revisited mass effects bring down skydlc
Når det er mulig, gjenoppdager og diskuterer Destructoid et gammelt spill (eller innhold) for vår 'Revisited' -serie .
En kolossal asteroide slår gjennom den blekksorte, svirrende mot en blomstrende menneskekoloni. Millioner vil bli analysert av påvirkningen, utallige andre ved å kvele på asken. En hel planet vil visne fra den kommende katastrofen, med mindre det første menneskelige Specter bestemmer seg for å ignorere en intergalaktisk trussel og påta seg oppgaven å stoppe Asteroid X57s dødelige nedstigning. Dette er den glatte hellingen til en helt.
'Bring Down the Sky' er det første og eneste nedlastbare innholdet til Masseeffekt . Den ble utgitt på Xbox LIVE Marketplace 10. mars 2008. Historiens komponenter leses som skjønnlitteratur avlet fra en Hollywood-manusforfatter. Det kan ikke ha vært målet, men minst en teknisk direktør i BioWare er enig med meg.
'Historien ser ut til å ha en veldig actionfilmaktig følelse for meg. Asteroide som sårer på en planet, livet til millioner på kanten, ekstremistiske terrorister og et ødeleggende moralsk valg: fanger du terroristen, eller redder uskyldiges liv, spør Christina Norman. 'Vi vet alle at den tradisjonelle helten redder livene til uskyldige, men inn Mass Effec t du trenger ikke å være en tradisjonell helt. '
Nok et lag. Asteroide X57 er ikke en kosmisk freak, en romdart kastet blindt av Guds rettferdige hånd. Bergarten skal bli en banebase for kolonistene i Terra Nova. Før den kan kaprer en splintergruppe av batarianere berget og bruker sine Goliat-fusjons-thrustere for å sette asteroiden på kollisjonskurs.
Dette er et gjennombrudd med tunge utviklerkommentarer. Nyt.
det du ser er det du får webbygger
Mako stuper fra det slanke skroget i Normandie. Skjermen rister. Avfall surrer seg, hviler deretter på Asteroid X57 igjen. En kvinne forteller meg via komm at folk har angrepet berget og at jeg trenger å slå av fusjonslampene som driver asteroiden mot Terra Nova. Det er tre fakler som spruter lys flamme. Hver av deres drepebrytere er funnet på en konsoll inne i blide bygninger. Drep inntrengerne. Kveler faklene. Redd en planet. Dette er 'Bring Down the Sky' i all sin prakt.
Arbeidet med 'Bring Down the Sky' begynte uker etter Masseeffekt ble ferdigstilt. BioWare sysselsatte seks personer for å jobbe med innholdet på heltid. 'Et par uker etter Masseeffekt gikk gull, 'sier Norman til meg,' et lite team begynte å jobbe med det. Med lite team mener jeg seks karer som jobber på heltid pluss flere som konsulterer prosjektet. Jeg var teknisk designer for prosjektet, og vi hadde en nivåartist, en karakterartist, en filmdesigner, en filmatimator og en forfatter også. '
'& lsquo; Bring Down the Sky' var mer enn bare et stykke DLC: det var oss som lærte å gjøre DLC for Masseeffekt og lære hva vi kunne gjøre med et lite team. Masseeffekt var selvfølgelig et enormt budsjettprosjekt med et stort team, men vi håpet at vi kunne produsere DLC med et lite team. '
Eksperimentet mislyktes, omtrent som det batariske plottet gjorde etter fullføring av 'Bring Down the Sky'. Det lille teamet kunne ikke produsere den typen kvalitet som BioWare ønsket. Flere teammedlemmer ble lagt til og en leksjon ble lært.
'Det vi fant var,' fortsetter Norman, 'innholdet vi kunne produsere med et lite team på kort tid var ikke i tråd med standardene vi ønsket å produsere for DLC. Vi var i stand til å produsere mer ikke-kartlagt verdensnivå på rimelig tid, og det var det vi opprinnelig så for oss & Bring Down The Sky 'som værende, men i en tidlig prosjektgjennomgang følte vi bare ikke at det målte opp til hva vi ønsket fra DLC. '
Innholdets fortelling antennes før den første fakkelen blir snudd av. To sett med fire skvisende øyne låser seg på Renegade-helten når han skrider inn i det første fusjonsbyggets lagerlignende mage. Batarians. Deres dypbrune, furete bryn bukker forsiktig oppover på skrå hodeskaller. Også knebbete og barberhøntannede, er batariernes disposisjon like stygg som utseendet deres. Disse utlendingene har nylig blitt fjernet av det galaktiske rådet, og leter etter noe mer enn slaver for å overleve i et stadig tettere intergalaktisk samfunn.
