rising thunder aims shake up fighting game scene
PC, gratis å spille, drevet av GGPO3
Hvis du var en av de mange som så på livestreamene til EVO 2015 i løpet av helgen, så så du uten tvil en trailer for Rising Thunder , et helt nytt kampspill med kjemperoboter. Mens seerne ikke fikk mye informasjon om det, ble de behandlet med en ganske stilig tittel som snart vil være i spillernes hender. Heldigvis var vi heldige nok til å ha fått et krasjkurs i hva denne nye tittelen har som mål.
Bare to uker før EVO 2015, Radiant Entertainment, de samme utviklerne av den siste tiden Stonehearth, og sammen med den tidligere Capcom-utvikleren Seth Killian, inviterte Destructoid ut for å få litt praktisk tid med sin nye nye jagerfly som har som mål å blande ting sammen med den moderne kampspillsjangeren. Med en ganske unik tilnærming til ting, vil denne nye jageren lanseres på PC, være gratis å spille og har et sterkt fokus på tilbakemeldinger og tester fra lokalsamfunnet. Lanserende neste uke for i spillbar alfa, vil slåss fans være i stand til å dykke inn og lære akkurat hva deres nye fighter har å tilby.
Under chatten min med den kreative hovedrollen Seth Killian, uttrykte han interesse for å undersøke hva kampspillsjangeren handler om, alt sammen mens han lager et helt nytt spill til en av de mest dedikerte og vokale fanbaser der ute.
sql intervju spørsmål og svar for testere
Utviklerne på Radiant Entertainment har en ganske historie med Fighting Game Community - spesielt Tom Cannon, som ikke bare var medgründer av utviklingsstudioet, men også er en av grunnleggerne av Evolution Championship Series - og etter Seth Killian begynte i studio, som har vært en nøkkelfigur i FGC i mange år og har jobbet med flere kampspill i løpet av sin tid på Capcom (den endelige sjefen for Street Fighter IV ble oppkalt etter ham), regnet de med at det var på tide at de prøver å bringe sine egne ønsker for hva et kampspill kan bli til virkelighet.
'For meg har en stor del av historien min med kampspill forsøkt å vise dem for folk, snakke med folk om dem og prøve å få folk til å bli begeistret for dem og gi dem en sjanse,' sa den kreative lederen Seth Killian mens han diskuterte hans historie med sjanger. Selv om jeg har gjort det i mange år, og selv om jeg elsker det og synes jeg slåssespill er en av de største sjangrene og en av de stolteste prestasjonene i spillperioden, er det spennende og litt trist å se at av de tjue personene jeg snakker om kampspill, vil bare en ha den samme opplevelsen som jeg har. Fighting-spill er veldig vanskelig, og ofte blir kjerne-spillet begravet bak denne veldig høye utførelsesmuren. Og det handler ikke om å gjøre det lettere, så vi alle kan være Justin Wong, men jeg sier at de grunnleggende bevegelsene og mekanikken kan ta lang tid å få tak i. Når du har gjort det, kan du begynne å lære det vanskelige med spillerstrategi.
Sett i den fremtidige fremtiden, spillerne kontrollerer en utvalgt gruppe av kjemper roboter fra forskjellige områder av verden og hertug den for overlegenhet. Hver av de seks startpersonene har sine egne unike ferdigheter og evner, og spesielle kombinasjoner brukt fra forskjellige svake, mellomstore og tunge angrep. I tillegg til dette aktiveres superbevegelser kalt Overdrives når supermåleren er fylt for å slippe løs ødeleggende angrep. Dessuten kan de dra nytte av kinetiske evner som spenner fra å ødelegge fiendens kombinasjoner og stanse. Utviklerne ønsket å gi rom for et stort nivå av tilpasning, og spillerne vil kunne velge utlaster for favorittkarakterene deres, som avgjør hvilke spesielle trekk de bringer i kamp.
