review total war shogun 2
Veien tilbake i 1999, utgivelsen av Shogun: Total War kom som noe av en åpenbaring for PC-spillere. Creative Assembly hadde levert en av de første, hvis ikke de første spill for effektivt å gifte seg med dybden av tradisjonelle turnbaserte spill som med tempoet og spenningen i sanntidskamp. Shogun var en slik landemerkeutgivelse at til og med elleve år på få utviklere foruten Creative Assembly selv har kunnet tilby ' Total krig- stil 'gameplay.
Å være den største (og eneste) fisken sin egen dam inviterer dessverre til mye nær undersøkelse og kritikk, og etter den ambisiøse, men ødelagte innsatsen som var Imperium og Napoleon , mange spillere følte seg brente, og konkluderte med at Creative Assemblys evne til, vel, montere et arbeidende spill, hadde endelig kollapset under tyngden av bugs, inkompetente AI og og ødeleggende funksjonskryp.
Det er litt ironisk da at det tok tilbake til seriens røtter Sengoku -era Japan for å produsere et av de mest raffinerte, stilige og godt realiserte Total krig spill enda.
vb script intervju spørsmål og svar
Total War: Shogun 2 (PC)
Utvikler: The Creative Assembly
Utgiver: Nå
Utgitt: 15. mars 2011
MSRP: $ 49.99
Sett igjen i den mest kjente perioden i japansk historie, sengoku jidai '(warring States era'), Shogun 2 stapper deg inn i den lakkerte rustningen til a Daimyo , sjef for en av de mange føydale klanene Sengoku -era Japan, som kjemper for herredømme og for å forene nasjonen under sjogunatets banner.
Det er selvfølgelig lettere sagt enn gjort, og spillerne vil gjøre det i det klassiske Total krig mote, ved å styre byene og provinsene sine tur-for-sving, og ta til slagmarken i sanntid. I førstnevnte modus vil de forbedre infrastrukturen, forhandle med naboene, handle med utenlandske barbarere, alt med sluttmålet om å ta hovedstaden i Kyoto og holde den (sammen med et visst antall viktige provinser) i et år, å tvinge keiseren til å anerkjenne sin autoritet i sin helhet. I sistnevnte modus vil de kjempe med blandinger av lite Ashigaru fotsoldater støttet av elite samuraier som bærer bukser, spyd, katanas og mannstørrelse nodachi Greatswords.
Spillerne kan velge mellom et dusin-odde fraksjoner som representerer berømte klaner fra perioden, inkludert de stadig berømte Takeda, Uesugi, Oda og Date klanene. Selv mennesker hvis erfaring med japansk historie bare strekker seg så langt Samurai Warriors eller Sengoku BASARA vil sannsynligvis finne slike navn kjent.
Fraksjonene er hovedsakelig differensiert av startstedene og åpne statistiske bonuser. For eksempel øker Shimazu-klanens prestisjetunge avstamning lojaliteten til generalene, og deres katana-utøvende samuraier er uten sidestykke. Deres isolerte beliggenhet på de vestligste grensene av Japan plasserte dem langt fra hovedstaden i Kyoto, men plasserer dem også nærmere Tanageshima-øya, der portugisiske handelsmenn har solgt rare våpen kalt 'kanoner'. Og så videre.
Faktorer som disse utgjør spillets relative mangel på eksotiske enheter ( fra middelalderen er engelske longbowmen, eller Roma egyptiske vogner), ved å gjøre hver fraksjon som helhet favoriserer visse styrker og taktikker.
Hvis dette høres alt forstyrrende kjent ut Total krig veteraner, trenger de ikke å bekymre seg, for selv om den grunnleggende formelen ikke har endret seg, har finessene og vridningene det. Klaner og deres agenter har nå tilgang til forgreninger av oppgraderinger og utjevning av RPG-stil.
På fraksjonsnivå har spillerne tilgang til 'Mastery of the Arts', og kan velge å trene i forskjellige fagområder, bredt delt inn i 'Way of Chi' og 'Way of Bushido', med ytterligere grener derfra. Chi-path-oppgraderinger forbedrer ting som produksjon, diplomati og effektiviteten til agenter som ninjas og geisha. Oppgraderinger av Bushido-banen forbedrer evnen til kampenheter, fra å heve bevegelseshastigheten til fotsoldater til å låse opp nye formasjoner for kavaleri. Mastering arts låser også opp bygninger som trengs for å få tilgang til noen enheter, noe som gjør dem til å likne andre spillers teknologiske trær.
