revisited final fantasy ixs mechanics identity
(Redaktørens merknad: Vi er ikke bare et (rad) nyhetsnettsted - vi publiserer også meninger / redaksjoner fra samfunnet og de ansatte som dette, men vær klar over at det kanskje ikke gir mening med Destructoid som helhet, eller hvordan mammaene våre oppdro oss. Vil du legge ut din egen artikkel som svar? Publiser den nå på samfunnsbloggerne.)
Ettersom forestillingen om ludo-narrativ dissonans - at et spill 'elementer' trekker mot dets fortellende - blir den dominerende shibboleth av en stadig større stamme av spillkritikere, ser det ut som om japansk stil rollespill er blitt pigeonholed som stillestående og arkaisk. Det er ikke slik at sjangeren er dissonant, per se ; det er at dets ludiske og fortellende elementer ser ut til å være så skilt fra hverandre at analysen virker bortkastet tid.
Og fortsatt Final Fantasy IX forblir, i mitt sinn, seriens mest tematiske sammenheng og en triumf med fortellende fokus. Det er, for å mynte en frase, ludo-narrativ resonans: Final Fantasy IX Mekanikken avslører ikke spillets fortelling så mye som de bidrar til og informerer om en spesiell forståelse av det. Final Fantasy IX er en utforskning av hvordan opprettelse og vedlikehold av identitet er i hovedsak knyttet til materielle objekter.
manuell testing intervju spørsmål og svar for 3 års erfaring
Active Time Battle, Materia, Draw and Junction, Sphere Grid, Gambit-Final Fantasys ludiske komponenter er kanskje like godt kjent som fortellingene. Final Fantasy IX derimot mangler det tilsynelatende noen særegen mekanikk, velger en relativt gammel skole, og relativt enkelt, våpenbasert system med evner og ferdighetspoeng: Zidane, spillets hovedperson, og hans mannskap får nye ferdigheter ved å utstyre nye våpen. For eksempel Mage Masher, en dolk som Zidane finner tidlig i spillet, gjør at han kan lære evnene å fly og oppdage, forutsatt at han bruker den lenge nok til å skaffe seg de nødvendige Ability Points-et ganske ho-hum-system, gitt Final Fantasys lange tradisjon av innovasjon i en sjanger kjent for å være gammeldags.
En perfunksjonsskisse av Final Fantasy IX Karakterene avslører i hvilken grad spillet virker fiksert på friksjonen mellom ytre opptredener og indre sannheter. Zidane og Kuja sliter med sitt opphav som levende våpen, manipulert av Garland; Dagger (née Garnet) er en adoptert Alexandransk prinsesse som får vite at hun og Eiko, en annen foreldreløs jente, tilhører et eldgammelt og alt-men-utdødd løp av innkallede; Steiner, Daggers livvakt og Freya, en burmecisk dragon, balanserer deres lojalitet til sine respektive stater med sin hengivenhet til individuelle medlemmer av disse statene; og så videre.
Av spesiell interesse er Vivi, en svart mage (og nok en foreldreløs). Motivet til det mest gripende underplottet i spillet, Vivi blir med Zidane i et forsøk på å lære mer om sin opprinnelse. Vivis arter av svarte mages ble kunstig opprettet for å være fotsoldater, chattel som skulle kjøpes og selges i Kujas blomstrende våpenforhandler av svart marked. Denne ironien dominerer entydig høydepunktet i spillet: både spillere og karakterer lærer at Kuja selv ble skapt av Garland for å utslette befolkningen i Gaia, slik at innbyggerne i Terra, en nærliggende, ulykkelig planet, kan flytte inn. Zidane er opprettet i sin tur for å drepe Kuja, og dermed pakke sammen alle Garlands løse ender. Denne karakterens selvbevissthet forstyrrer til slutt Garlands plan, men Terrans finner nye hjem i Black Mage Village, et tilfluktssted for Vivis kjente frender.
Og så, Final Fantasy IX Utforskningen av identitet er makrokosmisk; hele planeter er tvunget til å takle problemet, men spillet er generelt lite lystig. Ta for eksempel Quina Quen, en bipedal skapning med ubestemmelig opprinnelse hvis primære motivasjon alltid er gustatory. Quinas ødelagte engelsk fungerer som komisk lettelse, men hans tvetydige sex (Quina blir alltid referert til som 'han / han') minner spillerne om spillets mer grandiose bekymringer.
