review zanki zero last beginning
hvor kan jeg finne sikkerhetsnøkkelen til nettverket
Hver utvidelse ekstra
'Hva vil du gjøre etter verdens ende?'
Dette er kanskje det mest besvarte spørsmålet i moderne spillhistorie, så florerer er mediet med historier satt etter sivilisasjonens sammenbrudd slik vi kjenner det. Utover å være en praktisk fluktluke fra lovene og normene som styrer det menneskelige samfunn, kan post-apokalypsen være et rom for å stille og svare på spørsmål hvis svar vil være unødvendige eller åpenbare i andre situasjoner.
Det er i denne ganske overfylte nisjen som Danganronpa alums Yoshinori Terasawa og Takayuki Sugawara lanserer sin siste innsats: Zanki Zero: Last Beginning , et eventyr med overlevelsestema rett utenfor slutten. Deres svar på spørsmålet ovenfor?
'Kom til bunns i dette, dø mye underveis og dra all bagasjen med oss'.
Zanki Zero: Last Beginning (PS4 (vurdert), PC)
Utvikler: Spike Chunsoft
Utgiver: Spike Chunsoft
Utgitt: 9. april 2019
MSRP: $ 59.99
Innstillinger etter apokalyptisk kan være et titalls tusen i spill, men Zanki Zero imponerer med en viss åpenbar originalitet. Spillerne tar kontroll over åtte individer som er ukjent av ukjente grunner på den mystiske Garage Island, den siste tilflukt for menneskeheten etter utslettelsen av resten av sivilisasjonen over natten. Der må de ikke bare bekymre seg for den daglige slipe ved å bare overleve øya og dens farer, men også det større mysteriet bak hva som skjedde, og hvorfor alle er på øya i utgangspunktet. Fortellingen viser raskt røttene den deler med lignende Null flukt og Danganronpa . Wild avslører, mørke hemmeligheter og sci-fi vendinger florerer, ikke minst som innebærer en vanvittig syklus av menneskelig kloning.
De overlevende er, gjennom en rar liten enhet implantert i navlene, bundet til noe som kalles 'Extend' -systemet, som gir dem funksjonell udødelighet så lenge det tar dem å løse mysteriet og unnslippe øya (eller redde verden, avhengig av hvem du tror). 'Extend' er i utgangspunktet kloning på forespørsel - De kan dø om og om igjen, men kan gjenoppstå, og springer ut av et underlig arkadeskap i en alderen barneform, og minnene deres er intakte. Selvfølgelig er det en fangst - klonens levetid er låst til bare tretten dager. Selv om de sitter stille hjemme, vil de vokse, eldes og dø om mindre enn fjorten dager. Den eneste måten å bryte den syklusen er å gjenoppbygge resten av maskinen, utforske øya og dens labyrintruiner for deler.
I alt dette blir de heklet og motivert av Sho og Mirai, a Goofus og Gallant -lignende par tegneseriefigurer i klassisk stil som bor på 'Extend TV', et show som spiller på skjermer spredt rundt i omgivelsene og danner det viktigste kjøretøyet for Zanki Zero historiefortellingen. Sho og Mirai, omtrent som en viss tofarget bjørn, gir karakterene oppdrag, utfordringer og med jevne mellomrom lufthemmelige 'erobringsvideoer', stilisert produksjon som går i dybden av hver karakter, ofte tragiske fortid.
Forfatterskapet og karakteriseringen av hvert av de åtte rollebesetningene er på topp, og bakhistoriene deres fordypet noen overraskende mørke steder, i kontrast til det absurde, fargerike grafikken og karakterdesignet som brukes til å presentere scenene. Følsomme temaer som incest, selvmord og seksuell tvang blir utforsket, noe som legger det utenfor det blotte for den relativt tenåringsvennlige Danganronpa . Vignettene blir gjort mer intense ved at hvert kapittel skifter synspunkt og lar historien oppleves gjennom øynene og fra tankene til karakteren som en del av historien handler om.
Fortellingen kan være flott, men det jeg føler meg mer sviktet av, er spillet som det hele ligger i. For alt jeg har sagt om historien og karakterene, Zanki Zero Gameplayet er noe mindre åpenbart minneverdig. Med involvering av Lancarse, skapere av Etrian Odyssey , Zanki Zero er strukturert som en joggingcrawler fra førstepersoners roguelike til japansk stil. Spillerne vil flytte festen sin i førstepersonsperson gjennom korridorene på øyas mange og varierte ruiner, åpne dører, løse oppgaver med ulik kompleksitet, hente etter forsyninger og kjempe mot monstre. De vil også dø, ganske mye.