De to batarianerne blinker tennene før de glir i angrepsposisjoner. Vi slåss, og jeg opplever at de ikke er mer skadelige enn et Geth-gunt. Når jeg forlater strukturen, blir jeg informert om at motivasjonen for kapringen er ukjent.
Tingene jeg ser mens jeg spiller er kjent. Den første fakkelbygningen har det samme utseendet til alle andre ensomme romhytter i galaksen. Kassene og skapene er på sine vanlige steder. Romulvene, kanonene og kreftene forblir de samme. Jeg begynner å tro at alt er blitt resirkulert, at det ikke er noe å oppleve. Jeg tar feil - BioWare skapte mer innhold. Batarianerne (og animasjonene deres) er nye. Shepards dialog er frisk og slagere. Og resten av strukturer er enda ferskere. Ruskene utenfor er en ny effekt. Det er nye ting å finne her.
'Vi brukte mange kunstverdier fra Masse Effekt , 'Norman forteller meg,' men vi produserte mange nye kunstverdier også. Den batariske modellen var for eksempel ny, inkludert ansiktsanimasjoner for samtalene. Skybox og flytende ruskemidler var også alle nye, og det samme var nivåkunsten for den siste underjordiske basen. Jeg hadde også ønsket å lage ny kunst for de to første basene, men vi hadde ikke budsjett for det. '
'Alt designarbeidet var også nytt. Vi skapte nye skapninger som batarierne, og den forbedrede defensive tårnet. Vi benyttet oss av nye kampskriptteknikker som bidro til å gjøre kampene mer utfordrende. '
Beveger seg raskt i Mako. Jeg finner en annen fusjonsbygning. Jeg kveler fakkel. Den ikke-så-mystiske kvinnen vises i en annen avskåret scene like etter. Hun ledsages av to batariske sjefmenn: Balak og Charn. Balak er leder for kapringen. I en halsende stemme krever han å vite hvem som stenger faklene. Kvinnen nekter å fortelle ham og snur seg for å møte kameraet. Et pistolskudd sprekker. Balak dreper broren sin for snubben.
Jeg søker den tredje fusjonsbygningen.
Den andre og tredje fusjonsstruktur har en annen følelse. Det er ikke i hodet mitt. Plantegningene er særegne, et resultat av at BioWare lærer å fikle med eksisterende eiendeler og arrangere en konkurranse. 'I å produsere hvilket som helst videospill, lærer innholdsskapere stadig å gjøre ting bedre og bedre,' sier Norman. 'I de fleste spill er innholdet innelåst 3-4 måneder før spillet treffer hyllene, og bare feilrettingen blir gjort. Selv mens du bare gjør bug fixing, lærer du, men på det tidspunktet kan du ikke bare implementere deler av spillet på nytt - du er begrenset til å fikse feil. '
'Med & lsquo; Bring Down the Sky' - fordi vi begynte å jobbe med det etterpå Masseeffekt gikk gull - vi kunne bruke alle timene vi hadde lært om interiøroppsett. Vi hadde faktisk en designer som jobbet på hver fakkel (bygning), og det var litt av en vennlig konkurranse for å prøve å lage den & 'beste' lommelykten gitt den begrensningen vi hadde for å bruke den samme grunnleggende kunstoppsett.
Balaks mangel, Charn, og jeg møtes etter at den tredje faklen er slukket. Jeg velger å kjempe før han kan forklare den batariske motivasjonen - et av de store moralske valgmomentene. Kampen avsluttes så raskt dialogvalget ble tatt. Jeg er en intergalaktisk Kristus, som dispenserer med en levende kropp bevæpnet til tennene med pew og sprengstoff.
Jeg finner en nøkkel på Charns kropp som åpner anlegget i sentrum av Asteroid X57. Det er et lyst, sirkulært sted som snart blir en rotund av død. Etter en samtale med Balak, strømmer batarianere ut av hver korridor. Det er fiender på toppen av meg, fiender under meg og fiender som skyter fra mine sider. For første gang i Masseeffekt , Jeg stopper opp for å tenke på helsebaren min.