I en verden av Final Fantasy IX , så eksisterer det en særegen fortellende spenning mellom ytre forventninger - sosial eller politisk klasse, oppfattet nasjonalitet eller rase - og indre ønsker og medfødte egenskaper. På et veldig grunnleggende nivå utvides denne binæren til spillets ludiske systemer: hvert våpns iboende natur (evnene det gir) blir bare presentert utover (når disse evnene blir gitt til karakteren) etter at visse krav er oppfylt. På en måte, til og med våpnene til Final Fantasy IX ha identiteter mens du samtidig definerer hver karakter, både ludisk og fortellende.
Dette er absolutt ikke et nytt konsept: Agamemnon har sin gyldne rustning; Beowulf bærer Hrunting; Roland merker Durandal; Spensers Red Crosse Knight bærer et skjold emblazonert med St. George's Cross; Aragorns påstand om den numenoriske tronen er hans gjenforfalskede Narsil. På den ene siden våpnene inn Final Fantasy IX kan sies å ha sine egne identiteter; på den annen side definerer og karakterer en karakter sitt valg av våpen og er definert av hans fortellende og ludiske rolle. En sosial og symbolsk økonomi basert på dette konseptet av våpen er kanskje en trope av episk og fantasilitteratur, men den er grasiøst integrert og gir en akse å tenke på spillet.
hvordan åpne dat-fil i Windows
Selv om det å tenke på Kuja som et følsomt våpen er teknisk nøyaktig, er det abstrakt og reduksjonistisk - det forstår kompleksiteten i karakteren hans, og det mangler noen ludisk komponent. Mer relevant kan være den mustachioed tordenguden Ramuh, en Eidolon (kjent i andre Final Fantasy spill som en innkalle ). Selv om Ramuh er en Eidolon og introduserer seg som sådan, har han holdt oversikt over Gaias eskalerende politiske klima og er opptatt av å komme inn i striden. Ivrig etter å bli med i Dagger, tester Ramuh gruppen; etter at de har passert, blir han med dem, manifestere seg som en peridot, en lysegrønn halvedelsten som kan utstyres til hver karakter som et spesielt tilbehør. Selv om Ramuh egentlig er krigsredskap, er han aktivt engasjert i sin egen deltakelse. Ramuh personifiserer spesielt ideen som i verden av Final Fantasy IX , våpen har sine egne identiteter. Denne ideen gjelder alle våpen eller rustninger i spillet, men ofte i en mer forenklet form.
Dolkens møte med Ramuh er også interessant fordi den illustrerer i hvilken grad våpnene er i Final Fantasy IX definere brukerens identiteter også. Etter at Daggers mor, dronning Brahne, kontrakterer Kuja og hans svarte magesoldater om å angripe nabostaten Burmecia, kommer partiet tilbake til Alexandria for å konfrontere henne. Der blir Dagger fengslet og Kuja 'trekker' ut Eidolons fra henne, slik at Brahne kan tilkalle dem, selv om hun ikke er medlem av det tradisjonelle stevnemøpet. Prosessen er utrolig smertefull og gjør Dolk stum: hun snakker ikke og nekter å kjempe før hun møter Ramuh på Pinnacle Rocks. Ramuhs beslutning om å gi Dagger sine evner gjenoppretter hennes tale og hennes evne til å kjempe. Dermed ser vi i hvilken grad Daggers identitet er bundet til hennes tilgang til våpen (i dette tilfellet de edle og halvedelstenene som gjør at hun kan innkalle Eidolons): hun er tom, ludisk og fortellende, uten dem og gjenopprettet når de kommer tilbake.
Et annet eksempel er Alexander, en englevingget Eidolon designet for å beskytte Alexandria slott: Alexander er slottets varemerke, men er bundet av slottets oppsett. Alexanders form defineres av slottets form; slottet er definert av sin tilknytning til Alexander. Byens arkitektur og skapningen designet for å beskytte den er uløselig - den ene er en del av den andre.
Et tilbakeslag til en eldre tilnærming til utvikling av ludisk karakter, Final Fantasy IX tilbyr et relativt smalt sett med ferdigheter for hver spiller. Den rette kombinasjonen av Materia kan gjøre Final Fantasy VII's Cloud til en healer, en svart mage eller en kriger, for eksempel. I kontrast kan IXs Zidane bare være en tyv; Steiner bare en ridder. Det virker klart nå, i verden av Final Fantasy IX , våpen har et gjensidig støttende og synekdokisk forhold til eierne. Likevel sliter Steiner, som de andre karakterene, med sin foreskrevne rolle - hva betyr det å være en ridder, en prinsesse eller en svart mage konstruert som fotsoldat i Kujas leiesoldat på svartemarked?
