review wargroove
konverter ascii til int c ++
Med: En krig der du avanserer
Wargroove er laget eksplisitt for fans av gamle Advance Wars spill: utviklerne på Chucklefish har ikke laget noen bein om det. Personlig er jeg bare en stor fan av alle turnbaserte strategispill, så jeg visste det Wargroove ville også være oppe i smuget mitt. At jeg virkelig liker den Advance Wars titler, men selv uten de påfallende likhetene, ville jeg være helt ombord.
Uansett hvilket år det er, føles det bare bra å spille et godt laget strategispill.
Wargroove (PlayStation 4, Switch (anmeldt), Xbox One, Windows)
Utvikler: Chucklefish
Utgiver: Chucklefish
Utgitt: 1. februar 2019
MSRP: $ 19.99
Hvis det er en ting Wargroove mangler ikke på, det er innhold. Seriøst, det er det så mye her og for 20 dollar, er det en stjeling. Jeg vil bare si dette på forhånd: hvis du liker turn-baserte strategispill og har vært ute etter en Advance Wars åndelig etterfølger, få det. Kjøpe Wargroove med en gang. Nå er det på tide å snakke om detaljene.
Kampanjen er sannsynligvis der spillerne vil tilbringe mesteparten av tiden sin og den første tingen å hoppe inn på. Denne modusen gjør en god jobb med å introdusere spilleren for sine mange mekanikere og enhetstyper gjennom den første håndfull oppdrag. Alt i betraktning er det ikke for mange mekanikere slik at spillet føles overveldende med ting å huske, men det føles heller ikke så forenklet.
Kampanjeoppdrag starter spilleren med et sett enheter og et mål, ofte for å eliminere en spesifikk motstander eller bygning. Heldigvis er det forskjellige målsettinger for å holde ting interessant, og selv de grunnleggende 'kill disse menneskene' -målene er ofte mer livlige på grunn av kartets design eller enhetsvalget / plasseringen. Der er de oppdragene som føles frustrerende fordi noe uventet skjer halvveis gjennom som gjør det veldig vanskelig å vinne på første omgang. Jeg er sikker på at bedre strateger enn jeg kan takle det og gå med strømmen, men personlig kan jeg ikke tåle å starte på nytt et mislykket oppdrag med ny kunnskap om hva gimmick er, og så steamrolling det fordi jeg nå er overforberedt.
Det er ikke vanskelighetsalternativer i kampanjemodus, selv om det er i arkademodus, og i stedet er spillet avhengig av et stjerneklassifiseringssystem etter hvert oppdrag. Totalt sett syntes jeg vanskelighetskurven var i orden, selv om det absolutt er noen oppdrag som virkelig føltes som om de kom ut av ingensteds og skrudd meg helt opp. Jeg vil si det på denne måten, jeg har tenkt 'er dette et oppdrag jeg er ment å tape'? noen få ganger. Ofte krever oppdrag rett og slett en ny strategi (ofte en mer aggressiv) med nyvunnet kunnskap, men gitt den tid investeringen involverte før tap til tider, er det definitivt frustrerende.
Når det gjelder historien, er det greit. En ny dronning og mannskapet hennes legger ut og møter alle slags fraksjoner og deres aggresjon, og de trenger å slå dem opp. Historien blir generelt fortalt i små biter av snitt før oppdrag, men temaet har en tendens til å være mer søt og direkte enn noe for storslått. Åpningen er faktisk ganske episk og førte til svak skuffelse da de første par handlingene bare var 'ARGH I hate you guys! La oss kjempe grrr! Det gjør imidlertid en god jobb å introdusere de forskjellige fraksjonene og enhetene deres.
Personlig ble jeg forelsket i karakterene selv og designene til fraksjonene. Mens ting begynner å være relativt kjent, fant jeg meg snart ut 'wow den fyren ser så kul ut!' Enten det var en hovedperson eller til og med bare en ny enhet jeg ikke hadde sett før, tegnet / enhetsdesignet i Wargroove er helt topp.
Mekanisk spiller terreng og visjon store deler i enhetens plassering, mens bygningsoppgavene skaper en miniøkonomi å styre. Misforstå ikke dette, dette er ikke noe i skalaen til et sanntids strategispill, men det er inntekter og utgifter å administrere. Å fange bygninger rundt kartet øker inntekten per sving, og den inntekten kan brukes på en brakke (hvis en eies) for å opprette en ny valgsenhet hver sving. Dette er ikke en overkomplisert mekaniker, fordi den egentlig koker ned for å 'fange alle bygningene og beskytte dem, dummy'.
