revisited gears war 2
(Når det er mulig, overså Destructoid-kritikk designaspekter ved spill både gamle og nylige for vår 'Revisited' -serie.)
Det finnes i spillmiljøet en spesielt virulent belastning av anti-intellektualisme som blant annet vil hevde det Gears of War 2 'er bare et spill, bro'. På motsatt side av spekteret er en like uladbar posisjon: Gears of War 2 er ikke noe annet enn en testosterondrevet mannlig maktfantasi uten reell fortjeneste.
Misforstå ikke: Gears of War 2 er definitivt et spill, bro og et som jeg liker veldig godt. Den bruker for mye tid med klønete sammensatte settstykker og ikke nok tid til å la meg ta dekning og skyte ting (som er et bevis på kvaliteten til kjernemekanikeren), men det er et klart fortellersteg opp fra den første, og det er fremdeles tredjepersons skyteopplevelsen par excellence .
Men Gears of War 2 er også, jeg vil hevde, en moderne avhandling om maskulinitet, byrå og angst, og kanskje underlig, en omarbeidelse av Pinocchio historie.
De fleste av oss er nok kjent med 1936-versjonen av Walt Disneys Pinocchio - det er en triumf av animasjon og ble ansett som 'kulturelt viktig' av Library of Congress. Det hender bare å være den mest kjente tilpasningen til Pinocchios eventyr , en roman skrevet i 1883 av den italienske forfatteren Carlo Colludi.
Alle fortalte, Pinocchio handler om å vokse opp, om overgang, og om hva det vil si å være 'en ekte gutt'. Kort oppsummert, Pinocchio handler om maskulinitet. En av de mest kjente scenene i historien er når Pinocchio blir svelget av den forferdelige hundefisken mens han leter etter faren og skaperen hans, Gepetto. Nimble-minded lesere som har spilt gjennom minst første halvdel av Gears of War 2 vil se at Dogfish (selv sannsynligvis inspirert av den bibelske historien om Jonah og hvalen) finner en moderne motstykke i Riftworm.
Soldatene fra Delta Squad - en firemannsgruppe av spillets hovedpersoner - blir svelget av Riftworm mens de undersøker seismisk aktivitet nær byen Ilima. Som navnet antyder er Riftworm en enorm annelid, åtte mil lang og i stand til å jevne hele byer ved å hule synkehull i klodens jordskorpe. Den ikoniske Marcus Fenix havner i innvollene til en etter at den svelger helikopteret hans hele, og troppen hans må snekre seg ut og snekre dyrenes arterier mens de går.
Dessverre, hentydningen til Pinnochio Dogfist støtter ikke veldig nøye granskning: Fenix gjennomgår ikke noe av overgangen eller utviklingen som Pinocchio gjør. Riftworms bilder fremkaller noe av Pinocchio Imidlertid er det større bekymringer, og jeg vil gjerne bruke det som et avkjøringspunkt for å utforske hvordan Gears of War 2 utforsker maskulinitet.
Sammenligne Gears of War 2 til actionfilmene på midten av 1980-tallet - en fyr som drepte dritten ut av alt på egen hånd. I motsetning, Gears of War følger ikke bare historien om fire Delta Squad-soldater, men legger stor vekt på samarbeid. I et stykke med tittelen 'Ja, videospill kan være politisk', tilskriver BitMob-skribent Lee Bradley økningen i co-op-spill til et skifte fra konservativ til relativt liberal politikk:
Formannskapets språk har endret seg fra 'jeg' til 'vi'. Nå streber vi etter å passe på hverandre ... Selv i spill der det kooperative elementet i co-op er mindre uttalt, er ideologien den samme: Du er ikke på egen hånd lenger, du er en del av et team. Det teamet er mer enn sannsynlig flerkulturelt og / eller flergjønn. Ikke avskjed nærværet av den spansktalende Dom i Gears of War .
Hoppet fra politikk til kultur er ikke et stort, og det er lett å se at måten det vestlige samfunnet konstruerer ideen om maskulinitet eller mannlighet forandrer seg, og at, som Bradley påpeker, denne endringen kan gjenspeiles mekanisk i videospill. I Gears , hvis en spiller tar for mye skade, blir han 'senket' til en av lagkameratene gjenopplivet ham. Svakhet, sårbarhet og fallbarhet er innebygd, og bindingen mellom Delta Squad er bedre for det; for John Rambo er de umuligheter.