Slik som nøkkel enheter har heller ikke blitt ignorert. Å få erfaring gjennom vellykkede handlinger, agenter og generaler kan forbedre ferdighetene deres. En ninja kan velge å forbedre sin evne til å sabotere fiendens hærer, eller myrde fiendene til hans herre. En general kan også bestemme seg for å heve samurai-moralen under hans kommando, eller forlenge avstanden hans hær kan marsjere på i en sving.
Og gjennom alt dette får slike mektige skikkelser til slutt unike personlighetstrekk og preferanser (både positive og negative), og beholdere. En generals sammenhengende kone kan gjøre ham mer utsatt for bestikkelser eller svik. En ninjas tilpassede smidde tigerklør kan øke sjansene for suksess når han infiltrerer fiendens høyborg.
Disse tingene kommer sammen for å injisere en sårt tiltrengt dose personlighet i Shogun 2 . Spillerne vil lære å verdsette sine agenter, og bli knyttet til favorittene sine. De kan til og med føle beklagelse når de halshugger en illojal general for å bevare klanens ære.
Og snakker om personlighet, kommer det også gjennom i spillets visuals. Shogun 2 er, for å si det ærlig, et av de lekreste strategispillene jeg har spilt. Hver detalj, fra de stiliserte treblokktrykkene som dekorerer grensesnittknappene, til måten uutforskede territorier er representert med blekkgult pergament, til måten kirsebærblomster flagrer i vinden om våren, viser inderlig beundring av japansk kultur og historie.
Kampscenene i sanntid blir også gitt mye kjærlighet. Sashimono bannere bølger i vinden, sverd og rustninger praktisk talt glitter med sjenerøse refleksjoner og lett blomstring, og karaktermodeller er detaljerte nok til å gjøre noen førstepersons skytespill til skamme. Kampsanimasjoner er spesielt livlige, da under melee-enheter ikke bare klippes gjennom hverandre, men i stedet 'kobles sammen' for å utføre sine egne 'dueller' når kampene raser på.
Åh, og slagmarkens rådgivere er ofte avsky når dine egne enheter ruter, og kaller det 'Et skammelig skjerm'!
Naturlig nok, men ingenting av dette ville ha noe å si om spillet ikke spilte bra. Ting som kampstyring og kvaliteten på AI har vært en stor bekymring (og skuffelse) for mange fans, spesielt i lys av de nylige påmeldingene.
er nettverkssikkerhetsnøkkel samme som passord
Så langt har mange av disse bekymringene blitt utbedret. Under kamp har jeg sett AI intelligent bruke terreng, parkere sine missileenheter opp bakker og i skoger for å avverge kavaleri, og jeg har sett meleeenheter holde formasjonene sine mens de gjør fremskritt. AI-bowmen bruker faktisk sine flammende piler, og ryttere lader ikke lenger head-on i dødelige spydvegger. Ikke alltid, uansett. AI har fremdeles ikke helt fått taket på avskjermende squishier-enheter bak annet infanteri, og kavaleri er fremdeles noe utsatt for å bli agnet for dannelse. Fiendegeneralene er også litt for ivrige etter å demontere hestene sine for å klatre opp på murene og hoppe på mine forsvarers kniver.
Historisk nøyaktighet favoriserer forbedringer av Shogun 2 beleiringskampen. Utformingen av japanske slott gjør det mulig for de fleste infanterienheter å klatre opp på vegger som akne edderkoppsmenn uten hjelp av beleiringstårn og stiger. Den åpne utformingen av torg gjør det også mulig å gjennomføre hele formasjoner og ladninger innenfor veggene. Og med AIs nye preferanse for å angripe fra flere sider, er beleiringer verdener som er mer underholdende å spille på. Beleiringsvåpen som kanoner er tilgjengelige for mer velutstyrte overgrep.
Historien har også vært snillere mot sjøkrig. Japans åre-drevne skip er lettere å håndtere enn vinddrevne slooper og fregatter Imperium . Enklere teknologi sørger imidlertid også for mindre interessant kamp, da havengasjement ofte går over i noe som ligner tankslagene i andre sanntidsstrategiske spill, med langdistanserte baugskip som mykner opp fienden mens større angrepsskip for å lukke seg inn for å utføre en ombordstigning. Det kommer til tall, og spillerne vil raskt lære seg å bare klikke på autoresolve-knappen når skip kolliderer.