kjøretids polymorfisme i c ++
'Med den siste basen ønsket vi bevisst å skape et stort innendørsrom å kjempe i. Fram til dette punktet,' sier Norman, 'var det egentlig ikke noen enorme innendørsrom, selv om det var noen enorme uterom. Vi ønsket også å utnytte kamp på flere nivåer, som vi hadde gjort litt av, men aldri i denne skalaen. '
Generelt sett legger vi mye tid på å prøve å lage nye bekjempelser. Den første lommelykten var bevisst kjent, men lommelykt to, lommelykt tre, og den siste basen hadde bekjempelser som ikke var som noe annet i Masseeffekt . Selvfølgelig er det grenser for hva du kan gjøre i DLC, men gitt det vi måtte jobbe med, tror jeg vi skapte noen ganske kule og utfordrende opplevelser. '
En annen ting som er fint med DLC, er at du kan anta at folk som kjøper det, sannsynligvis er litt mer hardcore enn den gjennomsnittlige forbrukeren, slik at du kan oppleve vanskeligheter med kampkamp. '
Før dødsfallet presenterer Balak meg muligheter: la ham gå fri og ustraffet for sine handlinger, eller velge å kjempe mot ham til en pris av kvinnen og hennes mannskap. Som en Bond-skurk, har Balak valgt å bruke tiden sin på å lage en forseggjort felle i stedet for å rømme. Han fengsler kvinnen og mannskapet hennes ved siden av eksplosiver. Hvis vi slåss, detonerer han enhetene.
Jeg velger å drepe, uansett pris. Mannskapet dør, og det samme gjør Balak.
Det moralske valget er komplisert, men ikke så overbevisende som det kan være. Å la Asteroid X57 smadre inn i Terra Nova er det større valget, uten å bli utforsket. Shepard har større bekymringer - Geth er i bevegelse og Saron forfølger eldgammel teknologi for et avskyelig formål. Offer de færreste for mange. Det er et poeng som jeg tror ble presentert for meg med Balak-konfrontasjonen: la Balak gå, og han kunne gjøre dette igjen.
Dette mindre moralske alternativet blir presentert på grunn av BioWares syn på Shepard. 'Kommandør Shepard er en helt,' sier Norman. Valget mellom banen Paragon og Renegade er medfølelse og hensynsløshet. En medfølende Shepard vil prøve å minimere den negative innvirkningen på uskyldige. En hensynsløs Shepard minimerer risikoen for sitt oppdrag, selv om det er noen sikkerhetsskader. Både paragon og renegade Shepard har samme ønske om å lykkes med oppdraget sitt, og Shepards oppdrag er alltid heltemodig. Det er ikke noe alternativ å gå bort og la alle dø, fordi Shepard bare ikke ville gjort det. '
'Vi presenterer bevisst valg på denne måten i Masseeffekt univers. Shepards valg er viktige og har vidtrekkende konsekvenser, men ethvert valg passer til hans heroiske historie. '
Asteroiden X57 stuper mot planeten Terra Nova. En hel planet - dens økosystem, dens kjerne og dens borgere - dør ikke. Jeg sparer nesten alt. De fireøyde terroristene er også døde. Kommandør Shepard, helten.
Det er ingen pen bue å pakke 'Bring Down the Sky' opp med. Det er et innsnevret, lineært stykke innhold som ikke tilfører noe til kjernefortellingen Masseeffekt eller bygg noen av figurene. Et interessant moralsk valg presenterer seg underveis, men det virker spinkelt, nesten uten konsekvens. Jeg sitter igjen med spørsmål som bare fremtidig innhold kan svare på. (a) Hvorfor fungerer DLC som en sidefelt og avviser elementene i kjernen Masseeffekt handling? (b) Fører utviklingstid og større team til bedre innhold? (c) Vil hvert stykke av Masseeffekt DLC har de samme komponentene? (d) Vil mitt svar på dette ha noen innvirkning på Mass Effect 2 ' s under-tomten?
Jeg kan svar på dette spørsmålet: Lærte BioWare noe fra 'Bring Down the Sky'?
BioWare lærte. Små lag kan ikke levere den slags kvalitet studioet krever på en riktig måte. Da BioWare legger ut et nytt stykke Masseeffekt DLC - ja, mer DLC kommer - Bethesda skal ha sluppet fem DLC pakker for deres RPG Fallout 3 . Formelen er ikke blitt utvasket ennå, men tidspunktet betyr ikke noe i tingenes større omfang. BioWare er fokusert på å gi spillerne godt og friskt innhold, og de er klar over at folk ikke vil fortsette å kjøpe hvis det er en mangelfull innsats.
'Den neste DLC for Masseeffekt er egentlig ingenting som & lsquo; Bring Down the Sky, 'eller noe annet innhold i Masseeffekt , 'Norman forteller meg. 'Mange likte innholdet, men vi ville prøve noe helt annet. Det har tatt en stund, men jeg håper til slutt at fansen virkelig vil glede seg over det! Jeg tror spesielt kampfokuserte spillere vil like det. '