Å sende fire soldater for å ødelegge Locust-festningen til Nexus er like langsiktig som å sende en til å velte Viet Cong, men det er tydelig at forestillinger om maskulinitet og makt har endret seg de siste tretti årene. Medfølelse og teamarbeid har nå en plass midt i tapperhet og aggresjon.
Hvis mekanikken til Gears foreslå en avgang fra tradisjonelle former for maskulin makt, da Gears of War 2 fortellingen undergraver dem fullstendig. Gears er absolutt et voldelig spill, men 'mannlig maktfantasi' er en dom basert på spillets ytre: dets brune og grå grafikk, dens overmuskulære karakterdesign, bitene av gore og blodbad som treffer kameraet når Marcus motorsager en gru. Problemet er imidlertid at begreper om maskulinitet, makt og fantasi er interne konstruksjoner - en forestilling literalisert av Riftworm-scenen.
strukturelt Gears of War 2 er satt opp som de fleste fantasihistorier: linje og sirkel, eller søken og hvile. Det er en type organisasjon som de fleste spill benytter seg av og som føles kjent for oss: små historier (sirkelen eller resten) kuttes opp og plasseres mellom actionsekvenser (linjen eller 'søken'). De eksternene som jeg nevnte ovenfor - grafikken, volden - er mest assosiert med linjene, men internalene som jeg er interessert i foregår mest i kretsene.
Den første sirkelen er, for min diskusjon, Tai Kalisos selvmord. Tidligere i spillet ser spilleren hjelpeløst mens Tai og Dizzy vender mot Skorge, sjefen for Locust's Kantus-styrker. Senere, når Marcus og Dom går ombord i en av Locustens 'torturbåter', finner de Tai låst inne i en celle. Etter at de løslater Tai, overlater Marcus ham en pistol; i stedet for å bli med på Delta Squad igjen, skyter Tai seg selv. Svimmel blir aldri hørt fra igjen.
Det er forstått at Tai er et offer for fysisk og psykologisk tortur, men spillet er aldri eksplisitt. Scenen er et effektivt angrep på maskulinitet fordi den perverterer det vi aksepterer som 'normalt'. Tai har blitt presentert for oss som en slags mystisk, uslåelig soldat, lyd i kropp og sinn, men han er redusert til et stumt og katatonisk skall. Enda verre bruker han Lancer, sitt helt eget våpen, mot seg selv Marcus 'hagle. Menn bruker våpen for å bekjempe fiendene sine, ikke seg selv. Ved å invertere Tai-as-soldat til Tai-as-suicidal, Gir 2 undersøker hvor skjøre ideene våre om maskulinitet - autoritet, handlefrihet, stabilitet, fysisk styrke - virkelig er. Atten amerikanske tjenestemenn og servicewomen begår selvmord hver dag.
I en tematisk relatert scene finner Dom sin kone, Maria, innelåst i en jernpike i en Locust fangeleir. Også hun er psykisk knust og stum, og spillet er på samme måte tvetydig angående torturen hun har blitt utsatt for. Dom velger å avslutte lidelsen, skyter Maria med pistolen, deler et raskt medfølelse fra Marcus og går videre. Igjen er scenen følelsesmessig ødeleggende fordi den utsetter grensene for hva vi anser som maskulinitet - Dom flytter fra kjærlig ektemann, beskytter og leverandør, til barmhjertighetsdreper.
Rett etter å ha drept Riftworm, får Marcus og resten av Delta Squad en melding fra oberst Hoffman og styreleder Prescott, som beordrer dem om å undersøke et forlatt forskningsanlegg ved basen av Mont Kadar, selv om Marcus hadde bedt om evakuering. Det er en kort scene, men den fremhever en annen angst som er til stede i Gears of War 2 : hvordan forener Marcus sin uavhengighet med livet som soldat, spesielt når han vet at han blir manipulert av kreftene som er?
Og så Gears of War 2 gir spillerne flere eksempler på måter som maskulinitet og manndom kan undergraves: psykologisk, fysisk, følelsesmessig og til og med byråkratisk. Dette temaet finner sitt høydepunkt i Riftwormens død: en del fødselssekvens, en del avstemt påstand om makt. I Terrible Dogfish-analogien, bør Marcus komme ut fra Riftworm etter å ha gjennomgått en transformasjon, bevæpnet med litt ny forståelse. I stedet får han nye ordrer fra Hoffman som han ikke har annet valg enn å følge. Gir 2 argumenterer for at de gamle måtene å hevde maskulinitet ikke er mer.