Kampanjemodus AI har blitt finjustert til det bedre også. Nærliggende fraksjoner vokter seg forsiktige når du erobrer veien til Kyoto, og etter hvert som makten min vokste ble det stadig vanskeligere å opprettholde alliansene mine eller slå nye. Den flytter også tropper i kraft i stedet for stykkevis. Hærens hær er nesten alltid store og rimelig godt sammensatt.
For å ta en hendelse, var mine beste generaler sørøst for å ta en rivalens siste gjenværende provins, da den klans største gjenværende styrke brøt gjennom min nordlige grense, sammen med en hær tre ganger så stor ... tilhørende min annen nabo i nord. Det hadde slått en allianse med at fraksjonen og de to hadde flyttet sammen for å streike i hovedstaden min. Situasjonen utviklet seg deretter til et desperat løp for å avverge den sørøstlige fraksjonens endelige provins (og dermed oppløse hæren), noe som ga hovedstadens forsvarere en bedre sjanse til å holde av den nordlige fiendens angrep.
Dessverre døde forsvarerne (ledet av min sønn) ærlig under nevnte overgrep, og målet mitt ble endret til å ta min hjemprovinsjon på nytt. Heldigvis var min beste ninja rundt for å myrde okkupasjonsstyrkens general, og krøpet hæren deres nok til at jeg kunne dirigere dem våren etter.
Slike dynamiske scenarier dukker ofte opp i løpet av Shogun 2 kampanje, noe som gjør hver opplevelse unik.
Når det er sagt, er jeg generelt inhabil til denne typen spill, så mer dyktige spillere kan synes spillet er litt for enkelt. Så igjen, det er det flerspiller er for.
kvalitetssikringsingeniør intervju spørsmål og svar
Shogun 2 gir et veldig robust sett med flerspilleralternativer også. 'Drop-in' -funksjonen fra Napoleon gir en retur, slik at virkelige spillere kan ta plassen til AI-motstandere under en enspiller-kampanje (etter invitasjon eller tilfeldig). Samvirke og konkurransedyktige kampanjer er også tilgjengelig, og de eksisterende Steam-felleskapsfunksjonene er integrert i spillets klanbaserte interaksjoner.
Den mest interessante delen av Shogun 2 Multiplayer er imidlertid sin Avatar Conquest-modus. Avatar Conquest er nok best tenkt som den RPG-lignende progresjonen av Plikten kaller spill, bortsett fra finstemt for å passe til et spill i omfanget av Total krig . Akkurat som i singleplayer velger spillerne en startfraksjon og beliggenhet på et stort (om enn 2D og forenklet) kart over Japan, som avgjør startbonuser og enheter. Men i stedet for å styre byer og konkurrere med AI, spiller de flerspillerkamper mot andre spillere, og får oppgraderinger, nye enheter og nye frynsegoder (i form av beholdere) med hvert nytt territorium de erobrer. Det er en spennende måte å opprettholde interessen for spillet utover singleplayer-kampanjen.
Spilleravatarer kan også tilpasses, ved å velge panserdeler tildelt for erobring, som tilfeldig tyvegods, eller knyttet til Steam-prestasjoner. Utseendet som er tilgjengelig for spillere, løper fra det historisk nøyaktige til bare rent latterlige, og kan sees i sanntid, til tross for at ingen sjef i hans rette sinn ville zoome inn på avataren deres i kampens hete. Den klarer imidlertid aldri å underholde, og for det har jeg konstruert denne røffe haikuen:
Total krig, ukjent
Med mindre det er gjort i roret
Formet som et blekkspruthode
Total War: Shogun 2 er Creative Assemblys mest polerte spill hittil, og fungerer som en bekreftelse av verdiene som gjorde serien til åpenbaringen den var for mer enn ti år siden. Det virker bare passende at disse verdiene ble bekreftet i et spill basert på den samme innstillingen som veien tilbake den gang.
Det sies at 'Du kan ikke reise hjem igjen'. Vi vil, Shogun 2 slags gjorde det på best mulig måte.