Dette identitetsbegrepet reiser spørsmålet: bruker Steiner et sverd fordi han er en ridder, eller er han en ridder fordi han bruker et sverd? Svaret er begge deler. Karakteridentitet er konsistent både i og ut av kampen, og denne identiteten er delvis definert av hvert tegns arsenal. Våpen tjener heraldisk funksjon: et sverd representerer en ridder; lansen tilhører dragunen; en dolk for en tyv; bekjempelse av klør for munkeklassen; og så videre, ludiske signifikatorer bygd på en serie kulturelle referanser fra resten av Final Fantasy serie. I tillegg sletter spillets fantasy-setting stort sett enhver avgrensning mellom det ludiske og fortellingen: du spiller som en mage og en ridder i en verden der trollmann og ridder har reelle sosiale implikasjoner.
Gitt denne forståelsen av de tematiske implikasjonene av våpen-som-identitet og identitet-som-våpen, begynner spillerne å innse Kujas real kraftkilde. Som våpenforhandler av svart marked er Kuja i hovedsak en politisk aktør. Hans styrker ligger i manipulering og kunstig de-konstruksjon av identitet. Han gir en normalt fredelig dronning Brahne til å angripe hennes naboby-stater ved å selge henne en hær av svarte mages; han initierer og oppmuntrer Garnets utvinning, omtalt ovenfor; han induserer kunstig 'Trance'-the Final Fantasy IX tilsvarer en Limit Break eller Overdrive, utløst av følelsesmessig tyngde på seg selv. Omvendt, Final Fantasy IX er til slutt selvbekreftende: virkelig suksess, her representert som å ha de beste våpnene og ferdighetene og ved å beseire en antognist preget av hans evne til å undergrave interne sannheter, er evnen til å konstruere og opprettholde sin egen identitet i en skiftende og farlig verden.
Med dette konseptet i bakhodet, kan du tenke på Memoria, en Twilight Zone-esque fangehull laget av minner. Memoria kan virke som en terra ex machina , et nonsensisk område vilkårlig utpekt til å være spillets siste fangehull. (Å avgi Memoria som kunstig mangler ikke fortjeneste - det vises på kartet som en glødende ball av energi som flyter på himmelen.) Og likevel er det en logisk konklusjon å Final Fantasy IX tematisk skyvekraft: de beste våpnene er oppnådd, alle spørsmålene om karakterenes historie og identitet besvart. Memoria er et sted der fortid og fremtid, virkelighet og illusjon, hukommelse og persepsjon smelter sammen. Når spillerne krysser Memoria, spiller scener fra deres spill ut foran seg, en integrert del av landskapet. Memoria er kanskje den fysiske manifestasjonen av all tvil, frykt og utrygghet som følger med å bekrefte seg i et fiendtlig miljø, det perfekte lokket til et spill som er enkelt fokusert på den saken; Som jeg nevnte før, er avslutningen triumferende.
Final Fantasy IX er bemerkelsesverdig sammenhengende og viser et ludonarrativt fokus ofte fraværende i de fleste spill. Det er en gripende og lystig utforskning av identitet og menneskehet; den fanger samtidig zeitgeisten fra århundreskiftet Squaresoft. Oft-sitert som den siste 'tradisjonelle' Final Fantasy spillet - det siste spillet på PlayStation, og det siste før Squaresoft fusjonerte med Enix- Final Fantasy IX er kulminasjonen på et tiår med hardt arbeid, en levende historie av merkevaren. Det er passende det, akkurat som karakterene til Final Fantasy IX er delvis definert av fysiske objekter, valgte Squaresoft å definere seg selv med et spill-byte på en plate, tross alt - som så sømløst integrerer og integrerer de forskjellige delene av Final Fantasy-serien.
Til syvende og sist, tror jeg Final Fantasy IX stiller krav til spillerne sine - at de lager oversikt over hvilke verktøy de bruk og til det som ender. Final Fantasy IX er en triumf-teknologisk, fortellende og ludisk.
(Full avsløring: Jeg gjorde en ganske heftig kronologisk feil da jeg diskuterte Dagger om å være stum; jeg forlot den som den var. Jeg gjorde en relativt mindre feil og kalte Alexander 'Ark'. Jeg løste den etterpubliseringen.)