review ziggurat
Jeg hater iPhone-spill, men jeg liker dem i teorien.
Slik saken står nå, er iPhone grobunn for en ny generasjon spilldesignere, latere enn noe som har kommet før den. En som bruker unødvendige utjevningsmekanikker, generative elementer, tilfeldig baserte variabler, opplåsbare og nyhetskontroller for å øyeblikkelig berøre lystsentrene i hjernen, på samme måte som Micheal Bay eller en skål med sukker. Det hele etterlater meg tom, brukt og litt kvalm i ettertanke.
Når det gjelder spill, har jeg lyst på absolutt kontroll, regler som skal læres, og muligheten til å forbedre ytelsen min hvert eneste trinn. Ziggurat gir meg alt dette og en endeløs ereksjon som har begynt å skremme meg.
sql server scenariobaserte intervjuspørsmål
Ziggurat (IOS)
Utvikler: Action Button Entertainment
Utgiver: Freshuu Inc.
Utgitt: 17. februar 2012
MSRP: $ 0,99
Ziggurat spiller ikke som noe annet iPhone-spill. Likevel ser det på et øyeblikk kjent og enkelt ut. Du står stille på toppen av en rektangulær pyramide (eller, fem dollar ord, ziggurat) og skyter romvesener til du uunngåelig taper. Du kan redusere Ziggurat å være enda et berøringsbasert action-spill fra siste stand. Forskjellen ligger i detaljene, og helt til du legger hendene i spillet, vil det være vanskelig å forstå hvilken forskjell disse detaljene utgjør.
Jeg forstår hvorfor folk liker spill som Canabalt og Jetpack Joyride . Jeg liker dem også. Jeg liker dem bare ikke. iPhone-spill, oftere enn ikke, ligner enkelheten til arkadeskap fra 80-tallet, men dupliserer sjelden dybden og kompleksiteten. Disse to gitte eksemplene dreier seg om tilfeldige elementer som er utenfor spillerens kontroll. De har også et godt definert platå - et punkt der en spiller ikke kan forbedre seg - som vil hindre ethvert arkadeskap i å forlate Namco-fabrikken på grunn av kvalitetskontroll.
Det beste jeg kan si om Ziggurat er at poengsummen min alltid var konsekvent. Dette er en sjeldenhet blant iPhone-spill, fordi de vanligvis ikke har kontrollene, reglene og intelligent design for å bygge en så sterk opplevelse som helt er knyttet til spillerferdighet og ikke tilfeldige variabler.
Ziggurat Kontrollene er det som gjør det både morsomt og utfordrende. Du kontrollerer avatarens pistol - føttene hans forble limt på toppen av pyramiden - ved å sveipe fingeren over bunnen av skjermen, slik at fingeren sjelden er i veien for handlingen. Enda mer nysgjerrig er pistolens funksjonalitet. Når du holder fingeren nede, lader du pistolen. Du kan raskt skyte den til å slippe små pellets rundt deg; hold den i ett sekund for å skyte over skjermen; hold den i tre for å frigjøre et eksplosivt skudd. I et slag av designgeni vil pistolen permanent gå tilbake til en svakere tilstand etter fire eller så sekunder, noe som krever at du slår når strykejernet er varmt, hvis du noen gang vil slå din forrige poengsum.
Selv innenfor denne enkle konstruksjonen er det mye å lære gjennom lek. For eksempel vil et lett skudd slå fiender mot andre fiender. Bruk den godt til å haffe en gruppe fremmede freaks i et hjørne og sprenge bort. Enda viktigere er det maksimale ladningsskuddet, som kan forårsake en kjedereaksjon av eksplosjoner hvis fiender er nær hverandre. En helt annen diskusjon kunne vært hatt om å takle de forskjellige fiendtypene. Mens 'drepe ting' oppsummerer ting ganske bra, å vite hvordan du gjør det bra, krever praksis.
Det er en målrettet guide som kan slås på i alternativene, men jeg fant det bare hindret spillet mitt. Når du arbeider med en slik abstrakt kontrollordning, er det best å la din intuisjon ta tak i mekanikken. Det er også et slingshot-kontrollprogram som virker mer som en søppel på Sinte fugler mengden enn et levedyktig alternativ. Så igjen sa spillets skaper at han spiller best ved å bruke to tommelen, så kanskje det å eksperimentere er bra.
Når reglene og de unike fiendens mønstre er forstått, Ziggurat blir et mye mer beregnet, strategisk actionspill. Du kryper ikke opp topplisten ved å skyte raskt. Du forbedrer deg ved å skyte smart. Vent til en gul romvesen skal være i nærheten av andre før du skyter. Treffer den ekle røde romvesen mens han er stasjonert i bunnen av pyramiden. Ikke bekymre deg for den store fremmede før du MÅ bekymre deg for ham. Bortskjemmer jeg moroa? Ikke bekymre deg, det er masse å gå rundt på. Du vil finne deg selv å oppdage nye strategier. Etter å ha spilt spillet obsessivt de siste to dagene, har jeg gått fra wimp til prominent plassering på topplisten.
I motsetning til de populære og kjedelige generasjonsbaserte spillene på iPhone, Ziggurat er gjennomtenkt komponert. Dette elementet skiller seg umiddelbart ut, mens du finner ditt hjerte racing til rad chiptune-lydsporet. Du vil aldri glemme første gang du hører den skingrende støyen, og introduserer spillets kjekkeste fiende: den røde kraftfelt-fremmede.
Mens pikselkunsten ikke er noe særlig, elsker jeg hvordan solen går ned og månen stiger når du spiller. Det gjør hver høye poengsum mer minneverdig, siden du bokstavelig talt ser månen så høy for første gang. Du føler at du trer inn i ukjente farvann som gjør at din uunngåelige død føles mer ekte. Enda bedre, spillet har en slutt som bare noen dyktige få vil nå, så det er et veldig håndgripelig mål involvert når du spiller. Du kan imidlertid fortsette å spille og få poengsummen din etter dette narrative øyeblikket.
sorter kommando i linux med eksempler
Bare fordi Ziggurat har et bevisst sakte tempo, betyr ikke at ting ikke blir anspent. Spillet jeg spilte før jeg satte meg ned for å skrive endte med min beste poengsum ennå (267). Selv med musikken av, kjørte hjertet mitt og hendene mine var frossne stive. Det var en av de beste spillopplevelsene jeg har hatt i evigheter og ... Jeg hadde den på en iPhone?
Ziggurat lykkes der tidligere handlingsbaserte iPhone-spill har mislyktes fordi utvikleren satte riktig oppmerksomhet på balanse og kontroller i stedet for opplåsbare og flere bakgrunner. I stedet for å bli umulig vanskelig, har spillet en veldig rimelig vanskelighetsgrad etter hvert som tiden går. Det er vanskelig nok til å forhindre deg i å brise gjennom det, men lett nok til å overbevise om at du ikke har sett ditt beste spill ennå. Jeg kan se meg selv tilbringe timer på en arkade som spiller Ziggurat , men jeg kan ikke se for meg at jeg kontrollerer den uten telefonen. Det er genialiteten til det.
Med ytterligere fem kamper som kommer ut i år, kan jeg ikke vente med å se hva Action Button Entertainment lager neste gang etter å ha gjort denne vanedannende, må-ha-debuten.