Sinnene bak denne tittelen har noen ideer om hvordan man kan gjøre denne nye fighteren mer tilgjengelig for spillere som ikke er like godt kjent med den klassiske formelen for kampspill. På overflaten, Rising Thunder ser veldig lik titler som Street Fighter IV eller Mortal Kombat X . Handlingen er på 2D-flyet, med to jagerfly som drar det ut til fiendens helse er utarmet. Ved å bruke spesielle trekk og strategier som er unike for hver karakter, må spillerne like overmanne og overliste motstanderne for å kreve seier. Høres kjent ut, ikke sant? Vel, formelen er stort sett som den er, som er et vitnesbyrd om hvor tidløst oppsettet er. Imidlertid så utviklerne en mulighet til å endre visse deler av formelen for å fjerne den første angsten og ubehageligheten fra nye spillere som ønsker å bryte inn i konkurrerende spill.
'Vi var veldig glade for å bygge et spill som kunne åpne døren til det som er herlig med disse spillene for flere mennesker, og til å prøve og la alle forstå hva som er spennende med dette spillet og holdt oss begeistret for dem i det meste av livene våre. Vi endte i grunnen opp med å lage en liste over alle tingene som holdt folk flest ute av kampspill. For en, Online Sucks, er det forferdelig, og du kan ikke ha en seriøs konkurranseopplevelse med andre. Og selv om du liker kampspill, må du også være et sted hvor du tilfeldigvis er rundt tjue venner som er villige til å spille med deg hele tiden.
Med tanke på at det er en PC-eksklusiv fighter, og hvor ærlig Killian var om tilstanden til online jagerfly, ønsket utviklerne å sikre at de ikke droppet ballen i den forbindelse. Ikke bare er spillet helt spillbart med tastaturet (som føles bra forresten), og de anser det som standardoppsettet, de har også midler til å oppdatere tittelen raskt når det er nødvendig. Men selvfølgelig, online spill er make eller break point for online jagerfly. Heldigvis er den andre grunnleggeren av Radiant Entertainment, Tony Cannon, også skaperen av den berømte GGPO (Good Game, Peace Out) -koden, som startet som en fan-laget løsning på dårlig designet nettkode for online jagerfly, men som siden har vært implementert i detaljutsalg. Med Rising Thunder , skaperne tar med seg sin nye GGPO3 netkode, som sikrer enda mer sofistikert teknologidrift online spill. Selv under alfa-tilstanden min, var tiden min bunnsolid og kjørte på en jevn 60 bilder per sekund.
'Den andre tingen var - vi visste ikke helt, men det var vår mistanke, så vi bygde en prototype for å teste den - men når du ser på en kampkamp, går du aldri.' Wow, den fyren gjorde alt sitt beveger seg. Han rotet ikke opp noen brannkuler, hva en mester. ' Når du ser på den store historien til kampkampkamper, handler det om de flotte beslutningene, leser, et genialt spill, bruker trekk på måter du aldri ville tenkt på før - ingen bryr seg om fyren som kan gjøre det trekker, det er det grunnleggende bunnlaget av ferdigheter ', forklarte Killian. 'Tenkningen min var i utgangspunktet, hva om vi skulle gjøre at disse trekkene ikke var noe problem? Hva om vi skulle fjerne spesielle flytteinnganger?
Du har kanskje gjort et dobbeltarbeid etter å ha lest, og jeg gjorde det mentalt da han først forklarte det for meg. Tilgjengelighet var et stort fokus for Rising Thunder . Selv om mange fans kanskje kryper ved tanken på å flytte eller justere baren for å gjøre ting enklere for den vanlige spilleren, ønsket utviklerne å tenke på måter å tillate spillere som ikke er så dyktige eller kunnskapsrike som mange andre spillere å komme inn på kjempespillet til jagerfly mye raskere. Men når du gjør det, må du gå imot en etablert og vant ide. I Rising Thunder , alle kjernespesialbevegelser, sammen med Overdrive-trekk, kan kjøres med en enkelt knapp og krever ikke retningsinngang. Hvert tegn bringer inn tre spesielle trekk, som aktiveres av tre spesialknapper, og hvert trekk fungerer på en nedkjøling.