Heldigvis holder Extend-systemet spillet fra å falle ned i kaninhullet av å være så torturistisk som mer kjente roguelikes og fangehulls-crawler-titler. Spillere kan betale en kostnad i poeng (tjent gjennom kamp) for å gjenopplive eventuelle døde partimedlemmer når de er tilbake på basen, og gi dem liv igjen som barn (som til slutt blir voksne og blir gamle i løpet av tretten- levetid på dagen). Kickeren til å utvide er i 'Shigabane', valgfrie bonuser som kan legges til en gjenoppstått karakter (øke utvidelsens poengkostnader), og låses opp av karakterens opplevelser i deres forrige liv. Drept av et villsvin? Det neste lives Shigabane-settet kan forbedre karakterens motstand mot skader på grunn av villsvin eller stump traumer. Døde som barn? Neste gang kan den karakteren ha en lengre barnefase i livsstilen. Shigabane sørger for en fascinerende inversjon av det gamle ordtaket 'Det som ikke dreper meg gjør meg sterkere'. Uansett hva du drepte deg forrige gang, gir deg en sjanse i ditt neste liv.
Foruten leting, er det en rekke overlevelsesmekanikere i klassisk stil å bekymre deg for. På normale og høyere vanskeligheter tvinger jevnlig synkende sult, tørst og blæremåler partiet til å bytte ut regelmessig for å gi de andre tid til å spise, drikke og bruke toalettet. Ingredienser til å lage utstyr, tilberede matforsyninger og bygge forbedringer av hjemmebasen er spredt over øya og ruiner, og det trengs mye leting og bekjempelse for å samle alt som trengs for å lette kvernen.
Å jobbe for å lette kvernet kan være viktig, for uten det er kampen i Zanki Zero unnlater i stor grad å engasjere seg. I stedet for å nøye seg med et mer tradisjonelt turnbasert kampsystem, Zanki Zero holder det enkelt ... ved å lage alt i sanntid. Spillerne vil straffe og hoppe på partiet sitt på kartet i rutenettet, unnvike angrep og lade sine egne i et forsøk på å drepe forskjellige monstre og sjefer som infiserer Garage Island-miljøer. Til tross for tilskudd av forskjellige våpen og mer eksotiske utstyrstyper (med egen risiko og belønning), vokser kampen aldri i kompleksitet utover rote 'dodge, charge, and target weak spots' mønster, og bekjempelse blir egentlig bare vanskelig når du blir hemmet inn ved å smale korridorer eller møte flere enn et par fiender samtidig.
Å ha noe hverdagslig mekanikk er ikke så ille, men det forteller at spillet effektivt gjør dem valgfrie gjennom vanskelighetsinnstillingene. Det laveste vanskelighetsnivået, alt annet enn fjerner behovet for kamp eller til og med overlevelse av overlevelse, slik at spillerne kan behandle opplevelsen som tilsvarer en Danganronpa -stil eventyrspill i stedet for en RPG. Jeg vil normalt være ganske imponert over at devsene var dristige nok til å tillate det valget fra start (minimumsvanskeligheten var et tillegg etter lansering i Japan), men at spillet, gjennom fortellingen, fortsatt kan føles komplett og tilfredsstillende på dette vanskelighetsnivået (som kan slås av og på når som helst) snakker til hvor lite historien og mekanikken faktisk nettes. De fleste ganger, Zanki Zero føles som to eller tre forskjellige spill sammensveiset og aldri gelende til en samlet helhet.
Med tanke på at jeg aldri har vært så glad i tradisjonelle fangehullsøkere, fant jeg veien til minst motstand altfor fristende å ta, og jevnlig slo vanskelighetsgraden ned til ingen synlige konsekvenser. Jada, det hjalp meg med å fullføre, men jeg hadde likt det Zanki Zero å lage en sak for meg å begynne å bli interessert i spillestilen, i stedet for å la meg bare velge bort engasjement, bortsett fra når jeg er profesjonelt forpliktet til det.
hva du skal åpne swf-filer med
Til slutt, Zanki Zero: Last Beginning er et troverdig og underholdende eventyr, men potensialet til å stå sammen med utviklerens beste verk blir hemmet av systemene og historiens manglende evne til å komme sammen og heve opplevelsen utover summen av delene.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)