Riftworm er et lett identifiserbart fallisk symbol så vel som hjulkretsen som resten av spillet svinger på: Pinocchio og Gears of War 2 Begge handler kanskje om prøvelsene og bekymringene for manndom, men Pinocchio har aldri skjært gjennom en hval med motorsagen. Desperate tider, faktisk.
Det beste med videospill er hvordan de kan ta denne typen interne konflikter og eksternalisere dem ganske enkelt. Hvis du tror på det Gir 2 presenterer en serie med maskuline angst, det endrer hva Locust representerer og hvorfor du kjemper mot dem.
Ja, Locust har invadert Sera (kanskje?), Men de representerer også typene psykologiske og emosjonelle farer som spiser Tai og Dom. Locust representerer en perversjon av den menneskelige formen så vel som en korrupsjon av tradisjonelle maskuline sosiale roller og verdier, og gjør beskyttere til mordere. Locusten er fiendtlige soldater, men de er også psykologiske trusler mot den relativt skjøre typen sosiale skikk og maskuline ideer som Delta Squad kjøper inn. Gears of War 2 er ikke så mye en feiring av den mannlige maktfantasien, da det er en bokstavliggjøring av de typer psykologiske, emosjonelle, politiske og symboliske trusler mot den.
Hvis du leser Locust som eksternalisert angst, blir det fristende å konkludere med det Gears of War til slutt kommer til en pro-mannlig konklusjon. Etter å ha tapt et langvarig utmattelsesslag, blir de menneskelige styrkene festet ned i byen Jacinto, som sitter på toppen av et hult platå nær en elv. Etter å ha evakuert byen, blåser COG-styrker et hull i leveen, fyller hulen med vann og drukner flertallet av den gjenstående Locust, den siste fasen av det desperate motangrepet som fungerer som forutsetningen for Gir 2 .
Validerer ikke spillets konklusjon (en ringet sjefkamp mot en Lambent Brumak) alle disse påstandene som Gears er en vapid strømtur?
Vel, kanskje, bortsett fra at det siste som spilleren hører, er den flerårige bugbearen: Adam Fenix, Marcus 'antatt avdøde far. 'Dette er Adam Fenix, er det noen der ute ...? Kan du høre meg…? Dette er Adam Fenix, kan du høre meg ...? Hva har du gjort…? spør han med henvisning til synkingen til Jacinto.
Ikke bare kommer Adam Fenix farlig nær å undergrave alt som Delta Squad har kjempet for i løpet av de siste tjuetalls timene og stille spørsmålstegn ved hele krigen. Gears of War 2 er preget av usikkerhet, ikke selvtillit eller ulemper.
Mens det er en undertekst som går gjennom Gears of War 2 som stiller spørsmål ved gyldigheten av maskulinitet i Rambo-stil, virker Epic Games tilbakeholden mot å gi en enhetlig uttalelse om det uansett. Marcus og resten av Delta Squad er knapt selvbevisste eller selvrefleksive: de slipper ikke å bli runket av styreleder Prescott, og bortsett fra noen få kjenne etter at Maria dør, virker de som bord, scrapings . Jeg nevnte tidligere at sammenligningen med Pinocchio var risikabelt fordi, mens de to historiene deler noen tematiske bekymringer og noen bilder, Marcus aldri utvikler seg som karakter. Han er en chiffer.
I ethvert annet medium teller en statisk karakter som Marcus Fenix som en streik mot, men dette spesielle merket av flatness virker helt riktig for et spill som Gears of War . Delta Squads svarte humor er engasjerende og passende, men Marcus 'karakter kommer aldri i veien. Han viser ekte følelser bare to ganger gjennom spillet - under letingen etter Maria og når han tror Anya har dødd - kaster resten av det i skarp kontrast. Å se Marcus Fenix uttrykke menneskelig lengsel og sympati minner oss bare om hvor kald og blank han er mest av tiden.
I stedet er han den perfekte chifferen for symbolsk og psykologisk undertekst Gir 2 tilbud. Spiller som Marcus retter oppmerksomheten mot det faktum at styreleder Prescott manipulerer deg eller at Tai selvmord arresterer, uten å klø på verkene med noen av de introspektive melodramaene til, si, en JRPG. Han er bokstavelig talt en mann, i det minste hver mann som spiller Gears of War : hans tvil er din tvil.
tilfeldig tallgenerator mellom 0 og 1
(Bildekreditt: Tai Kaliso, DC Comics.com)