Til å begynne med ble jeg litt overrasket. Som retningsinnganger for spesielle trekk er ganske synonymt med sjangeren selv. Imidlertid fungerer denne ideen mye bedre i praksis, og Rising Thunder gjør stor nytte av mekanikken. Jeg var i stand til å hoppe inn i spillet ganske raskt, og med mye av den innledende klossheten ved å måtte få en følelse av karakterens innspill og trekk riktig, kom jeg over den klossete introduksjonsfasen og begynte å tenke på hvordan jeg kunne bruke trekkene deres innen få minutters spill. Det ga meg litt tilbakeringinger til MOBA-titler som understreker oppsett og pick-up og spillmekanikk, men selvfølgelig er det fremdeles en dypt raffinert fighter i kjernen.
'Vel, alle teoretikere på internett vil fortelle deg at du vil ødelegge kampspill, det ville ikke være fornuftig lenger, det ville ikke være et kampspill, og hvis du hadde spurt meg for fem år siden, ville jeg sannsynligvis Jeg er enig i at det ikke ville fungere, sa Killian. 'Men måten vi bestemte oss for å prøve på, var å bygge den og teste den. Og ikke bare arbeidet spillet, men jeg begynte å se ting skje i et spill noen gang i de tjue årene jeg snakket om kampspill. En kar gikk fra total kratt og begynte å spille tankekamper med meg. Som for ekte. Det åpnet for mange interessante match-ups. (…) Det er der kampspill for meg virkelig skinner, det er der de kan vise fram folks sinn og måten de jobber i forhold til hverandre på.
I tillegg til disse justeringene og modifikasjonene av den klassiske kampspillformelen, la utviklerne også til i en rekke interessante visuelle og gameplayendringer for å imøtekomme fokuset på online gameplay. Enkelte karakterer bruker trekk som er telegrafert og bruker grafikk som kan brukes til strategier. For eksempel er karakteren 'Crow' i stand til å slippe en kuppelbarriere som gjør ham usynlig mens den er inne i den. Mens spilleren som bruker Crow er usynlig (som fremdeles er noe synlig på skjermen deres), vil motstanderen ikke kunne se dem under usynlighet på skjermen. Dette for å legge til et lag med uforutsigbarhet. Med motstridende spillere som bruker sine egne skjermer, vil de kunne skjule de mer nyanserte aspektene ved trekkene sine fra fiendene deres for å overraske dem.
Radiant Entertainment er helt sikkert selvsikker i sin nye jagerfly, og gitt at de gir FGC og nykommerne full tilgang til spillet ganske snart (tidlig alfa begynner den 28.), gleder de seg til å høre tilbakemeldingene deres. Som med deres andre tittel Stonehearth , vil samfunnet ha stor innvirkning på tilstanden og følelsen av spillet. Samtidig som Rising Thunder gjør mange ting som kan gå imot de mer ikoniske aspektene av sjangeren, det er mye tanke som gikk inn i forviklingene til denne fighteren. Ettersom denne tittelen fremdeles er i ganske tidlige stadier, er mange funksjoner og visuelle ting ikke på plass ennå, men utviklerne er sikre nok på å gi den ut når det sanne hjertet i spillet er på plass. De planlegger også å aktivt oppdatere spillet, introdusere nytt innhold, oppdateringer og andre tillegg for å holde ting interessant.
'Vi elsker kampspill, vi har elsket dem i lang tid. Vi har sett massevis av spill komme og gå, det er mange flotte kampspill der ute, men - i det minste etter vårt syn - de fokuserer ikke på de virkelige kildene til problemer (tilgjengelighet), han sa. 'Ikke belaste folk å prøve spillet ditt, ikke be dem om å bruke seks måneder på å trene spillet før de faktisk kan begynne å ha et skikkelig spill, og få online godguden til å falle.'
Hvis det er noe, Rising Thunder vil vise seg å være et ganske interessant eksperiment. I løpet av min tid med det, var det tydelig at mye kjærlighet og lidenskap gikk inn i spillet, og folkene bak denne tittelen legger mye tillit til FGC for å være så ærlig og sprek om spillet som mulig. Noe som absolutt ikke vil være vanskelig for dem. I løpet av de siste årene har kampsjangeren utviklet seg betydelig, og med flere spillere som er oppmerksom på det sanne kjernespillet med hver eneste fighter, Rising Thunder tar sikte på å få spillere til det pussige av hva krigere handler om helt fra start.
Rising Thunder (Alpha-registrering)