det synke inn et sekund: den kunstneriske verdien av Skyggen av kolossen er uløselig knyttet til kontrolloppsettet.
Med tanke på at de fleste designere ikke ser ut til å gi en ny tanke på hvordan spillkarakterer blir kontrollert (eller, i Agros tilfelle, ikke kontrollert), er denne bragden spesielt imponerende og strekker seg langt i å vise fram kunstneren til Skyggen av kolossen og Team Icos visjon.
Å ofre intuitivitet eller gameplay for å komme med en kunstnerisk uttalelse er åpenbart et risikabelt grep og en tøff avgjørelse, men Fumito Ueda tok sitt valg, på godt og vondt. Til Skyggen av kolossen Jeg er overbevist om at det gikk til bedre.
(Bilde av meiwen.)
enhetstest vs integrasjonstesteksempel