Hver side tar sin tur individuelt på et firkantet rutenettbasert kart; den ene siden vil flytte alle enhetene sine, i hvilken som helst rekkefølge, og utføre alle handlinger før motstanderen får gå. Som alltid i sjangeren, der enheter avslutter sin tur er veldig kritisk og det er alltid viktig å tenke flere trinn i fremtiden. Gameplay føles som prøvde og sanne strategispill, og enhver veteran vil føle seg hjemme.
På toppen av alt dette er det forskjellige kommandører som er tilgjengelige for å spille, med hver sin spesielle evne, kalt 'riller'. Kommandører på egen hånd er veldig mektige, og deres rille legger bare til det. Dette er et trekk som er bygget opp over tid og ofte kan ha stor innflytelse på slaget. Det beste er at hver rille har sin egen strategi involvert siden bruk av den erstatter karakterens normale angrep. Vil du bruke kommandantens spor for å sette opp en defensiv aura tidlig slik at han kan angripe når flere enheter er her? Men hva om kampene ikke ender med å finne sted her? Jeg vet ikke! Hvorfor er ting så stressende!
Som det er typisk i sjangeren, er visse enheter mer effektive og sårbare for andre. Heldigvis har spillet en hendig kodeks innebygd og lett tilgjengelig, slik at ingenting må huskes. Mitt eneste problem med kodeksen er at enhetene som vises som 'effektive' eller 'sårbare' er i disse små rutene som jeg sjelden forstår hva de representerer. Så jeg trenger å gå nærmere inn i kodeksen for å innse hva den enheten er, og deretter gå tilbake for å dobbeltsjekke at bildet deres er på siden jeg trodde det var. Jeg skulle ønske jeg kunne sveve over flisene på hovedenhetssiden for å se nøyaktig hva de er best og verst mot å fjerne dette bryet.
virtual reality headset for xbox one
Utenfor kampanjen er det arkade- og puslespillmodus å glede seg over spillets solide mekanikk i. Arkademodus fokuserer på en enkelt kommandør og er en serie på fem kamper som avslører mer om karakteren og bygger mot å avsløre et 'mystisk våpen'. Jeg endte opp med å glede meg over arkademodus vei mer enn jeg trodde jeg ville; det føltes virkelig som om jeg demonstrerte min kunnskap om spillet, og selv når jeg tapte, følte jeg meg aldri lurt som jeg noen ganger gjorde i kampanjen.
Puslespillmodus er også en eksplosjon. Gitt et sett med enheter og et mål, har spillerne en enkelt vending for å fullføre nevnte mål. Mer enn noen gang er rekkefølgen som enhetene tar sin tur avgjørende. Mye puslespillmodus koker ned til å forstå rekkevidden og egenskapene til hver enhet (spesielt ting som kritiske treff) og deretter finne ut av den beste rekkefølgen for å utføre alt slik at en enkelt sving er akkurat nok. Jeg visste ikke at jeg ville ha denne modusen, men det er en god ide og henrettet fantastisk. De fleste av disse ekstra modiene låses opp ved å spille gjennom kampanjen og fullføre sideoppdrag, så du må jobbe for det! Alt det!
Fortsatt ikke nok innhold for deg? Hva om jeg sa at du enkelt kan lage dine egne kart og kampanjer og dele dem på nettet? Jeg snakker som, fullstendig kreativ kontroll og muligheten til å lage dine egne kutt. Editoren på Switch føles litt klønete og er tydelig designet for PC-en, men den er fin etter å ha blitt vant til quirks.
Å, og nevnte jeg at det er flerspiller for opptil fire spillere, online og lokalt? Ja, som jeg sa før: det er massevis av innhold her, og det hele ser vakkert ut. Dyrene og pikselkunsten er sublim, noe som virkelig gjør verden og karakterdesignen til live. De små kampanimasjonene er gode, selv om jeg til slutt slo dem av for å få fart på tingene.
Det er mye å elske med Wargroove . Jeg har definitivt kvalmene mine med noe av kampanjens oppdragsdesign og plot, det er så mye her å elske. Jeg kan ikke si at det er en helt ny inngang i sjangeren, men jeg tror det er trygt å si det Wargroove er en tittel som må være i hver turnusbaserte strategikjæres katalog.
(Denne vurderingen er basert på en detaljhandelsbygg av spillet levert av utgiveren.)